Диссертация (1099082), страница 29
Текст из файла (страница 29)
А. Аветисовой при применении аналогичного опросника [1].Согласно Н. В. Семичевой [112], однако, рефлективный когнитивный стиль, как иполенезависимый стиль, связан с мотивацией достижения успеха и с сочетаниемрациональности и готовности к риску при принятии решений.Испытуемые этой группы также характеризуются поленезависимымкогнитивным стилем, однако не так быстро решают задачи теста Г. Уиткина, чтоможет быть связано не столько с непосредственной поленезависимостью, сколькос большей осторожностью (можно предположить это на основании преобладаниярефлективного когнитивного стиля и высокой рациональности).Перечень особенностей компьютерных игроков с разным уровнемкомпьютерной игровой активности представлен в Таблице 32.- 151 -Таблица 32.Когнитивно-стилевые и личностные особенности геймеров с различным уровнем игровойактивности.Играют в комп.
игры более 12Играют в комп. игрыНе играют вч/неделюменее 12 ч/неделюкомпьютерные игрыЗначимо не отличаются по количеству ПЗ/ПНЗПреобладают испытуемые сиспытуемыхи выраженности поленезависимостиПНЗ стилемЗначимо не отличаются по кол-вуЗначимо не отличаются поСовершают меньшеошибок по тесту Дж.
Кагана откол-ву ошибок по тесту Дж.ошибок в тесте Дж.менее активной и контрольнойКагана от активныхКагана, чем контрольнаягруппигроковгруппаХарактеризуются значимоЗначимо не отличаются по показателям гибкости /более низкими показателямиригидности познавательного контроляинтерференции в тесте Дж.Струпа (гибкийпознавательный контроль)Низкая интолерантность кНе отличаются по показателям опросника НТН-33неопределенности (шкала ИТНопросника НТН-33)Не различаются по уровню эмпатииНизкие показатели эмпатии(опросник И7)Высокие показатели по шкалеНе различаются по уровню рискариска как поиска острыхощущений (опросник И7)Высокие баллы по шкале Значимо не отличаются поЗначимо не отличаются попоказателямрациональности попоказателям рациональности отрациональности отсравнению с многоконтрольной группыактивных игроковиграющимиПомимо уровня игровой активности испытуемых, нами рассматривалсятакой параметр, как предпочитаемый тип компьютерной игры.
В разделе 2.3.4приводятся основания для выделения внутри группы геймеров двух подгрупп попредпочитаемому ими типу игр – онлайн или офлайн. В психологическойлитературепокомпьютерно-игровойпроблематикеподобноеделениесравнительно малопопулярно (однако встречается, например, в [256]), при этомбольшое количество современных исследований геймеров сосредоточены вокругонлайн компьютерных игр (например, [181; 187]).
Многие исследователипроводят опрос испытуемых в режиме онлайн (например, А. А. Аветисова [1]),что может косвенно способствовать преобладанию в исследуемой выборке- 152 -игроков, предпочитающих именно онлайн игры. Исследование, представленное вданной работе, выявило определенную когнитивно-стилевую и личностнуюспецифику, характерной для игроков в онлайн и игроков в офлайн компьютерныеигры, что добавляет целесообразность данному делению.На Рисунке 13 представлены индивидуально-стилевые профили игроков сразными игровыми предпочтениями:Рисунок 13.
Сравнение средних баллов z-шкалы у испытуемых разных групп (типы игр).Так,когнитивно-стилеваяспецифика,характернаядлягеймеров,внаибольшей степени выражена именно у офлайн игроков, в то время как личностныеособенности (высокая склонность к риску, низкая эмпатия) сильнее выражены уонлайн игроков.Индивидуально-стилевые различия между игроками, предпочитающими игрыразного типа, по всей видимости, связаны с имплицитными характеристикамикомпьютерной игровой деятельности, нуждающимися в детальном изучении. Вкачестве предположения, полученные данные могут быть интерпретированыследующим образом: офлайн компьютерные игры, характеризующиеся детальнойпроработанностью игрового мира, сюжета, зачастую – довольно сложнымилогическими головоломками, встроенными в игровое повествование любого жанра,в большей степени апеллируют к когнитивным функциям игроков, в особенности –- 153 -логическому мышлению, в то время как популярные онлайн компьютерные игрыболее динамичны, активны, более просты в логическом плане, однако предъявляютзначительно более высокие требования к коммуникации, к тому же в нихотсутствует возможность переиграть какое-либо событие (отсутствует кнопка«Сохранение – загрузка»).
