4 (1099079)
Текст из файла
«УТВЕРЖДА1О»: Первый проректор Национального университета доктор исследовательского Радаев 2015 г. ОТЗЫВ ВЕДУЩЕЙ ОРГАНИЗАЦИИ Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» о диссертации Богачевой Наталии Вадимовны «Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков ~на материале компьютерных игр)», представленной на соискание ученой степени кандидата психологических наук по специальности 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии Диссертация посвящена важной и актуальной теме — изучению особенностей когнитивных стилей и индивидуально-личностных особенностей регуляции поведения и принятия решений у взрослых игроков в компьютерные игры.
На чная новизна и тео етическое значение работы заключаются в следующем. Впервые проведено изучение особенностей личности игроков и их познавательной сферы как составляющих единого целого и показана специфика взаимосвязей этих составляющих у взрослых геймеров. На основе многостороннего исследования большой выборки участников показано, что традиционные представления об импульсивности игроков не подтверждаются — она у них не выше, ни как когнитивный стиль, ни как личностная черта, чем у неиграющих в компьютерные игры. Этому дано объяснение через анализ требований, предъявляемых субъекту данным типом игр.
Также установлено, что вопреки традиционно постулируемым связям между играми и психологической зависимостью, геймеры менее полезависимы — в когнитивно-стилевом отношении — чем неиграющие в компьютерные игры. В диссертации показано, что благодаря большей рефлективности, поленезависимости и ряду других факторов, проанализированных в работе, геймеры решают часть когнитивных задач точнее людей, не играющих в компьютерные игры. При это установлен социально значимый факт: у геймеров снижена эмпатия, причем тем в большей степени, чем больше человек играет в компьютерные игры (и это может быть связано с более высокой поленезависимостью).
Также геймеры, по сравнению с обычными людьми, более склонны к рискованному поведению. Важно подчеркнуть: в работе впервые раскрыты связи между когнитивно-стилевыми особенностями геймеров и предпочитаемым ими типом компьютерных игр — онлайн и офлайн играми. А именно, показано, что онлайн игры привлекают игроков, склонных к поиску острых ощущений от непредсказуемых ситуаций, к динамичному взаимодействию с виртуальными партнерами и противникам в сложной быстро меняющейся среде, Более осторожные игроки предпочитают офлайн игры один на один с компьютером — без турбулентностей, вносимых другими игроками, и предполагающие более четко заданный сценарий, чем в онлайн играх.
Эти результаты автору удалось получить благодаря сочетанию высокой методологической культуры анализа имеющихся подходов к проблеме, способности выстраивать свое собственное теоретико-эмпирическое исследование с проверкой оригинальных гипотез о связях в системе разнообразных переменных и, далее, синтезировать новую систему понимания в изучаемой области. П актическое значение работы состоит в следующем.
Материалы диссертационного исследования могут быть использованы в учебных курсах по общей психологии, в практики психодиагностики и психологического консультирования, при разработке игровых программ, в системах игрового электронного обучения. С а аботы. Диссертация состоит из введения, пяти глав, заключения, списка литературы и приложений. Следует подчеркнуть очень хорошее владение Н.В. Богачевой отечественной и зарубежной литературой — проанализировано 290 источников, из них 132, включая самые современные, на иностранных языках.
Во введении дана общая характеристика работы: обоснована актуальность проблемы; сформулированы цель, объект, предмет и гипотезы исследования и основные положения, выносимые на защиту; показаны научная новизна, теоретическое и практическое значение полученных результатов. В первой главе дан обзор исследований и теоретический анализ когнитивно-стилевого подхода в психологии с точки зрения его применения к исследованию компьютерной игровой деятельности и психологии геймеров. Во второй главе описан подход киберпсихологии к изучению компьютерных игр и психологии геймеров.
В главах 3-5 представлена авторская батарея эмпирических исследований личностных, когнитивно- и индивидуально-стилевых особенностей игроков в компьютерные игры. В заключении работы формулируются основные эмпирические и теоретические результаты исследования. остове ность пол ченных з льтатов обеспечена тщательным теоретическим анализом изучаемой проблемы, значительным объемом выборки участников (223 человека от 16 до 35 лет), разнообразием использованных методов сбора данных и адекватным применением методов нх обработки. Пожелание по альнейшем взвитую аботы состоит в следующем.
