Диссертация (1099082), страница 12
Текст из файла (страница 12)
В работах Г. Айзенка и С. Айзенк [203; 262] импульсивностьизначально выступала в качестве одного из показателей экстравертированности.Впоследствии, однако, эта характеристика была выделена в качестве отдельногофактора со следующими подфакторами: импульсивность, живость, склонность кпоиску рискованных ощущений, эмпатия (как заражение эмоциями другого).Выделенные параметры характеризовались относительной независимостью иумереннымивзаимнымикорреляциями,чтопозволилорассматриватьимпульсивность как многомерную характеристику.
Т. В. Корниловой иА. А. Долныковой [70] отмечается, что трактовка импульсивности в работеАйзенков занимает промежуточное положение между личностными чертами итипами личности и включает в себя следующие компоненты: склонность к риску,отсутствие или снижение способности к планированию, общую оживленность, атакже импульсивность как снижение контроля за собственным поведением.Разработанный Г. Айзенком и С. Айзенк опросник I7 (Импульсивность, 7версия) был адаптирован на русскоязычной выборке А. А. Долныковой иТ. В. Корниловой [69; 70], с выделением трех основных шкал: импульсивности(трактуемой как снижение контроля за сиюминутными побуждениями), риска(как склонности к опасности и поиску острых ощущений) и эмпатии (способностисопереживать другому, заражаться эмоциями, сочувствовать).Несколько другая трактовка импульсивности приводится в работахS. Dickman [193]: он выделяет два аспекта импульсивного поведения –функциональную и дисфункциональную импульсивность.
Под функциональной- 55 -импульсивностью понимается способность быстро принимать решения ипользоваться моментом там, где это оптимально. Дисфункциональная жеимпульсивность трактуется как тенденция вести себя поспешно в ситуациях, гдеэто повышает вероятность совершить ошибку [193; 270].Отметим также, что в исследованиях импульсивности у геймеров зачастуюпроисходит смешение понятия импульсивности и склонности к риску. Нанеобходимость разделять эти две характеристики указывает Т. В. Корнилова [69].Рассмотримгеймеров.основныеИсследователямиэмпирическиеотмеченыисследованиязначимыеимпульсивностикорреляциимеждупродолжительностью игры в компьютерные игры и нарушением произвольногоконтроля внимания и собственных импульсов. Так, в 3-летнем лонгитюде сучастием сингапурских школьников D.
Gentile [216] показывает статистическизначимую корреляцию между продолжительностью игры в компьютерные игры,агрессивным содержанием игр и импульсивностью как снижением когнитивногоконтроля, симптомом СДВГ. Аналогичные результаты на выборке студентовполучены для игр-«стрелялок», но не для стратегических игр [170; 247].В исследовании игр жанра ММОРПГ (многопользовательские онлайн игры)невыявленозначимыхразличийпопоказателямфункциональнойидисфункциональной импульсивности между играющими и не играющими вкомпьютерные игры, но группа игроков с проблемным (т.е.
зависимым) игровымповедением отличается низкой функциональной импульсивностью и низкойдисфункциональной импульсивностью при низком уровне самоконтроля [187].Отмечается снижение времени принятия решения в ситуации неопределенностипри сохранении точности решений у игроков в игры жанра экшн [199]. Висследовании взрослых геймеров [1] сообщается о высоких показателях игроков вкомпьютерные игры по шкале рациональности опросника ЛФР-25 [69], чтокосвенно указывает на их низкую импульсивность (при противопоставленииимпульсивности и рациональности). Компьютерные игры являются эффективнымсредством для поддержания и сохранения функций когнитивного контроля впожилом возрасте [251].- 56 -Риск как поиск острых ощущений (в частности, в ситуации вожденияавтомобиля) описывается как одно из негативных последствий игры вкомпьютерные симуляторы вождения.
Отмечается значимая, но невысокаякорреляция между игрой в компьютерные игры и беспечным, рискованным иимпульсивнымповедениемпривожденииавтомобиля[175],приэтомсодержательные аспекты игры (поощрение рискованного вождения в игре илинаказание за него) являются важным фактором, влияющим на водительскоеповедение в реальности. В заданиях с рискованным выбором (по типу «казино»)геймеры значительно чаще, чем не-геймеры, предпочитают рисковать ивследствие этого проигрывают больше очков, чем выигрывают [170]. В то жевремя у взрослых игроков в компьютерные игры – высокие показатели риска втесте Т. В.
Корниловой ЛФР-25 (Личностные факторы принятия решений) [1], чтов сочетании с высокой рациональностью по тому же тесту указывает на ихспособность и готовность принять рискованное решение, которое в то же времябудет по возможности опираться на рациональное суждение [69]. Для геймеров ибывших геймеров отмечена склонность идти на риск, например, в бизнесе; этасклонность оценивается как положительная в реальных жизненных ситуацияххарактеристика, позволяющая быстро и эффективно принимать решения [12].Такимобразом,импульсивностьирискованностькакличностныехарактеристики игроков в компьютерные игры подтверждаются однимиэмпирическими исследованиями и не подтверждаются другими, что может бытьсвязано как с неоднородностью по своим личностным характеристикам группыгеймеров, так и с различными трактовками импульсивности и риска в этихисследованиях.
