Диссертация (1099082), страница 11
Текст из файла (страница 11)
Бек и М. Уэйд [12], основываясь на результатах анкетирования двухтысяч американцев, занимающихся бизнесом, делают вывод о том, что геймеры ибывшие геймеры хорошо приспособлены к выживанию в бизнес-среде, обладаютнеобходимыми качествами бизнесменов, развитыми стратегическим мышлениеми лидерскими качествами, умеют работать в команде и грамотно распределятьобязанности, лишь в малой степени авторитарны и в то же время способны братьна себя ответственность, готовы к принятию рискованных решений.
Данноеисследование, впрочем, является скорее социологическим, нежели сугубопсихологическим, многие психологи же настроены менее оптимистично.Помимо компьютерной игровой зависимости, наибольшие опасенияученых вызывает проблема связи опыта игры в компьютерные игры с элементаминасилия и проявления агрессии и жестокости в реальности. В 2005 г.Американская психологическая ассоциация (APA) выпустила заключение о том,что агрессивные компьютерные игры ведут к появлению агрессивных мыслей иагрессивного поведения у детей, подростков и взрослых. При этом воздействие- 50 -компьютерных игр на психику признается более сильным, нежели воздействиесцен насилия и агрессии в книгах и фильмах, поскольку в последних зрительвыступает как сторонний наблюдатель, в то время как в игре – какнепосредственный участник событий [30].Выводы APA опираются преимущественно на работы научной школыамериканского психолога К. Андерсона. Представителями школы К. Андерсона[161] проведено большое количество исследований и сформулирована «Общаятеория агрессии» (OTA), объясняющая связь между компьютерными играми сэлементами насилия и агрессивностью детей, подростков и молодых взрослых вреальной жизни.
В рамках теории различаются кратко- и долговременныеэффекты воздействия игр на геймеров, вследствие которых формируется общеетолерантное отношение игроков к агрессии и жестокости, формируетсявраждебность по отношению к окружающим, снижается эмпатия и альтруизм [18;161; 162; 223]. Кросс-культурные исследования и результаты метаанализа [162]позволяют сделать вывод о том, что полученные в школе К. Андерсоназакономерности являются общими для восточных и западных культур.В то же время другие ученые выступают с серьезными методологическимивозражениямипротивОТА:К. Фергюсон[208-211]критикуетвыводыК. Андерсона и указывает на отсутствие надежных методов измеренияагрессивности детей и подростков до, после и во время игры в компьютерныеигры, а также приводит результаты лонгитюдных исследований и мета-анализов,опровергающиерезультатыисследованийК. Андерсонаидоказывающихотсутствие как кратковременного, так и долговременного влияния компьютерныхигр на агрессивное поведение, чувства и мысли геймеров.
К. Фергюсоном [207]также отрицается наличие связи между подростковой преступностью (по крайнеймере – между насильственными преступлениями) и агрессивным игровымконтентом. Сходные данные приводятся в исследованиях Л. Катнера и Ш. Олсон[101], при этом уделяется особое внимание необходимости изучать факторы рискавозникновения подросткового насилия в реальной жизни, а не только вкомпьютерной игре. В качестве более значимых факторов, влияющих на- 51 -агрессивное поведение подростков, называются семейное насилие и изначальнаясклонность к агрессии [210], т.е. возможно, не компьютерные игры провоцируютагрессию, а изначально более агрессивные дети и подростки склонны играть вболее агрессивные компьютерные игры [30].Дискуссия о влиянии агрессивного контента компьютерной игровойдеятельности на агрессивность геймеров остается открытой.
Необходимо такжеотметить низкие уровни агрессивности, продемонстрированные пользователямиИнтернета (многие из которых являются также и геймерами) в исследованииС. Н. Ениколопова с коллегами [54]. С. А. Шапкин [153] указывает, чтоколичествопубликаций,подтверждающихсвязьмеждуагрессиейикомпьютерными играми с элементами насилия, примерно в два раза меньше, чемотрицающих эту связь.
Проведенный им анализ литературы также показывает,что усиление агрессивных тенденций имеет место среди детей 6-9 лет, но несреди более старших пользователей. Неоднозначная связь между агрессивностьюи компьютерными играми с элементами насилия среди подростков показана вработах Л. Катнер и Ш. Олсон [101; 256]. В их исследовании регулярная игра вкомпьютерные игры рейтинга Mature (предназначены для игроков старше 17 лет)являлась сильным предиктором участия в буллинге (как в качестве обидчика, таки в качестве жертвы) для девочек, но не для мальчиков в возрасте 13-15 лет.Сходные результаты получены в исследовании эмоционально-волевой сферыиграющихвкомпьютерныеигрыстаршихшкольниковистудентовН. А. Добровидовой [45]: старшеклассники и студенты мужского пола, играющиев компьютерные игры, в целом мало отличались от своих неиграющихсверстников по уровню агрессивности, однако девушки-старшеклассницы,играющие в компьютерные игры, были более агрессивны, чем не играющие.Исследование C.
