Диссертация (1099082), страница 30
Текст из файла (страница 30)
Висследованиях Ю. М. Кузнецовой и Н. В. Чудовой [81; 82] подчеркиваетсясубъективновоспринимаемаябезопасностьопосредствованногоинформационными технологиями (Интернет, компьютерные игры) общения, чтоделает такой способ общения весьма привлекательным для людей с недостаточноразвитыми коммуникативными навыками. С другой стороны, чрезмерноеувлечение виртуальным общением также может иметь негативные последствиядля коммуникативных компетенций геймеров ввиду недостатка в виртуальнойсреде серьезных стимулов для развития навыков общения и установленияпрочных дружеских взаимоотношений [30; 90].Низкая когнитивно-стилевая импульсивность геймеров, а также отсутствиезначимых различий по шкале импульсивности опросника И7 между группойгеймеров и контрольной группой, опровергает основанную на данных литературногообзора гипотезу о высокой импульсивности игроков в компьютерные игры.Противоречивость исследований в этой области была отмечена также в Главе 2данной работы.
Полученные нами данные согласуются с некоторыми результатамиисследования взрослых геймеров [1; 187]. По всей видимости, для выборки взрослыхнормальных геймеров импульсивные действия (в трактовке – поспешные,необдуманные, осуществляемые под влиянием момента, часто приводящие кошибкам) не характерны, так же, как и связанное с этим снижение когнитивногоконтроля; при этом надо заметить, что такой вывод не применим к каким-либодругим выборкам (например, к геймерам-подросткам).- 156 -ЗАКЛЮЧЕНИЕНеобходимо еще раз подчеркнуть, что в выборке, на которой проводилосьисследование,отсутствуютиспытуемыесчрезмернойувлеченностьюкомпьютерными играми (в интервью все они отмечали, что это не единственныйих интерес в жизни). Кроме того, следует отметить достаточно высокий уровеньинтеллектуального развития испытуемых, продемонстрированный при общении сисследователемикосвенноподтверждаемыйуровнемобразованияиотносительной профессиональной успешностью.
Таким образом, исследуютсякогнитивные особенности нормальных интеллектуально развитых взрослых,выбирающих компьютерную игровую деятельность в качестве одного из способовпроведения досуга. Для данной выборки целый ряд позитивных результатов,показанных геймерами согласуются с представленными многими авторамиданными о развивающем характере компьютерной игровой деятельности (вработах С. А. Шапкина [153]; А. Е. Войскунского [30]; C. Green и D. Bavelier [174;221; 222]; Дж.
Бека и М. Уэйда [12]; J. van Muijden [251] и др.)Врезультатепроведенногообзоралитературыиэмпирическихисследований когнитивно-стилевой и личностной специфики геймеров получилитеоретическое и эмпирическое обоснование следующие положения:Взрослые игроки в компьютерные игры обладают выраженной когнитивностилевой спецификой по сравнению с людьми, не играющими в компьютерныеигры, а именно, геймеры по сравнению с людьми, не играющими в компьютерныеигры, характеризуются высокой поленезависимостью и низкой когнитивнойимпульсивностью, в то время как когнитивный стиль узкий / широкий диапазонэквивалентности связей с компьютерной игрой не демонстрирует.Взрослые игроки в компьютерные игры не продемонстрировали ожидаемыйна основании теоретического обзора высокий уровень импульсивности ни каккогнитивного стиля, ни как личностной особенности.
При этом когнитивностилевая импульсивность у геймеров была выражена даже в меньшей степени,чем в контрольной группе. В то же время, взрослые геймеры более склонны болеесклонны к рискованному поведению и у них менее выражена эмпатия, что- 157 -может негативно отражаться на их взаимодействии с другими людьми, а такжеспособствовать поведению, воспринимаемому со стороны как импульсивное.Индивидуально-стилевая специфика взрослых игроков в компьютерныеигры связана с предпочитаемым ими типом игр: онлайн игроки более склонны криску как к поиску острых ощущений, в то время как офлайн геймеры болеерефлективны и у них чаще встречается поленезависимый когнитивный стиль.Индивидуально-стилеваяспецификавыраженасильнееувзрослыхгеймеров, играющих более 12 часов в неделю, по сравнению с менее активнымиигроками в компьютерные игры.
Помимо общих для геймеров индивидуальностилевыхособенностей,преобладаниекогнитивногосвидетельствующегоразнороднымидляобстиляатакжеОдновременноактивныхгибкийэффективнойстимулами,неопределенности.наиболеесгеймеровхарактернопознавательныйконтроль,способностинизкойэтимпереключатьсямеждуинтолерантностьюменееактивныекгеймерыпродемонстрировали высокие показатели по шкале рациональности в сочетаниис преобладанием рефлективного (направленного на возможно более полнуюориентировку в ситуации неопределенности) когнитивного стиля.Что касается ограничений и перспектив проведенного исследования, то впервую очередь они связаны со специфическими характеристиками выборки:сравнительно высоким уровнем образованности, а также некоторым неравенствомгруппы геймеров и контрольной группы по половому составу.
