Диссертация (1099082), страница 16
Текст из файла (страница 16)
По целому ряду существенных критериев онлайн игрымогут быть противопоставлены играм разных жанров в режиме офлайн, чтопозволяет рассматривать деление игр на онлайн и офлайн в качестве одного изнаиболее эффективных вариантов классификации.Уже в 1988 году О. К. Тихомиров и Е. Е. Лысенко [132] указывали наспецифику ситуации игры с компьютером – т.е. игры в режиме офлайн.Компьютер, в отличие от реального игрока, не может в полной мере выполнятьфункцию противника – играя в офлайн-режиме, человек скорее играет сам ссобой.
В подобной ситуации человек оказывается свободен от влияния чужогомнения, может относительно свободно заниматься творческой деятельностью.Ситуация онлайн игры, напротив, зачастую задает ситуацию очень жесткойконкуренции, оценивания себя относительно других игроков.В многопользовательских онлайн играх по сравнению с офлайн играмизначительно сильнее выражен эффект незаконченного действия (непрерывныецепочки квестов, когда по завершении одного сразу дается следующий),случайное подкрепление (получение редких предметов в игре регулируетсяслучайным образом, «везением»), соревновательная мотивация.
Эти факторынаряду с переживанием потока считаются ключевыми для мотивации увлеченных- 75 -компьютерных игроков [225; 279]. В то время как современные офлайн игры какправило имеют хорошо проработанный сюжет, зачастую со множеством концовокв зависимости от совершаемых игроком выборов, онлайн игры делают акцент наразличныевариантывзаимодействиясдругимиреальнымиигроками,предоставляют возможность объединяться в группы и альянсы против другихигроков, общаться, даже жениться или выходить замуж за других персонажей.
Нафоне взаимопроникновения различных жанров компьютерных игр деление их наигры онлайн и офлайн должно быть признано одним из наиболее перспективныхвариантов классификации для сравнительных исследований геймеров. В качествепримера практического использования этого деления можно привести работу T.Hainey и др.
[226], показавших, что для игроков в онлайн и офлайн игрыхарактерно принципиальное различие игровой мотивации: онлайн игрокизначительно более заинтересованы в соревновании и кооперации, нежели игрокив офлайн игры. Более того, как утверждается, для немалого числа онлайновыхигроков собственно игровая деятельность не столь привлекательна, чем функцияпривычного группового приятельского общения между игроками [13; 14].ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 2:1) В настоящее время интерес исследователей к компьютерной игровойдеятельности все больше смещается в сторону взрослых геймеров, зачастую даже– компьютерных игроков пожилого возраста, что связано с возрастающимраспространением компьютерных технологий, а также с взрослением поколениялюдей, с детства увлекающихся компьютерными играми.2) В этой связи остро встает проблема изучения специфики игровойдеятельности взрослых людей, поскольку большинство разработанных теорийигры относятся к игре детей дошкольного возраста, или к специфическимобластям игровой деятельности взрослых (спорт, азартные игры).
Возможныепути решения этой проблемы заключаются в переосмыслении и применениитеорий игры из смежных областей знания, например, культурологические теорииигр (Й. Хёйзинга, Р. Кайуа и др.).- 76 -3) Компьютерная игровая деятельность и геймеры становятся предметомпристального внимания киберпсихологов не только в связи с опасностьюразвития негативных последствий, связанных с чрезмерной увлеченностьюданным видом деятельности, но и ввиду высокого потенциала компьютерных игрдля обучения и развития когнитивных функций у компьютерных игроков.4) Исследования показывают, что компьютерная игровая деятельностьспособствует развитию широкого класса когнитивных функций разного уровня,среди которых особое значение играют функции когнитивного контроля.5) Изучениекогнитивныхособенностей,способствующихуспешностикомпьютерной игровой деятельности, может применяться как для разработкиигровых систем обучения и виртуальных реальностей, так и для нужд такогонового явления, как компьютерный спорт.6) Эмпирическиеисследования,показывающиевозможностьразвитияфункций когнитивного контроля с помощью компьютерных игр, особенно увзрослых и пожилых игроков, в определенной степени противоречат работам,доказывающимвысокуюимпульсивностьгеймеровисвойственнуюимсклонность к риску.
Это может быть связано с различными трактовкамиимпульсивности и риска в психологии, в частности – в подходе к импульсивностикак к когнитивному либо как к индивидуально-личностному свойству.7) Качественное многообразие компьютерных игр и неоднородность ихвлияния на психические процессы и индивидуальные особенности геймеровтребует усовершенствования классификаций компьютерных игр. Имеющиесяклассификации недостаточно учитывают современные тенденции в развитии игр– популярность многопользовательских онлайн игр, смешение жанров, отсутствиежанровых предпочтений у игроков.
