Диссертация (1099082), страница 14
Текст из файла (страница 14)
По мнению J. W. Karle сколлегами [234], механизмы переключения в данном случае связаны в большейстепени со спецификой селективного внимания, чем с механизмами контроля.Мультитаскинг имеет свои положительные и отрицательные стороны, приэтомисследованияпоказывают,чтогеймерывбольшейстепени- 64 -предрасположены к многозадачности, чем люди без опыта игры. Возможнаяпричина – специфический характер игровой информации, необходимостьотслеживания изменчивых показателей и движущихся объектов. Так, у геймеровразвиваютсяхарактеристикивниманияикогнитивногоконтроля,обеспечивающие переключения между заданиями, и это делает их относительноэффективными «многозадачниками».Наряду с механизмами внимания и контроля, в киберпсихологии широкоисследуются так называемые «пространственные способности» (spatial abilities).
Кэтой группе когнитивных характеристик относят способность ориентироваться впространстве, мысленно визуализировать объекты, решать задачи на мысленноевращение, представлять сложные пространственные конфигурации объектов.Первая волна исследований пространственных способностей геймеровотносится к 1980-м годам [274].
Уже тогда компьютерные игры были признаныэффективным средством тренировки и развития пространственных навыков.Современные исследования подтверждают эти результаты. В исследовании11-летних школьников показано, что опыт компьютерной игры и специальныетренировочные сессии игры в Тетрис и другие «аркады» способствуют развитиютаких пространственных способностей, как визуализация, пространственныеотношения объектов и ориентация в пространстве [260]. Тренировка болееэффективна для школьников с относительно низкими показателями классическихтестов (тест на мысленное вращение и т.п.) на пространственные способности.Продемонстрирован также эффект игровой коррекции гендерной спецификипространственных способностей.
Игроки в компьютерные игры жанра «экшн»или «шутер» лучше справляются с задачами на мысленное вращение объектов,нежели их не играющие сверстники. При этом прирост навыков выше длядевушек-геймеров, в то время как в группе не играющих девушки значительнохуже решают пространственные задачи, нежели их сверстники мужского пола[206]. Специально организованные игровые сессии для людей без опыта игрытакжеспособствуютулучшениюмышления, независимо от пола.унихпоказателейпространственного- 65 -Игры жанров «экшн» и «шутер» более эффективны для тренировкипространственных способностей [221; 222], чем логические и аркадные игры,возможно, ввиду отсутствия в последних соревновательного компонента инеобходимости отслеживать все игровое пространство одновременно. Однако враннихисследованияхприростпространственныхспособностейпродемонстрирован именно на материале «аркад» и Тетриса [254; 274].Помимо пространственного компонента мышления, компьютерная игроваядеятельность оказывает влияние и на другие аспекты мыслительной деятельностигеймеров.
Исследования указывают на постепенный рост интеллектуальныхпоказателей населения развитых стран. Наряду с другими причинами, это нередкосвязывают с развитием и применением информационных технологий [60; 61; 120;223]. Телевидение, Интернет, игры обеспечивают прирост невербального ивербального интеллекта у школьников; меняется не только общий уровень IQ, нои соотношение различных компонентов мышления [109; 223].Отметим различные точки зрения: с одной стороны, указывается, чтокомпьютерные игры и другие современные медиа не способствуют развитию (покрайней мере, у школьников) воображения, критического и аналитическогомышления [223]. По другим данным, компьютерные игры способствуют развитиюкогнитивнойгибкости,наглядно-действенногомышления,стратегическогопланирования [153], вербальной и невербальной креативности [231].
Приописании особенностей деятельности геймеров в бизнес-среде указываетсяналичие у них навыков стратегического и аналитического мышления: игроваяреальность подчиняется четким причинно-следственным отношениям, чтоспособствует применению законов логики и за пределами виртуальной среды. Какпозитивно, так и негативно оценивается приобретаемый в компьютерной игренавык действовать методом «проб и ошибок» – полезный в одних сферах, онможет быть причиной принятия необдуманных решений в других [12; 61].Приизучениикогнитивныхособенностейгеймероввстаетвопросустойчивости обсуждаемых психических свойств и возможности примененияприобретенных в компьютерной игре навыков за пределами виртуальности.- 66 -Ответы на эти вопросы позволят совершенствовать обучение с помощьюкомпьютерных игр, сформулировать рекомендации к игрокам, позволяющиеминимизировать возможный вред.Влияние компьютерной игровой деятельности на когнитивные процессыкакправило,рассматриваетсявкачестведолговременногоэффекта,сохраняющегося от полугода до неограниченного по продолжительности временидаже при прекращении активной игры [215].