Естественно, любая ошибка может быть исправлена приповторном прохождении сложного игрового момента, но информация о предыдущейнеудаче, как правило, сохраняется в игровой статистике. Таким образом, онлайнигры в большей степени привлекают игроков, склонных к поиску острых ощущений,в то время как более осторожные игроки предпочитают игру один на один скомпьютером с максимально четко заданным сценарием.
Однако, как говорилосьвыше, данное допущение нуждается в дальнейшем детальном изучении.В то же время само деление компьютерных игр на онлайн и офлайн игрыпредставляетсядостаточнообоснованным,насыщеннымлюбопытнымиэмпирическими данными и потому перспективным.Особенности компьютерных игроков, предпочитающих разные типы игр,отражены в Таблице 33.Таблица 33.Когнитивно-стилевые и личностны особенности геймеров, предпочитающих разные типыкомпьютерных игр.Онлайн геймерыНе отличаются от другихгрупп по скорости решениязаданий теста Г. УиткинаЗначимо не отличаются отконтрольной группы поколичеству испытуемых срефлективным когнитивнымстилемЗначимо отличаются попоказателям склонности криску как поиску острыхощущений от других группОфлайн геймерыЗначимо быстрее, чемиспытуемые контрольнойгруппы, решают заданиятеста Г.
УиткинаЗначимо большеиспытуемых срефлективнымкогнитивным стилем посравнению с другимигруппамиНе играют в компьютерныеигрыЗначимо не отличаются отгруппы онлайн геймеров поскорости решения заданийтеста Г. УиткинаЗначимо не отличаются отгруппы онлайн геймеров поколичеству испытуемых срефлективным когнитивнымстилемЗначимо не отличаются по показателям склонности к рискуНизкие показатели по шкале эмпатииПоказатели эмпатии выше,чем в группах геймеров- 154 -Для выявления связи между когнитивно-стилевыми и личностнымипараметрами шкалы опросников и измеряемые показатели тестов когнитивныхстилейбылипрокоррелированымеждусобойпосредствомранговогокоэффициента корреляции Спирмена. Помимо результатов, уже представленных вГлавах 3 и 4 данной работы, были выявлены следующие значимые связи:значимая при р = 0,005 отрицательная корреляция ρ = -0,291 между величинойинтерференции в тесте Дж.
Струпа и Толерантностью к неопределенности.Толерантность к неопределенности понимается Т. В. Корниловой [75] какгенерализованное свойство личности, стремление к новизне, предпочтениесложных задач, самостоятельность. Гибкий познавательный контроль (низкаяинтерференция по тесту Дж. Струпа) подразумевает высокую автоматизациювербальных и сенсорно-перцептивных функций, легкость смены способапереработки информации, что представляется важным фактором, способнымупростить деятельность в ситуации неопределенности.Количество ошибок, допущенных в тесте Дж.
Кагана, значимо отрицательнокоррелирует с показателем Межличностной интолерантности к неопределенности втесте НТН-33 (ρ = -0,251 при р = 0,017) и положительно коррелирует с Склонностью криску как к поиску острых ощущений (шкала опросника И7) (ρ = 0,260; р = 0,013).
Малоеколичество ошибок в тесте Дж. Кагана свидетельствует о рефлективном или быстром иточном когнитивном стиле. Рефлективный когнитивный стиль предполагаетосторожную стратегию решения задач в ситуации неопределенности, в то время какмежличностная интолерантность к неопределенности – это показатель стремления кясности и контролю в сфере межличностных отношений. Связь этих двух параметров, повсей видимости, осуществляется через некоторую скрытую от наблюдения латентнуюпеременную, обнаружить которую в рамках данного исследования не представляетсявозможным.
Корреляции же когнитивной импульсивности и склонности к поиску острыхощущений представляются достаточно логичными без дополнительных интерпретаций.Латентное время первого ответа в тесте Дж. Кагана значимоотрицательно коррелирует с Толерантностью к неопределенности в тестеНТН-33 (ρ = -0,282; p = 0,007).
Большое латентное время первого ответа в тесте- 155 -Дж. Кагана характеризует в первую очередь рефлективный когнитивныйстиль, предполагающий длительный поиск верного ответа, но малое количествоошибок. Быстрые же ответы предполагают определенную степень рискасовершить ошибку, а значит и толерантность к неопределенности.Преобладание у геймеров поленезависимого когнитивного стиля всочетании с низкими показателями эмпатии по тесту «И7» у женщин-геймеровсогласуетсясданнымиотом,чтополенезависимыелюдивцеломхарактеризуются менее развитыми коммуникативными компетенциями и –предположительно – социальным интеллектом, чем полезависимые [141; 154].