Диссертация (1099082), страница 19
Текст из файла (страница 19)
Уиткина: среднеевремя нахождения простой фигуры в сложной (в секундах) и коэффициентимплицитной обучаемости (подробнее о показателях см. параграф 3.2.) измереныв метрических шкалах и их распределение близко к нормальному (результаты- 91 -проверки нормальности распределений с помощью теста Колмогорова-Смирноваприведены в Приложении В1, результаты проверки равенства дисперсийсравниваемых выборок для каждого этапа исследования с помощью критерияЛивиня приведены в Приложении В2), поэтому для сравнения групп намииспользовались методы параметрической статистики.При вычислении значений коэффициента имплицитной обучаемости наданной конкретной выборке было обнаружено, что 65% испытуемых (98 человек)испытывали трудности с решением одного и того же задания теста,расположенного в первой его половине. По этой причине медианное значениекоэффициентаввыборкеоказалосьзначительносмещеновобластьположительных значений (Ме = 0,47), что не позволяет адекватно оцениватьиспытуемых как «мобильных» или «фиксированных».
Поэтому в рамках данногоисследования мы остановились на двухполярной трактовке когнитивного стиляполезависимость / поленезависимость.Для группы геймеров среднее время нахождения простой фигуры в сложнойв тесте «Включенные фигуры» Г. Уиткина составило 18,7 ± 9,1 с., в то время как вконтрольной группе - 24,4 ± 10,9 с. Сравнение результатов наглядно представленоСр. время поискапростой фигуры всложной (с)на Рисунке 1.3836343230282624222018161412108ГеймерыНе играютРисунок 1.
Среднее время нахождения простой фигуры в сложной в тесте Г. Уиткина.- 92 -Сравнение групп с помощью t-критерия Стьюдента для независимыхвыборок показывает, что различия между геймерами и контрольной группойявляются значимыми (t = -3,428; p = 0,001), причем геймеры справляются срешением заданий теста «Включенные фигуры» быстрее, чем испытуемыеконтрольной группы.Традиционныесуществованиеисследованияопределеннойкогнитивныхполовойстилейспецификиуказываюткогнитивногонастиляполезависимость / поленезависимость [50; 86]. Согласно этим данным, женщиныявляются более полезависимыми, и, соответственно, медленнее, чем мужчины,выполняют задания теста «Включенные фигуры».
Сравнение результатов мужской иженской подвыборок безотносительно их компьютерно-игровых предпочтений вданном исследовании не выявило значимых различий. Среднее время поискапростой фигуры в сложной составило 19,6 ± 10,1 с у женщин; 22,8 ± 10,2 с у мужчин;t = -1,953; p = 0,053. Сравнение мужчин и женщин по данному показателю внутрикаждой из групп также не выявило значимых различий: в группе геймеров t = -1,855;p = 0,067; в контрольной группе t = -1,917; p = 0,06. По результатам двухфакторногодисперсионного анализа, успешность выполнения теста Г. Уиткина связана и сигрой в компьютерные игры (р = 0,000) и с полом испытуемых (р = 0,007), однакоэти факторы действуют независимо друг от друга (p=0,535), что наглядно показанона Рисунке 2.
Примечательно также, что в рамках нашей выборки женщины скореепроявили большую поленезависимость, чем мужчины, что в определенной степенипротиворечит данным предшествующих исследований.Таким образом, различия между геймерами и контрольной группой постепени выраженности когнитивного стиля полезависимость / поленезависимостьне связаны с половой неоднородностью групп.Точечно-бисериальный коэффициент корреляции (формула для расчетаприведена в Приложении С1) показал наличие значимой отрицательнойкорреляции между игрой в компьютерные игры и средним временем решениязаданий теста Г. Уиткина (t = -0,271; p = 0,001), что указывает на связь междуигрой в компьютерные игры и быстрым поиском простой фигуры в сложной.- 93 -Корреляция между полом испытуемых и временем решения заданий теста незначима (t = 0,158; р = 0,053).Ср.
время поиска простой фигуры в сложной (с)36343230282624222018161412ГеймерыЖенщиныМужчиныНе играютРисунок 2. Средние значения времени нахождения простой фигуры в сложной в тесте Г.Уиткина у геймеров разного пола.Качественные показатели.Для отнесения испытуемых к поленезависимому либо к полезависимомустилю был применен медианный критерий. Медиана среднего времени поискапростой фигуры в сложной составила 19,5 с. Показатель выше медианногозначения являлся основанием для отнесения испытуемого к полезависимойгруппе (среднее время нахождения простой фигуры в сложной в тесте Г.
Уиткина:29,3 ± 7,7 с), ниже – поленезависимой группе (12,7 ± 3,6 с). Количествополезависимыхиполенезависимыхиспытуемыхвгруппегеймеровиконтрольной группе отражено в Таблице 5.Таблица 5.Количество испытуемых с полезависимым и поленезависимым когнитивными стилями вгруппе геймеров и контрольной группе.Когнитивный стильВсегополезависимыеполенезависимыеГеймеры375390Контрольная группа382260Всего7575150Использование критерия хи-квадрат Пирсона показало, что соотношениеколичества полезависимых и поленезавимых испытуемых в группе геймеров- 94 -значимо отличается от их соотношения в контрольной группе (Χ² = 7,111;p = 0,008). Анализ таблицы сопряженности показывает, что в группе геймеров посравнениюсконтрольнойгруппойзначимобольшеполенезависимыхиспытуемых.Таким образом, игра в компьютерные игры оказывается связана скогнитивным стилем полезависимость / поленезависимость, при этом геймерыдемонстрируют более высокие показатели (быстрее решают задания) прирешении теста «Включенные фигуры» Г.
