Диссертация (1099082), страница 23
Текст из файла (страница 23)
В группе геймеров до статистически значимогоуровня (р = 0,036) возрастает положительная корреляция между величинойинтерференции в тесте Дж. Струпа и временем латентного ответа в тесте Дж.Кагана, при этом уровень значимости связи между временем решения задач тестаГ. Уиткина и количеством ошибок в тесте Дж. Кагана, напротив, снижается.Таким образом в группе геймеров параметром, связанным с наибольшим числомдругих, становится не полезависимость, а гибкость познавательного контроля.§ 3.5 Обсуждение результатов исследования когнитивных стилей у геймеровВ качестве основной гипотезы данного исследования мы предположили, чтовзрослые геймеры будут характеризоваться определенным набором когнитивныхстилей – высокой поленезависимостью (большинство исследователей склоняютсяк тому, что именно поленезависимые испытуемые лучше взаимодействуют стрехмерными виртуальными пространствами [227; 238; 289] и быстрее решаюткомпьютерные головоломки, поскольку именно этот стиль позволяет лучшевыделяют значимые стимулы[229]);высокой импульсивностью(данноепредположение основывается на описанной в литературе склонности геймеровдействовать методом проб и ошибок в ситуации неопределенности [216; 223]);гибким познавательным контролем (необходим для быстрого переключениямежду разными источниками информации в игре и в целом для мультитаскинга),узким диапазоном эквивалентности (в значении высокой аналитичности – вситуациибыстрогоопознанияобъектов,например,дружественныхиливраждебных персонажей в игре, геймерам необходимо в большей степениориентироваться на различия, а не на сходства значимых стимулов).В отношении когнитивного стиля полезависимость / поленезависимостьосновная гипотеза подтвердилась – геймеры продемонстрировали значимо болеевысокие результаты в тесте «Включенные фигуры» Г.
Уиткина, что является- 117 -прямым показателем поленезависимого стиля; в группе геймеров также значимобольше поленезависимых испытуемых по сравнению с контрольной группой неиграющих испытуемых.В то же время группу геймеров не характеризует преобладаниеимпульсивного стиля – напротив, при решении заданий теста «Сравнениепохожих рисунков» Дж. Кагана игроки в компьютерные игры совершали значимоменьше ошибок, чем контрольная группа, при статистически не отличающемсялатентном времени первого ответа.
В группе геймеров также значимо большеиспытуемыхсрефлективнымкогнитивнымстилем.Такимобразом,подтвердилась контр-гипотеза о низкой когнитивной импульсивности у геймеров.Сравнение группы геймеров и контрольной группы не выявило значимыхразличий по когнитивным стилям гибкий / ригидный познавательный контроль иузкий / широкий диапазон эквивалентности, однако была получена значимаяслабая отрицательная корреляция между величиной интерференции в тесте Дж.Струпа (высокая интерференция подразумевает ригидный познавательныйконтроль) и игрой в компьютерные игры. Статистически значимые отличия поэтому стилю также были получены для группы активных геймеров, играющихболее 12 часов в неделю, и контрольной группы. Таким образом, гипотеза о связикомпьютернойигровойдеятельностискогнитивнымстилемгибкийпознавательный контроль частично подтвердилась: этот стиль характерен длянаиболее активных игроков.
Гипотеза о преобладании у геймеров когнитивногостиля узкий диапазон эквивалентности не подтвердилась.Частныегипотезыобольшейвыраженностикогнитивно-стилевойспецифики у активных геймеров (играющих более 12 часов в неделю) и оботличии когнитивно-стилевых параметров у геймеров, предпочитающих разныетипы игр, также частично подтвердились. Когнитивные стили поленезависимостьи гибкий познавательный контроль сильнее выражены у активных геймеров, в товремя как рефлективный когнитивный стиль более характерен для умеренныхигроков в компьютерные игры, и все это – в сравнении с контрольной группой.Когнитивно-стилевыеразличиямеждугеймерамисразнымуровнем- 118 -компьютерной игровой активности не значимы. Онлайн и офлайн компьютерныеигроки значимо различаются между собой только по степени выраженностикогнитивного стиля импульсивность / рефлективность – офлайн игроки болеерефлективны по сравнению как с онлайн игроками, так и контрольной группой.Для них также в наибольшей степени (по сравнению с контрольной группой)характерна поленезависимость, но по этому параметру они статистически неотличаются от онлайн игроков.ДляинтерпретацииполученныхразличийобратимсякгипотезеМ. А. Холодной о связи когнитивных стилей со способами кодированияинформации.
