Диссертация (1099082), страница 13
Текст из файла (страница 13)
P. Barlett [172], эффектом тренировки вниманияобладают и неагрессивные логические игры, однако игры агрессивногосодержания (в особенности жанра «шутер») демонстрируют более выраженный вэтом плане эффект по итогам нескольких тренировочных игровых сессий.Интенсивно исследуемой у геймеров когнитивной функцией является ипамять, специфика которой вызывает наибольшие споры.
Ряд исследователейутверждают, что мнемические возможности геймеров выше, чем у ихнеиграющих сверстников. Оценивается, как правило, объем рабочей памятигеймеров [153; 189; 253]. В то же время по объему и времени сохранениясверхкратковременной зрительной (иконической) памяти геймеры не имеютзначимых отличий от не играющих в компьютерные игры людей [165].Более неоднозначные результаты касаются долговременной памяти.Широко распространено представление, что применение информационныхтехнологий ведет к снижению мнемических способностей [60]. Эта проблемазатрагивает и геймеров. Исследования Л. В. Черемошкиной [147; 148] показалиснижение способности к запоминанию у геймеров-студентов по сравнению сгруппой студентов, демонстрирующих низкую игровую активность.
В указанномисследовании применялась авторская методика, включающая в себя заданияразного уровня сложности: простые задания могут быть выполнены бездополнительных мнемических приемов, в то время как сложный материал неможет быть запомнен без привлечения логических средств и операций.
Привыполнении простых заданий геймеры не уступают контрольной группе, в товремя как эффективность запоминания сложных заданий снижается до двух раз.Затруднения при выполнении задания объясняются не столько нарушениями- 60 -непосредственно запоминания, сколько изменениями в системе регуляцииопосредствованного запоминания, отсутствием мнемических стратегий.В этом контексте стоит отметить также исследование немецких психологов(F. Rehbein и др.
[261]), в котором оценивались параметры памяти и концентрацииу испытуемых после сеансов различных видов досуговой активности, средикоторых были и компьютерные игры агрессивного содержания. Исследование непоказало значимых отличий по показателям долговременной памяти уиспытуемых различных групп, однако игравшие в агрессивные компьютерныеигры продемонстрировали после этого наименьший уровень способности кпроизвольнойконцентрации.Исследованиевлияниярегулярногоопытаагрессивных компьютерных игр на долговременную эмоциональную память H.Bowen и J. Spaniol [177], однако, не выявило значимых различий между игрокамии не игроками. Одновременно с этим отмечаются высокая способность геймеров кпрогностическому мышлению и планированию, что было бы невозможно пригрубых нарушениях памяти [30].Исследование особенностей памяти у геймеров таким образом оказываетсятесно связано со спецификой не только и не столько мнемических процессов,сколько функций когнитивного контроля.Под когнитивным контролем понимаются функции, отвечающие зауправление целенаправленным поведением человека.
Среди них - процессыпроизвольнойинициации,упорядочивания,координацииимониторингакогнитивных процессов [24]. Функции контроля отвечают за переключениемежду видами деятельности, поддержание текущей деятельности, подавлениесторонних импульсов [251]. Активную роль в осуществлении функций контроляиграют лобные доли мозга [163]. Отметим некоторые разночтения в понятиях ипредставлениях о контролирующих поведение процессах.
Так, М. А. Холодная[143]относиткмеханизмамкогнитивногоконтролянепроизвольнуюинтеллектуальную регуляцию со стороны когнитивных стилей. При этом«мишенью»контролирующейфункциистановятсяглавнымобразомпознавательные процессы, восприятие, память, мышление при построении- 61 -мысленных репрезентации задачи, а также торможение аффективных реакций,мешающих решению познавательных задач. Е. Т. Соколова [123] также отмечаетсвязь когнитивно-стилевыхобразованийс контролирующимифункциямипсихики, однако в ее исследованиях личностных расстройств когнитивный (аточнее, аффективно-когнитивный стиль) выступает как один из механизмовпорождения «искажения» самосознания при аномалиях личности [123, c. 192].Неблагоприятным в этом плане когнитивным стилем является сочетаниеполезависимости и низкой дифференцированности.Е. А. Сергиенко [116; 117] полагает полезным наряду с представлением М.А.
