Диссертация (1099082), страница 18
Текст из файла (страница 18)
А. Колги [64] (модификацияметодики Р. Гарднера «Свободная сортировка объектов»);После когнитивно-стилевых методик испытуемым предъявлялись опросныеметодики, подробнее описанные в Главе 4 данной работы.Характеристики выборки: в данном этапе исследования приняли участие150 испытуемых в возрасте от 18 до 35 лет (средний возраст 24 ± 4,6 лет), 85женщин и 65 мужчин. Все испытуемые принимали участие в исследованиидобровольно и безвозмездно, приглашение к исследованию осуществлялось путемраспространения информации среди знакомых, а также через сеть Интернет(метод «снежного кома»).Передпроведениемкогнитивно-стилевыхметодиквсеиспытуемыеотвечали на вопросы структурированного интервью, состоящего из трех типоввопросов.
Первая часть интервью была посвящена уточнению биографическихданных об испытуемых – возраст, образование, род занятий, семейное положение.По данным интервью было установлено, что 59% испытуемых составили люди свысшим образованием, еще 33% - студенты различных ВУЗов с неполнымвысшим образованием. Испытуемые с высшим и средним специальнымобразованием, а также некоторые студенты имеют постоянное место работы,- 86 -около 50% испытуемых женаты / замужем.
Такая структура выборки позволяетпредположить,чтоупринявшихучастиевисследованиииспытуемыхотсутствуют серьезные интеллектуальные нарушения.Во второй части структурированного интервью испытуемым задавалсявопрос о том, играют ли они в компьютерные игры, и на основании ответастроилось остальная часть интервью.При ответе «ДА» (испытуемые играют в компьютерные игры) дальнейшиевопросы были посвящены выяснению стажа игры, количеству времени, в течениекоторое испытуемый регулярно играет, предпочитаемым игровым типам ижанрам. Задавались также вопросы о том, почему они играют в компьютерныеигры, что дает им игра, что их в наибольшей степени привлекает в игре ипочему.
На основании ответов оказалось возможным предположительно отсечьигроков с выраженной компьютерной игровой зависимостью.При ответе «НЕТ» (испытуемые не играют в компьютерные игры)спрашивалось, играли ли они в них раньше, как давно это было и насколькоинтенсивным был их игровой опыт в прошлом, а также задавались вопросы о том,по каким причинам испытуемые бросили играть в компьютерные игры и почемуони не играют в них сейчас.По результатам структурированного интервью испытуемые могли бытьотнесены к одной из двух групп: в группу «геймеров» вошли испытуемые,регулярно играющие в компьютерные игры в настоящее время или прекратившиерегулярную игру менее 6 месяцев назад.
Под регулярной игрой подразумевается:игра в компьютерные видеоигры более 1 часа в неделю (для большинстваиспытуемых – более 3-5 часов в неделю) каждую неделю в течение не менее 3 лет(для большинства испытуемых – более 5 лет), при средней длительности каждогоигрового сеанса не менее 40 минут без перерывов. Всего в группу «геймеров»вошло 90 испытуемых, 45 мужчин и 45 женщин, средний возраст 24 ± 4,6 лет.В контрольную группу вошли испытуемые, не играющие в компьютерныеигры в настоящее время, никогда не увлекавшиеся ими (регулярное время игрыпо самоотчету никогда не превышало 5 часов в неделю) и не игравшие в- 87 -компьютерные игры более 3 лет, либо вообще никогда не игравшие вкомпьютерные игры.
Всего в эту группу вошли 60 испытуемых, 20 мужчин и 40женщин, средний возраст 24,5 ± 4,6 лет.Испытуемые, которых невозможно было точно отнести к одной из групп(например, играющие только в казуальные игры на мобильных устройствахнепродолжительное время в течение дня) отсеивались по результатам интервью ив описываемую выборку не вошли.Порезультатамструктурированногоинтервьюгруппагеймеровпродемонстрировала свою неоднородность как по количественным, так и покачественныххарактеристикамкомпьютернойигровойдеятельности.Наосновании этих различий были выделены следующие подгруппы:Количественная специфика: подгруппы были выделены в соответствии синтенсивностью игрового опыта испытуемых.
Подгруппа «увлеченные геймеры»характеризовалась регулярной игрой в компьютерные игры в течение 12 и болеечасов в неделю, не реже 4 дней в неделю. В подгруппу «не увлеченные геймеры»вошли испытуемые, играющие в компьютерные игры достаточно регулярно,однако с меньшей, чем в предыдущей подгруппе интенсивностью игры: менее 12часов в неделю, не более 3 дней в неделю.Всего в группу «увлеченных геймеров» попали 60 испытуемых, 33 мужчиныи 27 женщин, средний возраст 23,9 ± 4,6 лет.В группу «не увлеченных геймеров» - 30 испытуемых, 12 мужчин и 18женщин, средний возраст 24,3 ± 4,7 лет.Качественная специфика: По результатам структурированного интервью,убольшинствачастниковисследованияотсутствуютчеткиежанровыепредпочтения: 60% опрошенных геймеров (54 испытуемых) сообщили, чтопредпочитают игры нескольких различных жанров. Кроме того, многие изсовременных популярных игр нельзя с уверенностью отнести к одномуконкретному жанру, что отмечается и самими геймерами при ответе на вопросыинтервью.
