Диссертация (1099082), страница 20
Текст из файла (страница 20)
Присравнении групп между собой только по количеству импульсивных ирефлективных испытуемых группы также показали свою неоднородность(Χ² = 3,911; р = 0,048). Анализ таблицы показывает, что в группе геймеровзначимо больше испытуемых с рефлективным когнитивным стилем.- 97 -Игра в компьютерные игры оказывается связана с когнитивным стилемимпульсивность / рефлективность, при этом геймеры допускают значимо меньшеошибок в тесте «Сопоставление знакомых рисунков» Дж. Кагана, в то время каклатентное время первого ответа в группах значимо не отличается.
В группегеймеров преобладают рефлективные испытуемые (41%) по сравнению сконтрольной группой (33%).3. СТИЛЬ ГИБКИЙ / РИГИДНЫЙ ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЙ КОНТРОЛЬ.Количественные показатели.В качестве измеряемых показателей теста использовались: 1) величинаинтерференции; 2) коэффициент вербальности (описание методики и показателейсм. в Параграфе 3.2.).
Поскольку распределение параметров величиныинтерференции отлично от нормального (см. Приложение В1), для обработкирезультатовподаннойметодикецелесообразноиспользоватьметодынепараметрической статистики.Сравнениегруппыгеймеровиконтрольнойгруппыспомощьюнепараметрического U-критерия Манна-Уитни для независимых выборок невыявило значимых различий между группами по измеряемым параметрам(U = 2293,0, p = 0,118 для величины интерференции; U = 2486,0; p = 0,411 длякоэффициента вербальности). Сравнение испытуемых разного пола с помощьюнепараметрического критерия Манна-Уитни также не выявило различий междугруппами: U = 2546,0; p = 0,412 для величины интерференции, U = 2618,0;p = 0,583 для коэффициента вербальности).Рангово-бисериальный коэффициент корреляции показал наличие слабойотрицательной корреляции между игрой в компьютерные игры и величинойинтерференции в тесте Дж.
Струпа (r = 0,167; p < 0,05); корреляций между игройв компьютерные игры и коэффициентом вербальности не выявлено (r = 0,079; p >0,3). Корреляции между показателями когнитивного стиля гибкий / ригидныйпознавательный контроль и полом испытуемых также не значимы (r = 0,078;p > 0,3 для величины интерференции; r = 0,052; p > 0,3 для коэффициентавербальности).- 98 -Качественные показатели.На основании применения медианного критерия к измеряемым параметрамв выборке были выделены четыре когнитивных стиля: «гибкие», «ригидные»,«интегрированные» и «неинтегрированные» испытуемые (см. параграфы 1.2 и3.2).
Медиана величины интерференции составила 40,8 с, медиана коэффициентавербальность 1,31.Медианы величины интерференции и коэффициента вербальности длявыделенных полюсов когнитивного стиля приведены в Таблице 8:Таблица 8.Параметры полюсов когнитивного стиля «гибкий / ригидный познавательный контроль».МеМе коэфф.Ср. значениеСр. коэфф.Стильинтерферен. (с) вербальности интерферен. (с) вербальности«гибкий» (гибк.)32,91,231,2 ± 6,91,2 ± 0,1«неинтегрированный»301,429,1 ± 91,5 ± 0,1(неинт.)«ригидный» (ригид.)48,91,454,8 ± 13,31,5 ± 0,2«интегрированный»50,31,254,3 ± 15,81,2 ± 0,1(интегр.)Распределение выделенных стилей в группе геймеров и контрольной группепредставлено в Таблице 9:Таблица 9.Количество испытуемых с различными вариантами когнитивного стиля гибкий /ригидный познавательный контроль в исследуемых группах.СтилиВсегогибкийинтегров.неинтегрир.ригидныйГеймеры2621232090Контр.
группа1612102260Всего42333342150Анализ встречаемости когнитивных стилей с помощью критерия хи-квадратПирсона не показал значимых различий между группами по количествуиспытуемых с разными стилями (Χ² = 4,221; p = 0,239).Такимобразом,единственнаяобнаруженнаянамисвязьмеждупоказателями когнитивного стиля гибкий / ригидный познавательный контроль иигрой в компьютерные игры – это слабая отрицательная корреляция игры вкомпьютерные игры с высокой интерференцией в тесте Струпа (положительнаякорреляция игры с гибкостью контроля). Сравнения групп, однако, не позволяет- 99 -говорить о значимых различиях по этому когнитивному стилю.