В связи с этим приобретает актуальностьтипологический критерий – предпочтение игры в онлайн или офлайн режиме.Существенно, что различия между этими двумя типами игр выходят за рамкитрадиционных представлений о компьютерных игровых жанрах.- 77 -Глава 3.ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ КОГНИТИВНЫХ СТИЛЕЙ УИГРОКОВ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ.§ 3.1 Цели, гипотезы, задачи когнитивно-стилевого исследования.В Главе 1 данной работы рассматривается современное состояниекогнитивно-стилевогоподходавпсихологии,втомчисле–вкиберпсихологическом изучении компьютерной игровой деятельности. Анализнаучной литературы по указанной проблеме позволяет выявить определенныепротиворечия, характерные для данной области знаний. Эти противоречия былисформулированы нами в виде Выводов к Главе 1, на основании которых быласформулирована следующая цель для дальнейшего эмпирического исследования.ЦЕЛЬ: обоснование и выявление когнитивно-стилевой спецификивзрослых игроков в компьютерные игры.На основании цели, а также анализа литературы в Главах 1 и 2 даннойработы, были выдвинуты следующие общие и частные гипотезы для дальнейшейэмпирической проверки:ОБЩАЯГИПОТЕЗА:Для взрослых игроков в компьютерные игры наиболеехарактерны следующие когнитивные стили: поленезависимость, импульсивность,гибкий познавательный контроль, узкий диапазон эквивалентности.ЧАСТНЫЕ ГИПОТЕЗЫ:1.
Взрослые геймеры отличаются от не играющих в компьютерные игрылюдей по степени выраженности когнитивных стилей полезависимость /поленезависимость, импульсивность / рефлективность, гибкий / ригидныйпознавательный контроль, узкий / широкий диапазон эквивалентности.2. Когнитивно-стилевые особенности, характерные для геймеров, выраженысильнее у игроков с высоким уровнем компьютерной игровой активности(регулярно играющих более 12 часов в неделю) по сравнению с теми, ктоиграет менее интенсивно.- 78 -3. Геймеры, предпочитающие онлайн и офлайн игры, различаются по степенивыраженности у них указанных когнитивных стилей.В рамках анализа литературы, проведенного в Главе 1, нами была решеназадача выделения значимых с точки зрения компьютерной игровой деятельностикогнитивных стилей.
А именно, наиболее перспективными для дальнейшегоисследования были признаны стили: полезависимость / поленезависимость,импульсивность / рефлективность, гибкий / ригидный познавательный контрольи узкий / широкий диапазон эквивалентности, поскольку в рамках ужесуществующихисследованийонидемонстрируюттеснуюсвязьсопосредствованной информационными технологиями деятельностью людей.Были также поставлены следующие практические ЗАДАЧИ:1) Выявить наличие характерной для взрослых геймеров когнитивно-стилевойспецифики, отличающей их от испытуемых, не играющих в компьютерныеигры.2) Сравнить степень выраженности выбранных когнитивных стилей угеймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитающих разныетипы игр и установить связь между этими параметрами.§ 3.2 Методическое обеспечение когнитивно-стилевого исследованияДляпроведениятрадиционныевариантыэмпирическогометодикисследованияизмеренияиспользовалиськогнитивныхстилей,адаптированные и широко применяемые на русскоязычной выборке (см.
напр.[73; 74; 140-144; 154 и др.]. Необходимо отметить, что в традиционных методикахдиагностики когнитивных стилей отсутствуют общие нормы, выделение групп стем или иным когнитивным стилем осуществляется в рамках конкретной выборкипо медианному критерию [141; 236]. Полезависимость / поленезависимость(сокр. ПЗ / ПНЗ): тест«Включенные фигуры» Г. Уиткина (Embedded Figures Test, EFT), вариантдля индивидуального тестирования [141; 288].- 79 -Методика состоит из 24 карточек со сложными геометрическими фигурамии 8 карточек с простыми фигурами, а также 2 дополнительных карточек - примерасо сложной и соответствующей ей простой фигурой (Пример задания приведен вПриложении А1).
В каждую из 24 «сложных» фигур «встроена» одна из простых,являющаяся ее составной частью. Инструкция для испытуемого звучитследующим образом: «Вам будут предложены 24 сложные фигуры, к каждой изкоторых будет предъявлена содержащаяся в ней простая фигура, являющаясячастью сложной. Ваша задача – найти и обвести эту простую фигуру всложной». При этом стимульный материал предъявляется в определенномпорядке: вначале на 15 с предъявляется сложная фигура, которая затем на 10 сзакрывается карточкой с соответствующей ей простой фигурой, которуюиспытуемому необходимо запомнить. После этого простая фигура убирается состола, засекается время, необходимое испытуемому для обнаружения этойпростой фигуры в сложной.В качестве основного показателя когнитивного стиля выступает среднеевремя обнаружения простой фигуры в сложной (в секундах).В качестве второго измеряемого показателя М.