Диссертация (1099082), страница 28
Текст из файла (страница 28)
Более того, снижение эмпатии уигроков в компьютерные игры агрессивного содержания (к этому классу в тойили иной степени можно отнести большинство онлайн компьютерных игр)является одним из центральных доводов психологов школы К. Андерсона впользу разрабатываемой ими Общей Теории Агрессии [216]. На данной выборке,однако, Эмпатия не демонстрирует связей со шкалами опросников, которыемогли указывать на повышенную агрессивность геймеров или их несдержанность,другие антисоциальные тенденции.Для мужской подвыборки геймеров характерна высокая Склонность криску как к поиску острых ощущений, этот параметр также связан с игрой вонлайн игры и игрой более 12 часов в неделю.
Высокая склонность игроков вкомпьютерные игры к риску, в том числе «гедонистически оправданному»(термин Т. В. Корниловой [69, с. 237]), отмечается во многих исследованиях [12;170], однако позитивные или негативные последствия этого зависят от другихличностных факторов, таких, например, как рациональность. Примечательнотакже, что для женской подвыборки геймеров склонность к риску не характерна.- 145 -Причины этого, возможно, кроются в различной мотивации игры у мужчин иженщин [30; 179; 245].Примечательно также, что ни для одной из групп и подгрупп геймеров небыло получено никаких связей с параметром Импульсивности, однако активныегеймеры оказались менее интолератны к неопределенности, в то время какумеренные геймеры – значимо более рациональны.ВпредшествовавшихисследованияхА.А.Аветисовой[1]былапродемонстрирована высокая готовность к риску (по опроснику «ЛФР-25»),характерная для геймеров, однако в нашем исследовании не было выявленозначимых результатов по этой шкале.
В то же время Готовность к риску поопроснику «ЛФР-21» положительно коррелирует со шкалой Склонности к рискуопросника «И7», для которого значимые различия были получены.Вотсутствиисвязеймеждуигройвкомпьютерныеигрыиимпульсивностью примечательно также, что геймеры, умеренно играющие вкомпьютерные игры (менее 12 часов в неделю), продемонстрировали наиболеевысокие показатели по шкале Рациональности (значимо более высокие, чем уактивных геймеров).
Рациональность в опроснике «ЛФР-21» трактуется каксклонность к принятию взвешенных, осторожных решений, опирающихся намаксимально полную информацию о ситуации; этот параметр значимоотрицательно коррелирует с Импульсивностью в опроснике «И7», что косвенноуказывает на несклонность этих испытуемых к импульсивному поведению исоотносится с высокой когнитивной рефлективностью, характерной для этойгруппы геймеров. Более подробно соотношение когнитивно-стилевого иличностного уровней будет рассмотрено в следующей главе данной работы.- 146 -ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 4.1) Гипотезахарактеризуютсяотом,высокойчтовзрослыеигрокиимпульсивностью,вкомпьютерныесклонностьюкигрырискуиинтуитивным стилем мышления, не подтвердилась.
Импульсивность в трактовкеГ. Айзенка (как склонность вести себя необдуманно, не осознавая последствийсвоих действий) и интуитивный познавательный стиль в равной степенихарактерны и для геймеров, и для контрольной группы не играющих испытуемых.2) Высокая склонность к риску как к поиску острых ощущений характернатолько для определенных подгрупп геймеров – для игроков в онлайн игры, атакже тех, кто играет более 12 часов в неделю. Также, высокая склонность к рискуболее характерна для мужчин-геймеров, нежели для женщин.3) Гипотеза о более высокой толерантности геймеров к неопределенноститакже не подтвердилась. Однако для активных геймеров характерна низкаяИнтолерантность к неопределенности.4) Частная гипотеза о том, что личностные черты, характерные для геймеров,сильнее проявляются у тех, кто имеет больший опыт игры, частичноподтвердилась – активные геймеры отличаются от умеренных геймеров иконтрольной группы по большему числу параметров, в частности – они менееинтолерантны к неопределенности, более склонны к риску, а также менеерациональны по сравнению с умеренными геймерами.5) Гипотеза о большей импульсивности и рискованности онлайн геймеров посравнению с офлайн геймерами также отчасти подтвердилась.
Онлайн геймерыхарактеризуются большей склонностью к риску по сравнению с офлайнгеймерами и не играющими испытуемыми, однако показатели импульсивности ирациональности у этих групп не демонстрируют выраженной специфики.6) Геймеры значимо отличаются от людей, не играющих в компьютерные игры,по уровню эмпатии, понимаемой как способность понимать и заражатьсяэмоциональным состоянием других людей. Низкие показатели эмпатии характерныдля геймеров с любыми игровыми предпочтениями, но в наибольшей степени – длягеймеров, играющих более 12 часов в неделю, а также для геймеров-женщин.- 147 -Глава 5.ИНДИВИДУАЛЬНО-СТИЛЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМЕРОВ.В Главе 3 и Главе 4 данной работы были описаны результаты двухисследований, проведенных на выборке взрослых геймеров.