Подобноенеравенство в целом характерно для исследуемой возрастной группы – средилюдей в возрасте от 18 до 35 лет процент мужчин, не играющих в компьютерныеигры в настоящее время и в течение достаточно долгого времени в прошлом,является сравнительно низким по сравнению с процентом не играющих вкомпьютерные игры женщин [30; 201; 245]. При обработке результатов половаяспецифика была по возможности проконтролирована, однако в дальнейшемпредставляется целесообразным создание выборки, сбалансированной не толькопо возрасту, но и по полу, а также охватывающую более широкий возрастнойдиапазон (в т.ч. испытуемых зрелого возраста).- 158 -Необходимо также более подробно проанализировать примененную врамках данного исследования типологию компьютерных игр по типу ихреализации – онлайн или офлайн игры.
Данная типология представляетсядостаточно перспективной и чувствительной к специфике различных группгеймеров, однако следует выработать и рассмотреть дополнительные меры,препятствующие смешению данных за счет игр различных жанров, а такжеразного уровня компьютерной игровой активности испытуемых: ведь каксчитается, онлайн игроки склонны к более интенсивной игре в компьютерныеигры, чем те, кто предпочитает офлайн игры.На данном этапе исследования интерпретация полученных данныхограничивается возможностями квазиэкспериментальной схемы исследования,накладывающейограничениянаформулировкуипроверкукаузальныхпсихологических гипотез. В то же время несмотря на указанные вышеограничения, выявленная в результате исследования когнитивно-стилеваяспецифика взрослых геймеров представляется достаточно хорошо объяснимой сточки зрения известных из научной литературы данных об этой специфическойгруппе людей, а использованные статистические критерии обладают достаточноймощностью для того, чтобы утверждать, что выявленные в исследованииразличия достоверны, а полученные данные надежны.
Результаты исследованиясоответствуют и не противоречат ряду известных данных о психологическихособенностях взрослых геймеров, полученным в работах А. А. Аветисовой [1],Ю. М. Кузнецовой и Н. В. Чудовой [81], исследовательской группы D. Bavelier[173; 174; 198; 199; 221; 222], Дж. Бека и М. Уэйда [12] и др., а такжеисследованиям когнитивных стилей [141; 143; 154], импульсивности, риска итолерантности к неопределенности [69; 75], выполненным на других выборкахиспытуемых (не геймерах).Когнитивные стили и функции когнитивного контроля влияют на всеаспекты повседневной жизни людей, в том числе – на интеллектуальнуюпродуктивности, процессы обучения и принятия решений [141].
Наличиекогнитивно-стилевой специфики, характерной для игроков в компьютерные игры- 159 -(количество которых ежегодно возрастает среди всех возрастных категорийнаселения),позволяеткомпьютеризациидляболее полноосмыслитьпоследствиясовременногообщества, атакжеиэффектысформулироватьвозможные способы борьбы с нежелательными последствиями внедренияинформационныхтехнологийвповседневнуюжизньлюдейиучестьположительные эффекты компьютерных игр, такие как развитие механизмовнепроизвольного контроля, улучшенное зрительное внимание, высокую точностьи скорость выполнения визуальных заданий.- 160 -ВЫВОДЫ.1) Взрослые игроки в компьютерные игры обладают как когнитивно-стилевой,так и индивидуально-личностной спецификой (в области принятия решений).
Аименно, взрослые геймеры более поленезависимы, более рефлективны, чем неиграющие в компьютерные игры испытуемые; женщины-геймеры менееэмпатичны, чем женщины, не играющие в компьютерные игры, а мужчиныгеймеры – более склонны к риску как поиску острых ощущений, чем не играющиемужчины.2) Высокая импульсивность не выявлена ни как присущий взрослым геймерамкогнитивный стиль, ни как их личностная черта.3) Наиболее сильно индивидуально-стилевая специфика геймеров проявляетсяпри выделении внутри геймеров групп с разным уровнем компьютерной игровойактивности, при этом заметной спецификой обладают не только наиболееактивные геймеры по сравнению с контрольной группой, но и геймеры сумеренным уровнем компьютерной игровой активности.4) Для геймеров, регулярно играющих более 12 часов в неделю, характерныкогнитивные стили поленезависимость и гибкий когнитивный контроль, а такжеличностные характеристики – низкая интолерантность к неопределенности (уженщин) и высокая склонность к риску (у мужчин), в то время как для геймеров,играющих менее 12 часов в неделю, наиболее характерен рефлективныйкогнитивный стиль и высокая рациональность.5) Индивидуально-стилевая специфика взрослых игроков в компьютерныеигры связана с предпочитаемым ими типом игр: онлайн игроки более склонны криску, в то время как офлайн геймеры более рефлективны, и у них сильнеепроявляется поленезависимый когнитивный стиль.- 161 -ЛИТЕРАТУРА1.Аветисова, А.