В рамках данного исследования мы придерживаемся трактовкиимпульсивности как снижения контроля за побуждениями Г. Айзенком иС. Айзенк [203], а также разделяем трактовку склонности к риску как стремленияк поиску новых ощущений и готовность к риску как готовность субъектапринимать решения в ситуации неопределенности Т. В. Корниловой [69].Используя в данной работе понятие готовности к риску, мы тем самымобращаемсякконцепциидинамическоймногоуровневоймножественной- 57 -регуляции выборов Т.
В. Корниловой [69; 75; 78]. Эта концепция основывается напредставлениях о единстве функционирования интеллектуально-личностногопотенциала человека при принятии решений и саморегуляции поведения. Вкачествеединицдинамическиепсихологическойрегулятивныесаморегуляциисистемы,субъектавключающиеввыступаютсебяиерархиюпроцессуально представленных интеллектуальных и личностных компонентовмышления. В свою очередь, теоретические и методологические основы даннойконцепции – это идея единства аффекта и интеллекта Л. С.
Выготского,психологическая теория мышления О. К. Тихомирова [130], теория принятиярешений Ю. Козелецкого, концепция личностного риска В. А. Петровского [105].В рамках данной концепции рассматривается интеллектуальное поведениесубъекта в ситуации субъективной неопределенности. Неопределенность приэтом рассматривается как одна из характеристик реальности, с которойсталкивается мыслящий и принимающий решения субъект [149; 150].Таким образом, проблема импульсивности у игроков в компьютерные игрына данном этапе не может быть решена однозначным образом. Для более полногорассмотрения импульсивности в контексте компьютерной игровой деятельностимы предполагаем использовать как когнитивно-стилевую, так и личностнуютрактовку импульсивности, а также понятие склонности к риску как важногоаспекта принятия решений в ситуации неопределенности.
В нижеследующемразделевернемсякрассмотрениюкогнитивнойспецификиигроковвкомпьютерные игры.2.3.3 Когнитивная специфика геймеров: направления исследований иперспективы.Наряду с исследованиями мотивационно-эмоциональной сферы геймеровбольшое внимание уделяется исследованиям когнитивной сферы игроков вкомпьютерные игры.Взаимодействие с виртуальными образами в ходе игрызадействует широкий спектр перцептивных процессов, может влиять накогнитивныехарактеристикигеймеров,такиекаквнимание,память,- 58 -пространственное восприятие, мышление, контроль и планирование. В целомряде обзорных психологических работ подобное воздействие преимущественнооценивается как позитивное [12; 30; 153; 223; 237].Конкретные механизмы воздействия компьютерной игровой деятельностина когнитивные процессы до конца не выявлены.
Высказывается предположение,что опыт игры положительно сказывается на когнитивных процессах и низшего(общая точность зрительного восприятия, перцептивная чувствительность), иболее высокого (стратегии выполнения задания, нисходящие механизмыконтроля, когнитивные стили) порядка [185]. В обоснование приведемсистематизированныеданныеокогнитивныххарактеристикахгеймеров,полученные современными психологами.По сравнению с не играющими сверстниками, геймеры демонстрируютбольшую скорость реакции и переключения между заданиями; лучшуюзрительно-моторную координацию; способность работать с большими объемамиинформации, эффективнее оценивать количество предметов в группе «на глаз» иотслеживать большое количество движущихся объектов [174; 176]. Тренировкакогнитивныхспособностейгеймеровнеограничиваетсязрительноймодальностью: в задании на определение порядка предъявления быстросменяющихся разномодальных стимулов геймеры оказались точнее [195], чтоуказывает на тренировку сенсорную тренировку в разных модальностях.Опыт компьютерной игры связан с характеристиками зрительноговнимания: геймеры обладают большим объемом и более широким полемвнимания, высокими показателями селективности и концентрации на релевантнойинформации,менееподверженыэффектумиганиявнимания[278].Продемонстрировано улучшение показателей внимания в группе не играющихиспытуемых после специально организованных сеансов в компьютерную игружанра «экшн» [221]; выявлены нейронные механизмы, работа которыхобеспечивает специфику внимания у игроков в компьютерные игры [173].В исследованиях внимания, проведенных на школьниках и студентахразного возраста M.
Dye и D. Bavelier [198; 199], показано более развитое- 59 -зрительное внимание у испытуемых с опытом игры в компьютерные игры жанра«экшн». По результатам межгруппового сравнения геймеры точнее и быстрееопределяют предъявляемые им стимулы, в том числе периферические; лучшевоспринимают быструю смену стимулов. По мнению авторов, игра вкомпьютерные игры не только способствует развитию внимания у детей, но иможет улучшить уже сформировавшиеся характеристики внимания у старшихшкольников. По данным C.