Уиткина, и в рамках нашей выборкисреди них значимо больше поленезависимых испытуемых (59%) по сравнению сконтрольной группой (37%).2. СТИЛЬ ИМПУЛЬСИВНОСТЬ / РЕФЛЕКТИВНОСТЬ.Количественные показатели.Среди двух измеряемых показателей в тесте «Сравнение похожихрисунков» Дж. Кагана: 1) количество ошибок в тесте и 2) латентное времяпервого ответа (в секундах) распределение результатов по первому показателю неотвечает критериям нормальности распределения (см. Приложение В1). В связи сэтимдлясравнениярезультатовпотестуДж. Каганаиспользовалисьнепараметрические статистические методы.Сравнениегруппыгеймеровиконтрольнойгруппыспомощьюнепараметрического U-критерия Манна-Уитни показало наличие значимыхразличий между группами по количеству ошибок в тесте (U = 2155,0; p = 0,036),однакопосреднемулатентномувременипервогоответадвегруппыстатистически не различаются (U = 2332,5; p = 0,159).Анализ боксплотов (см.
Рисунок 3) показывает, что медианное значениеколичества ошибок и их дисперсия в группе геймеров значимо меньше, чем вконтрольной группе. Медиана количества ошибок в группе геймеров – 4 (среднееколичество ошибок 5,3 ± 4,7); в контрольной группе – 6 (среднее количествоошибок 7,5 ± 6). Таким образом, можно говорить о том, что испытуемые-геймерыдопускают значимо меньше ошибок в тесте Дж. Кагана, чем не играющие вкомпьютерные игры испытуемые.- 95 -Рисунок 3. Медианы, квартили и дисперсия показателей по тесту Дж.
Кагана.В исследовании не были выявлены значимые различия между мужчинами иженщинами вне зависимости от их игровых предпочтений ни по одному изизмеряемых параметров (U = 2655,5; p = 0,685 для среднего латентного временипервого ответа; U = 2263,5; p = 0,057 для количества ошибок в тесте Дж. Кагана).Рангово-бисериальный коэффициент корреляции (формула Дж. Гласса длярасчета представлена в Приложении С2) показывает наличие значимой, хотя иневысокой отрицательной корреляции между игрой в компьютерные игры иколичеством ошибок в тесте Дж. Кагана (r = -0,202, р < 0,05). Имеется такжезначимая слабая корреляция между количеством ошибок и полом испытуемых(женщины совершают меньше ошибок в тесте) (r = 0,184; p < 0,05). Корреляциимежду латентным временем первого ответа и игрой в компьютерные игры (r =0,137; 0,05 < p < 0,1), а также между латентным временем первого ответа и поломиспытуемых (r = 0,039; p > 0,3) не значимы.Качественные показатели.На основании применения медианного критерия к измеряемым параметрамданнойвыборкибыливыделенычетыреполюсакогнитивногостиляимпульсивность / рефлективность: «быстрый и точный», «импульсивный»,«рефлективный», «медленный и неточный» (подробное описание стилей- 96 -приведено в параграфах 1.2 и 3.2) Медиана количества ошибок равна 5; медианалатентного времени первого ответа 58,9 с.Медианное латентное время и количество ошибок, характеризующиевыделенные стили представлены в Таблице 6.Таблица 6.Параметры полюсов когнитивного стиля импульсивность/рефлективность, выделенныхна исследуемой выборке.Ср.Ме среднегоМе коллатентноелатентногоСр.
кол-воСтильвавремявремени первогоошибокошибокпервогоответа (с)ответа (с)«Быстрый и точный» (БТ)2481,5 ± 146 ± 10,5«Импульсивный» (И)10,529,911,7 ± 4,531,7 ± 12,9«Рефлективный» (Р)280,71,7 ± 1,282,4 ± 20«Медленный и неточный» (МН)769,97,6 ± 1,975,6 ± 17,7Распределение выделенных стилей в группе геймеров и контрольной группепредставлено в Таблице 7 (в таблицу не вошли испытуемые с «пограничными»значениями параметров когнитивного стиля, совпадающими с медианным)Таблица 7.Количество испытуемых, относящихся к разным полюсам когнитивного стиляимпульсивность / рефлективность в группе геймеров и контрольной группе.СтилиВсегоБТИМНРГеймеры1225123483Контрольная группа42941855Всего16541652138Согласнокритериюхи-квадратПирсонадляданныхпоказателей(Χ² = 7,862; р = 0,049) группа геймеров и контрольная группа значимо отличаютсяпо соотношению в них испытуемых с различными плюсами стилей, однако малоеколичество испытуемых с «быстрым и точным» и «медленным и неточным»стилями в контрольной группе (менее 5) снижает достоверность результатов.