Одной из возможных опасностей чрезмерного увлечения компьютерными играми, особенно играми в виртуальной реальности, является смешение, неспособность различения человеком игрового и реального планов. Приведем нескольких примеров такого смешения. В. Тучков, ведущий рубрики об Интернете в газете «Вечерняя Москва», писал, что после длительной игры в компьютерной среде В~йе 3, имитирующей боевые действия, в вестибюле реальной станции метро он «заметил немного отличающуюся от других мраморную панель. В голове мгновенно промелькнула мысль: "Надо бы нажать на пробел, дверка откроется, а там наверняка пара пулеметных лент спрятана"».
Один из активных игроков рассказывает, что после аналогичной компьютерной игры он, войдя в коридор реального, абсолютно мирного офисного помещения, мгновенно «оценил ситуацию»: надо стрелять в левый проход из автомата, если ответят — бросить гранату и вперед по коридору. Это не значит, что он начал делать нечто подобное или сделал бы даже при самом невероятном стечении обстоятельств, — но у него шел навязчивый, не зависящий от его воли поток таких мыслей и образов.
Профессиональный программист рассказывает о более опасном случае неразличения виртуального и реального планов. Однажды вечером после многочасовой напряженной работы с новой программой он отправился пешком из офиса домой. Подойдя к перекрестку, он, не останавливаясь, стал переходить улицу, хотя ясно видел красный свет светофора и горящие фары двигающихся машин. Когда одна из машин резко затормозила перед ним и водитель громко обругал его, он пришел в себя и испугался.
По его словам, его испугала не столько возможность наезда, сколько то, что он вспомнил свою мысль, с которой ступил на проезжую часть: «Ничего, в крайнем случае перезагружусь» (имелся в виду перезапуск программы). Возникает вопрос: в какой степени описанные случаи — это легенды, часть мифологии геймеров, «страшилок», рассказываемых друг другу и внешней аудитории, а в какой — отражение реальности «послеигровых» психологических состояний, действительно переживаемых частью игроков? Если такие явления действительно имеют место, как они связаны с продолжительностью пребывания в виртуальной среде, ее особенностями, а также когнитивны ми и личностными особенностями игроков? Кто из игроков, в зависимости от своих индивидуально-личностных и когнитивно- стилевых особенностей, более податлив в этом отношении, а кто менее? Изучение этих вопросов может представлять существенный интерес для дальнейшего исследования.
Данное пожелание не снижает обшей высокой оценки диссертации. Текст написан хорошим стилем. Основное содержание работы отражено в научной печати. Содержание автореферата соответствует основным положениям диссертации. Диссертация Богачевой Наталии Вадимовны «Индивидуально- стилевые особенности взрослых игроков ~на материале компьютерных игр)» является завершенным теоретико-экспериментальным исследованием, вносящим вклад в понимание психологических механизмов вовлеченности в игровую деятельность взрослых, опосредованную компьютерными технологиями, и в понимание роли личностных и когнитивно-стилевых особенностей в функционировании этих механизмов. Диссертация соответствует требованиям Положения о присуждении ученых степеней (утвержденного Постановлением Правительства Российской Федерации от 24 сентября 2013 года № 842), и ее автор, Богачева Наталия Вадимовна, заслуживает присуждения искомой ученой степени кандидата психологических наук по специальности 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии.
Характеристики
Тип файла PDF
PDF-формат наиболее широко используется для просмотра любого типа файлов на любом устройстве. В него можно сохранить документ, таблицы, презентацию, текст, чертежи, вычисления, графики и всё остальное, что можно показать на экране любого устройства. Именно его лучше всего использовать для печати.
Например, если Вам нужно распечатать чертёж из автокада, Вы сохраните чертёж на флешку, но будет ли автокад в пункте печати? А если будет, то нужная версия с нужными библиотеками? Именно для этого и нужен формат PDF - в нём точно будет показано верно вне зависимости от того, в какой программе создали PDF-файл и есть ли нужная программа для его просмотра.