Холодной о непроизвольном интеллектуальном контроле рассматривать такжеэмоциональную и волевую подсистемы контроля поведения, неразрывносвязанные, однако выполняющие различные задачи. Когнитивный контроль приэтом развивается несколько позднее эмоциональной подсистемы и первичныхформ контроля действий. Уточнение первичности одной из форм контроля поотношению к другим не является задачей данной работы, однако стоит отметить,что именно в проблематике контроля – личностной или интеллектуальной –становится возможным установить некоторые связи между различными, казалосьбы, по своим теоретическим позициям исследованиями геймеров, соотнестипроблематику импульсивности и когнитивно-стилевые особенности игроков симеющимися представлениями о связи компьютерной игровой деятельности ифункций контроля психики и поведения.Когнитивныйконтрольиграетзначительнуюрольвуспешностиосуществления деятельности; эти функции созревают позже других функций – вподростковом возрасте, и первыми страдают от возрастных изменений в пожиломвозрасте.
Этим объясняется интерес к возможности тренировки и поддержаниякогнитивных функций у людей пенсионного возраста. В работе J. van Muijden сколлегами [251] показано, что у испытуемых 60-77 лет сеансы развивающихкогнитивные способности компьютерных игр положительно влияют на такиефункции контроля, как произвольное торможение неверных реакций ииндуктивное мышление. Другие функции когнитивного контроля, однако,- 62 -остаются не затронутыми по сравнению с иными видами тренировки.Исследования J.
A. Anguera [163] также показали, что 6-месячная тренировкакогнитивного контроля с помощью компьютерной игры у испытуемых 60-85 летспособствует восстановлению активности лобных долей, помогает улучшитьрабочую память и концентрацию внимания. Эффективность тренировки дляпожилых людей сопоставима с воздействием опыта участия в той жекомпьютернойигренакогнитивныепроцессымолодыхвзрослых.Предположительно, у взрослых геймеров рост эффективности выполнениякогнитивных тестов достигается за счет эффективного подавления иррелевантныхимпульсов [249]. В других исследованиях не было выявлено изменений в данноммеханизме когнитивного контроля у игроков в игры жанра «шутер» [189].Обращают на себя внимание нейропсихологические данные о сниженииактивности лобных долей и уменьшении эффективности когнитивного контроля угеймеров и в целом у пользователей информационных технологий [120], чтовызывает наибольшее опасения применительно к геймерам-детям, у которыхфункции когнитивного контроля еще полностью не сформировались [216].Висследованияхкогнитивныхособенностейпользователейновыхтехнологий большое внимание уделяется такому феномену, как «мультитаскинг»или «многозадачность».
Способность пользователей Интернета, в том числегеймеров, выполнять одновременно несколько разнородных заданий привлекаетвнимание психологов не только с точки зрения ее возможной практическойполезности и соответствия современному ритму жизни, но и в связи срассмотренными выше проблемами внимания, памяти и когнитивного контроля.Геймеры и активные Интернет-пользователи демонстрируют высокиепоказатели при решении мультитаскинговых задач, в чем другие пользователииспытывают затруднения.
Примером мультитаскинга в обычной жизни можетслужить прослушивание телевизионных новостей параллельно с чтением бегущейстроки и выполнением работы по дому [223]. Способности к мультизадачностисвязаны с целым рядом когнитивных функций, среди которых называютселективность и объем внимания, объем рабочей памяти и функции когнитивного- 63 -контроля, отвечающие за скорость переключения между заданиями [188; 243]. Висследовании, предполагающем одновременное выполнение заданий на рабочуюпамять, счет в уме, селективное внимание и слуховое восприятие в условияхограничения времени, геймеры справляются лучше, чем люди без опыта игры вкомпьютерные игры [172].Практическая польза мультизадачности часто ставится под сомнение [80].Совмещение выполнения ряда повседневных дел возможно, однако исследованияпоказывают,чтоприэтомсерьезнонарушаетсяглубинапереработкиинформации, хуже запоминается содержание деятельности, что может бытькритично в условиях обучения [223].
Отмечается повышенная истощаемостьмозговых ресурсов при продолжительном мультитаскинге [120] по причиневысокой «стоимости», ресурсоемкости переключения между задачами [80].Многозадачныйприменяемыххарактервсовременныхпрофессиональноймедиа-идеятельностиИнтернеттехнологий,представителеймногихспециальностей, ставит вопрос о необходимости изучения функциональныхсостояний, стрессовых реакций, стратегий мультитаскинга [84], проектированияоптимальных виртуальных интерфейсов для оптимизации работы с ними [43].АмериканскаяПсихологическаяАссоциация[164]сообщает,чтоодновременное выполнение нескольких дел приводит к большим временнымзатратам, чем последовательное их выполнение.
Чем сложнее задания, тем вышестоимость переключения, увеличение затрат времени доходит до 40%. При этомэмпирически показано, что геймеры затрачивают значительно меньше времени напереключениемеждузадачами,предположительнозасчетразвитогокогнитивного контроля [180]. Другие исследования подтверждают высокуюскорость переключения у геймеров, но отмечается также снижение этогопреимущества при увеличении интерференции.