Для некоторых параметров вниманияи функций контроля, таких как способность отслеживать несколько движущихсяобъектов, показано, что не только геймеры и бывшие геймеры превосходят поэтому параметру не игроков в компьютерные игры, но и бывшие геймерыпревосходят тех, кто является активными пользователями игр в настоящее время[275]. Среди прочих возможных причин такого эффекта авторы предлагаютгипотезу о том, что геймеры подвержены как позитивным, так и негативнымэффектам компьютерной игры, в то время как со временем после завершенияпериода активной игры негативные эффекты оказываются менее устойчивыми,чем позитивные (речь идет об очень активном гейминге).Имеются разные точки зрения относительно минимального необходимогоопыта компьютерной игры для формирования определенных когнитивныхособенностей. Так, демонстрируется развивающий эффект уже при 10-20 часовомопыте игры в игры жанров «экшн» и «шутер» [172; 206; 221].
В аналогичных подизайну исследованиях (например, [176]) не удалось получить приросткогнитивных способностей после 20-часовой тренировки, однако геймеры сбольшимигровымопытомпродемонстрировалихарактернуюспецификувнимания, памяти и контроля. Большинство исследователей разделяют мнение,чтодлядостижениядлительныхэффектовтренировкинеобходимпродолжительный и регулярный опыт игры в компьютерные игры.В отношении переноса игровых навыков в реальность, результатыисследований показали высокую релевантность компьютерного игрового опытавнеигровому. Большинство исследований когнитивного контроля [163; 251]показывают высокие показатели переноса игровой тренировки в повседневную- 67 -деятельность. Известна высокая корреляция между успешностью в трехмерныхкомпьютерных играх и некоторыми видами деятельности, например, управлениемтранспортом или обучением проведению лапароскопических операций [61; 223].В исследовании геймеров в бизнес-среде Дж.
Бек и М. Уэйд [12] указывают наперенос способов мышления из игры в реальность.Устойчивость и широкие возможности переноса в повседневную жизньвырабатываемых в компьютерной игре навыков и способов мышления побуждаютученых уделять исследованиям геймеров большое внимание. Психологиякомпьютерной игровой деятельности в настоящее время выходит за рамки узкойпроблемной области изучения специфической субкультуры и приобретаетпоистине общепсихологическое значение.Проблема изучения психологических особенностей геймеров приобретаетособое значение в контексте такого нового явления, связанного с компьютернымииграми, как киберспорт или e-спорт.Компьютерный спорт можно определить как организованную деятельностьлюдей, направленную на развитие и сравнение навыков игры в определенныекомпьютерные игры.
Он возник как результат стремительного развитияинформационных технологий. Относящийся к интеллектуальным видам спорта,компьютерный спорт в то же время предъявляет высокие требования к скоростиреакции, координации движений, моторным навыкам, для успеха в разных играхтребуются различающиеся навыки и стратегии.
Выявление психологическиххарактеристик,которыеспособствуютуспехувкомпьютерномспорте,практически не проводится. В РФ действует соответствующая спортивнаяфедерация, тренируются команды, проводятся соревнования [127]. Намипредложенакомплекснаяпрограммапсихологическогосопровождениякиберспортсменов [16]; организуются и эмпирические исследования [95].Связь геймерства с когнитивными процессами разного уровня оцениваетсяпсихологами по-разному, но наличие такой связи обычно не вызывает сомнений.Одни когнитивные процессы у геймеров изучены значительно подробнее, чемдругие. Примером малоизученной области могут считаться когнитивные стили- 68 -геймеров. Когнитивно-стилевой подход и его связь с компьютерной игровойдеятельностью подробно рассматривается в параграфе 1.3 данной работы.С определенной долей уверенности можно сказать, что эти исследованияпредставляют интерес не только для когнитивной психологии и смежных наук, нои для общества в целом, поскольку широкое распространение компьютерных игрзаставляет задумываться о том, каким образом особенности психологическойорганизации игроков будут проявляться в их профессиональной деятельности [12;61].
В то же время не всегда возможно с уверенностью говорить о том, меняет лиигровая практика когнитивные способности геймеров, или же люди сопределенными способностями и психологической спецификой начинаютотдавать предпочтение тем или иным конкретным играм.Уже на ранних этапах развития психологических представлений окомпьютерной игровой деятельности рассматривался вопрос о необходимостиклассификации компьютерных игр по тем или иным основаниям. В настоящеевремя,когдакомпьютерныеигрыпретерпелизначительныеизменения,разделились на десятки жанров, стали популярны у людей всех возрастов,обеспечивают одновременную игру миллионов геймеров, присутствуют вреальном мире как технологии «дополненной реальности», демонстрируют свойобразовательный потенциал в виде т.н.