Количествоиспытуемых, находящихся на различных полюсах этого когнитивного стиля неотличатся в группе геймеров и в контрольной группе.4. КОГНИТИВНЫЙ СТИЛЬ УЗКИЙ / ШИРОКИЙ ДИАПАЗОН ЭКВИВАЛЕНТНОСТИ.Количественные показатели.Стилевыми показателями для теста «Свободная сортировка слов» являются:1) общее количество выделенных групп слов; 2) коэффициент категоризации(отношение суммы баллов за строгие логические категории к общему числувыделенныхгрупп).Посколькураспределениепараметра«количествовыделенных групп» отлично от нормального (см. Приложение В1), для даннойметодики целесообразно использование непараметрической статистики.Сравнениегруппыгеймеровиконтрольнойгруппыспомощьюнепараметрического U-критерия Манна-Уитни для независимых выборок невыявило значимых различий по этим параметрам (U = 2432,0; p = 0,299 дляобщего количества групп; U = 2600,5; p = 0,702 для коэффициента категоризации).Рангово-бисериальныекоэффициентыкорреляциимеждуигройвкомпьютерные игры и показателями по тесту также не значимы: r = 0,099;0,2 < р < 0,25 для количества групп; r = -0,037; p > 0,3 для коэффициентакатегоризации.Межполовая специфика на данной выборке у данного когнитивного стилятакже отсутствует.
Согласно непараметрическому критерию Манна-Уитни,группа мужчин и группа женщин не отличаются значимо друг от друга попоказателям выраженности данного когнитивного стиля: U = 2552,5; p = 0,421 дляколичества групп; U = 2739,5; p = 0,93 для коэффициента категоризации.Коэффициенты рангово-бисериальной корреляции между полом испытуемых икогнитивным стилем узкий / широкий диапазоне эквивалентности также незначимы: r = -0,076 для количества групп, p > 0,3; r = 0,008 для коэффициентакатегоризации, p > 0,3.- 100 -Качественные показатели.На основании применения медианного критерия к измеряемым параметрамв выборке были выделены четыре полюса данного когнитивного стиля:«детализаторы» (много групп, образованных по ситуативным основаниям);«дифференциаторы» (много строго-логических групп); «глобализаторы» (малогрупп, образованных по ситуативным основаниям); «категоризаторы» (небольшоеколичество групп, образованных по строгим основаниям).Медиана количества выделяемых групп равна 7; медиана коэффициентакатегоризации составляет 0,67, что говорит в целом о достаточно высокихспособностях к категоризации в нашей выборке.
Только у 23% всей выборкикоэффициент категоризации составил менее 0,5. Характеристики выделенныхстилевых подгрупп приведены в Таблице 10.Таблица 10.Параметры полюсов когнитивного стиля «узкий / широкий диапазон квивалентности».Ме.Ме. колСр. колСр. коэфф.Стилькоэффициентава группво групп категоризациикатегоризации«детализаторы»100,4510,1 ± 20,47 ± 0,14(узкий диапазон эквивалентности)«дифференциаторы»80,758,5 ± 0,90,77 ± 0,08(узкий диапазон эквивалентности)«категоризаторы»50,835 ± 0,870,89 ± 0,1(широкий диапазон эквивалентности)«глобализаторы»50,55±10,45 ± 0,15(широкий диапазон эквивалентности)Распределение выделенных стилей в группе геймеров и контрольной группепредставлено в Таблице 11.Таблица 11.Количество испытуемых с различными полюсами когнитивного стиля «узкий / широкийдиапазон эквивалентности».СтилиВсегоглобализат.детализат.дифферинциат.категоризат.Геймеры142481561Контр.
группа72071347Всего21441528108В Таблицу 11 не вошли испытуемые с «пограничным», равныммедианному, значению хотя бы одного из измеряемых в тесте показателей.- 101 -Анализ встречаемости когнитивных стилей с помощью критерия хи-квадратПирсона не показал значимых различий между группами (Χ² = 1,110; p = 0,775).Анализируя Таблицу 11 можно отметить, что в целом в выборке преобладаютиспытуемыескогнитивнымстилем«детализаторы»(узкийдиапазонэквивалентности, низкий коэф.
категоризации) и «категоризаторы» (широкийдиапазон эквивалентности, высокий коэф. категоризации), однако распределениеэтих стилей в выборке с компьютерной игровой деятельностью не связано.Такимобразом,когнитивныйстильузкий/широкийдиапазонэквивалентности не показал каких-либо значимых связей и корреляций с игрой вкомпьютерные игры.
Количество испытуемых с различными полюсами этогокогнитивного стиля не различается в группе геймеров и в контрольной группе.3.4.2 Когнитивно-стилевая специфика геймеров с разным уровнем компьютернойигровой активностиРазделительный критерий в 12 часов в неделю для подгруппы активных именее активных геймеров был выбран нами на основании анализа исследований,проводимых другими авторами. Согласно данным D. Bavelier с соавторами [174;221; 222] 10-12 часов игры в компьютерные игры в неделю достаточно дляизмененияпараметровперцептивныхпроцессовдажеулюдейбезпредшествующего опыта игры.