В то же время, объединение игр разных жанров в подгруппы по ихигровому типу – онлайн или офлайн (теоретическое обоснование для этого- 88 -деления приведено в параграфе 2.3.4 данной работы – позволило выделитьналичие явных предпочтений одного либо другого типа игр у большинстваиспытуемых. При ответе на вопрос «Игры какого типа Вы предпочитаете,онлайн или офлайн, и почему?», 50% испытуемых (45 человек) дали ответ вида«играю только в онлайн / только в офлайн игры». Остальные имели опыт игры вкомпьютерные игры обоих типов, но лишь 5 испытуемых (5,5% выборки) несмогли отдать предпочтение одному из них.
Остальные испытуемые, отмечая,что они играют в игры разных типов, подчеркивали, что один из них являетсяпредпочитаемым, на него тратится больше времени, такие игры воспринимаютсякак «более интересные».Геймеры, предпочитающие онлайн игры, отмечали в качестве основныхпричин этого значимость социальной составляющей игры, внутриигровоеобщение, реже – возможность проявить свое превосходство над другимиигроками. Геймеры, предпочитающие офлайн игры, указывали, что в игре ихинтересует сюжет, проработанность игрового мира, возможность «погрузиться вдругую реальность», сложные игровые задачи.Помимо словесных объяснений, предлагаемых испытуемыми, делениегеймеров на предпочитающих онлайн или офлайн игры представляетсяобоснованным с точки зрения принципиально различного дизайна большинстваонлайн и офлайн игр, даже относящихся к одному жанру.Подавляющее большинство онлайн игр – это касается как популярных внастоящее время MMORPG и браузерных RPG, так и онлайн-стратегий, а такжемногопользовательских «арен» и командных «шутеров», т.е.
игр, в которыхразыгрывается противостояние двух команд – предполагают тесную кооперациюмеждуигроками.Кооперацияможетреализовыватьсякакпосредствомвступления в некоторые игровые организации – кланы, гильдии, обладающиеопределенной иерархической структурой, так и посредством ситуативногообъединения в группы с незнакомыми игроками, однако в любом случаеуспешность игры в значительной степени зависит от способности игроковвзаимодействовать друг с другом, договариваться, верно выполнять свои функции- 89 -в команде, предугадывать действие противников, – также реальных людей, а несистем «искусственного интеллекта».
При этом сюжетные и графическиесоставляющие онлайн игр, как правило, отходят на второй план.Напротив, в офлайн играх социальное взаимодействие сводится кминимуму, «общение» осуществляется только с виртуальными персонажами назапрограммированные темы, однако игрок располагает значительно большимконтролем над ситуацией игры. Многие современные RPG отличаются развитымсюжетом со множеством альтернативных вариантов развития событий, гдерешающая роль отводится решениям игрока.«Неопределившиеся» испытуемые были отнесены к одной из двух подгруппна основании более детального опроса.
Отметим также, что 4 из этих 5испытуемых относились к группе не увлеченных геймеров, то есть ихкомпьютерная игровая деятельность носила не слишком активный характер.Таким образом, компьютерные игры различных типов значительноотличаются по требованиям, которые они предъявляют к игрокам, а также похарактеру действий и решений, которые им необходимо принимать. В связи сэтим представляется целесообразным рассмотрение игроков в онлайн и офлайнигры в качестве отдельных подгрупп геймеров, поскольку обе эти группыхарактеризуются собственной стилевой и личностной спецификой.Структура выборки исследования отражена в Таблице 4.Таблица 4.Выборка испытуемых в исследовании когнитивно-стилевой специфики.Исследуемая группа90 испытуемых,45 мужчин, 45 женщин,Контрольнаясредний возраст 24 ± 4,6 летгруппаИграют более 12 ч/недИграют менее 12 ч/нед60 испытуемых,60 испытуемых:30 испытуемых:20 мужчин,33 муж., 27 жен.,12 муж., 18 жен.,40 женщин,ср.
возраст 23,9 ± 4,6 летср. возраст 24,3 ± 4,7 летср. возрастИграют в онлайн игрыИграют в офлайн игры49 испытуемых:41 испытуемый:24,5 ± 4,6 лет30 муж., 19 жен.,15 муж., 26 жен.ср. возраст 24,3 ± 5 летcр. возраст 23,8 ± 3,9 лет- 90 -Таким образом, выборки и подвыборки значимо не различаются по своемувозрастному составу, в то время как соотношение мужчин и женщин отражаетреальное распространение компьютерных игр в популяции [201; 245]. Посколькунекоторые когнитивные стили имеют выраженную связь с полом испытуемых,при обработке результатов нами дополнительно контролировалась связьпоказателей с полом испытуемых.§ 3.4 Результаты эмпирического исследования когнитивно-стилевыхособенностей игроков в компьютерные игрыПри рассмотрении эмпирических результатов проведенного исследованиянеобходимо учитывать специфику применяемых для измерения когнитивныхстилей методик. В частности, принципиальное отсутствие популяционных норм иприменение медианного критерия в качестве основного способа отнесенияиспытуемого к тому или иному стилю.
Вторым принципиальным моментомявляется тот факт, что за конкретным когнитивным стилем, приписываемомиспытуемому на основании результатов выполнения им методики, стоит по сутинекий континуум, стиль является относительной характеристикой, применимойтолько для конкретной выборки людей, увлекающихся компьютерными играми.Для вычислений и построения графиков использовалось программноеобеспечение MS Excel 2013, SPSS 17.0, STATISTICA 8. Принятый уровеньзначимости статистических критериев р = 0,05, если не указано иное.3.4.1. Когнитивно-стилевая специфика геймеров в сравнении с неиграющими вкомпьютерные игры испытуемыми1. СТИЛЬ ПОЛЕЗАВИСИМОСТЬ / ПОЛЕНЕЗАВИСИМОСТЬ.Количественные показатели.Измеряемые показатели в тесте «Включенные фигуры» Г.