Согласно ей, когнитивные стили импульсивность / рефлективностьи полезависимость / поленезависимость в большей степени относятся квизуальному стилю кодирования информации, в то время как стиль узкий /широкий диапазон эквивалентности связан с развитием словесно-речевого стилемкодирования информации, а стиль гибкий / ригидный познавательный контрольопределяется сенсорно-эмоциональным стилем кодирования информации [141, с.300-301].Компьютернаяигроваядеятельностьпосвоейструктурехарактеризуется преобладанием визуальной информации – в этом смыслепредставляется логичным, что когнитивно-стилевая специфика игроков вкомпьютерные игры в наибольшей степени связана именно с визуальнойпереработкой и кодированием информации.Согласно другой гипотезе М. А. Холодной [141; 143], когнитивные стилидемонстрируют тесную связь с механизмами непроизвольного интеллектуальногоконтроля, причем различные стили не одинаково связаны с контролирующимимеханизмами: когнитивные стилиполезависимость / поленезависимость игибкий / ригидный познавательный контроль связаны как с механизмамиторможения иррелевантных реакций, так и с когнитивными структурамиментального опыта, репрезентирующими интегрированность словесно-речевого исенсорно-перцептивного способов кодирования информации; когнитивный стильимпульсивность / рефлективность соотносится с преобладающими стратегиямирешения задач: рефлективность способствует построению целостной модели- 119 -ситуации перед принятием решения, в то время как импульсивность связана состратегией «проб и ошибок».
Как отмечалось в Главе 2, исследованиякогнитивного контроля у геймеров, выполненные в традициях когнитивнойпсихологии, свидетельствуют о высоком уровне развития у геймеров механизмовторможения нерелевантных стимулов, причем данный механизм контроля можетбыть развит с помощью специальных сеансов компьютерной игры [163; 249; 251].Таким образом, хотя сами по себе когнитивные стили традиционносчитаются относительно устойчивыми характеристиками, не изменяющимися вовзрослом возрасте [141; 239 и др.], связанные с ними функции контроля могутбыть развиты через осуществление определенных типов деятельности, в томчисле – компьютерной игровой деятельности.
Высокий уровень развитиямеханизмов контроля при выполнении визуально-ориентированных видовдеятельности позволяет объяснить выявленную в исследовании когнитивностилевую специфику геймеров.Одновременно с этим, исследования зарубежных авторов показываютотличия в эффективности пользователей с различными когнитивными стилямипри выполнении компьютерных игровых задач [229; 238]. Соотношениетребований задачи и возможностей решить ее (наличие необходимых навыков)является одним из основных критериев возникновения опыта потока [151],который в свою очередь играет ключевую роль в формировании мотивациикомпьютерной игры [30; 32; 33; 205].
Таким образом, испытуемые сопределенными когнитивными стилями могут быть в высокой степениподготовлены к решению компьютерных игровых задач, что одновременно делаетих более предрасположенными к возникновению опыта потока в компьютернойигровой деятельности, что в конечном итоге может способствовать высокоймотивационной привлекательности компьютерных игр именно для этой категориииспытуемых. Иначе говоря, компьютерная игровая деятельность как таковаяможет привлекать испытуемых с определенным набором когнитивных стилей, чтои объясняет их большое количество среди геймеров. Это предположение, как иальтернативные гипотезы, нуждается в дальнейшей эмпирической проверке,- 120 -поскольку дизайн данного исследования не позволяет интерпретироватьполученные результаты в терминах причинно-следственных связей.В целом же, преобладание у взрослых геймеров поленезависимого ирефлективного когнитивного стилей свидетельствует об их достаточно высокойинтеллектуальной продуктивности, высоком уровне развития по меньшей мереотдельных механизмов непроизвольного интеллектуального контроля.