Barlett с коллегами [171] показывает, что игра в компьютерныеигры с элементами насилия действительно повышает как общий уровеньактивации, так и количество агрессивных мыслей, но эти эффекты длятся всреднем не более нескольких минут после прекращения игры. Исследованиевзрослых геймеров с помощью личностного опросника «Краткий вариант списка- 52 -личностных предпочтений» А. Эдвардса, проведенное А. А. Аветисовой [1],показывает отсутствие различий по степени выраженности агрессивности угеймеров и не играющих в компьютерные игры людей. В то же время на уровнесобственныхимплицитныхпредставленийгеймеровопсихологическиххарактеристиках игрового процесса отмечается увеличение агрессивности (помнению самих игроков) [30].Исследованияэмоциональнойсферыгеймеров,проведенныеВ. С. Собкиным и Ю. М. Евстигнеевой [48; 121] показывают, что игроки вкомпьютерные игры школьного возраста способны испытывать широкийдиапазон положительных эмоций в процессе игры, аналогичные результатыполучены А.
Е. Войскунским [30] для взрослых игроков. В тоже время влитературе обсуждается эмоциональная лабильность увлеченных геймеров [12;152] и их высокая импульсивность [30; 223], которая может являться причинойнеобдуманного, в том числе и агрессивного поведения. Остановимся подробнеена проблеме импульсивности у геймеров и возможных подходах к ее трактовке.2.3.2 Принятие решений геймерами: импульсивность или осознанный риск?Вкачествеособенностейкомпьютернойигровойдеятельности,способствующих развитию импульсивности у игроков в компьютерные игры,обычно называют: преобладание в деятельности геймеров «метода проб иошибок»; низкую цену ошибочного решения в игре – любое действие можнопереиграть; эффективность быстрых, а не обдуманных и взвешенных решений[12].
Результаты эмпирических исследований в равной степени подтверждают иопровергают эти теоретические положения, что в значительной степени можетявлятьсяследствиемпсихологическогокакконструктаразличногопониманияимпульсивности,такавторамиисамоговнутреннейнеоднородностью феномена компьютерной игры [247]. Рассмотрим имеющиесяподходы подробнее, прежде чем перейти к анализу конкретных исследований.Согласно наиболее распространенной в психологической литературетрактовке, импульсивность понимается как склонность человека принимать- 53 -быстрые, необдуманные решения, зачастую – случайным образом, под влияниеммомента [281].
Импульсивные действия в таком случае – это плохо обдуманные,чрезмерно рискованные или не отвечающие требованиям ситуации действия,зачастую приводящие к нежелательным последствиям [202].ВГлаве1намибылподробнорассмотренкогнитивныйстильимпульсивность / рефлективность. В рамках данного подхода импульсивныйстиль характеризуется быстрыми и неправильными ответами в ситуациинеопределенноговыбораипротивопоставляетсярефлективномустилю(медленные точные ответы) [141]. Необходимо отметить, что в большинстверабот импульсивность как свойство личности лишь в незначительной степенисвязано с когнитивной импульсивностью, как характеристикой познавательнойсистемы человека [141; 219], в то время как другие стилевые подходы к изучениюимпульсивности рассматривают сходное явление.
Так, трактовка импульсивностикак стиля действия, разрабатываемая в работах В. Н. Азарова, в значительнойстепени сходна с когнитивно-стилевым пониманием этого феномена. В. Н. Азаров[5; 6] рассматривает связь импульсивного стиля действования с темпераментом итипологическимиисследованияхсвойствамипоказанаимпульсивности.высшейсвязьОпросникнервнойдвигательногоидеятельности.Вкогнитивногоаспектовимпульсивного-рефлексивно-волевогоэтихстилядействования В. Н. Азарова [4] в большей степени, чем другие опросникиимпульсивности, коррелирует с показателями когнитивно-стилевых методикизмерения импульсивности [141].
В отличие от трактовки импульсивности вкогнитивно-стилевомпоходе,В. Н. Азаров[6]акцентируетвниманиенаприжизненном формировании импульсивного / рефлективного стиля и указываетна ведущую роль в нем социально-психологических факторов.В зарубежных исследованиях импульсивность зачастую рассматривается вкачествесимптомаидиагностическогокритериярядапсихологическихзаболеваний, в частности – синдрома дефицита внимания и гиперактивности(СДВГ) [244]. В связи с этим ряд исследований посвящены изучению связиимпульсивного поведения с работой лобных долей мозга.
Импульсивность таким- 54 -образом трактуется как нарушение функций когнитивного контроля [166; 192;202], зачастую - как отклонение от нормы, а не как индивидуальная личностнаячерта.Вобзорепсихологическихинейробиологическихисследованийимпульсивности, выполненном J. Evenden [202], подчеркивается отсутствиеединой причины импульсивного поведения.Импульсивность как свойство темперамента наряду с эмоциональностью иактивностью рассматривалась в работах Дж. Хейманса (по J. J. Werff [283]).H. Murray [252] рассматривает импульсивность как тенденцию отвечать быстро ибез размышлений.