В когнитивностилевом исследовании в Главе 3 были выделены следующие характерные дляигроков в компьютерные игры когнитивные стили: поленезависимость ирефлективность;длянаиболееактивныхгеймеровтакжехарактеренкогнитивный стиль гибкий познавательный контроль. В Главе 4 быливыявлены такие характерные личностные особенности взрослых геймеров, какнизкая эмпатичность, высокая склонность к риску, низкая интолерантностьк неопределенности. Рассмотрим теперь когнитивно-стилевой и индивидуальноличностный уровень специфики взрослых геймеров в их связи между собой.Из всей выборки испытуемых 150 человек приняли участие в обеих частяхисследования – их результаты и будут рассматриваться в данной главе(характеристики выборки соответствует описанным в Главе 3).Для удобства сравнения результатов по различным методикам все данныебыли переведены в нормализованную Z-шкалу (см.
формулу в Приложении С3).На Рисунке 11 приведены усредненные профили группы геймеров и контрольнойгруппы не играющих в компьютерные игры испытуемых, отражающие тепоказатели тестов и опросников, по которым были выявлены статистическизначимые различия между ними.Рисунок 11. Сравнение средних баллов z-шкалы у испытуемых разных групп.- 148 -Согласно данным, полученным в Главе 3 и Главе 4, для группы геймеров вцелом характерно преобладание точных ответов в тесте Дж. Кагана (признакрефлективного когнитивного стиля), быстрое решение задач в тесте Г.
Уиткина(признак поленезависимости), низкие показатели по шкале Эмпатии в тесте«И7» Г. Айзенка и С. Айзенк, а также – в меньшей степени – высокая склонностьк риску как к поиску острых ощущений (по тесту «И7», только для мужскойподвыборки испытуемых и активных игроков в компьютерные игры).На Рисунке 12 аналогичные профили были построены для групписпытуемыхсразнымуровнемкомпьютернойигровойактивности.Количественные параметры компьютерной игровой активности (стаж игры, атакже регулярный опыт компьютерной игры, выраженный, как правило, в часах внеделю) достаточно широко изучаются в психологии. Регулярная многочасоваяигра с одной стороны может являться признаком компьютерной игровойзависимости [89; 90; 187], с другой – сочетается с явным проявлениеминдивидуально-психологических особенностей, связанных с компьютернойигровой деятельностью [1; 176].Рисунок 12. Сравнение средних баллов z-шкалы у групп испытуемых, различающихся попараметру игровой активности- 149 -Количество значимых различий между группами для испытуемых с разнымуровнем компьютерной игровой активности является наибольшим как покогнитивно-стилевым, так и по личностным параметрам, что косвенносвидетельствует о значительной неоднородности геймеров по этому критерию.При этом характерной спецификой обладают не только «крайние» группы –активные игроки и испытуемые, не играющие в компьютерные игры, но и игроки,регулярно, но умеренно играющие в компьютерные игры.Для активных компьютерных игроков в наибольшей степени характеренполенезависимый когнитивный стиль, а также когнитивный стиль гибкийпознавательныйконтроль,интерференциимеждусвидетельствующийтакжехарактеризующийсяконфликтующимиоспособностибыстронизкимипоказателямистимулами,косвеннопереключатьсямеждувыполнениями заданий различного типа [141].
Активные геймеры также менееинтолерантны к неопределенности, то есть они в меньшей степени, чем другиеиспытуемые, нуждаются в ясности, упорядоченности событий, дихотомическом«черно-белом» взгляде на мир [75]. Низкая интолерантность к неопределенностиу них логичным образом сочетается со стремлением к поиску новых острыхощущений, нового опыта. В исследовании Н. В. Семичевой [112] когнитивномустилю поленезависимость соответствуют высокая скорость принятия решений имотивациядостиженияуспеха,чтотакжесоответствуетизвестнымполитературным источникам (напр., [12]) характеристикам активных геймеров.Таким образом, когнитивнные стили и личностные черты, характерные длягруппы активных геймеров, в наибольшей степени отвечают запросам,предъявляемым со стороны компьютерной игровой деятельности: потенциальноэти испытуемые обладают высоким когнитивным темпом, сравнительно легкопереносят ситуацию неопределенности и склонны к поиску новых острыхощущений, которые могут получить в виртуальной игровой деятельности.Значительно снижение по шкале Эмпатии, однако, может свидетельствовать отрудностях коммуникации с другими людьми, а также о пониженной ориентации- 150 -на мнение окружающих, отсутствии интереса к эмоциональным переживаниямдругих людей.Совершенно другим набором качеств обладают геймеры, играющие менее12 часов в неделю (умеренный уровень игровой активности).
Рефлективныйкогнитивный стиль у испытуемых в этой группе сочетается с высокимипоказателями рациональности по опроснику «ЛФР-21» [69; 75]. Показатели некоррелируют между собой (коэффициент ранговой корреляции Спирмена дляколичества ошибок в тесте Дж. Кагана и рациональности по опроснику «ЛФР-21»ρ = -0,070; р = 0,515), однако психологический смысл показателей в целомсовпадает: рефлективный когнитивный стиль предполагает максимально полнуюориентировку в ситуации перед принятиемрешения [141], а высокаярациональность указывает на стремление как можно более полно собратьинформацию о ситуации неопределенности перед тем, как принять решение [69].Высокая рациональность малоактивных геймеров согласуется с результатами,полученными А.