Диссертация (1148795), страница 7
Текст из файла (страница 7)
Теорияигр имеет широкое применение не только в логике, но и в социологииJägerG. Game theory in semantics and pragmatics - URL: http://www.sfs.unituebingen.de/~gjaeger/publications/hskArticleGJ-2013.pdf3435и социальной инженерии, как метод моделирования социальныхпроцессов и построения формул для расчётов (см.
подробнее AlessioD., Kilgour D. Game Theory and Social Psychology: ConformityGames 35). Более того, по мысли авторов: «Как математическоеисследованиеинтерактивныхестественнымрешений,теориядляизученияинструментомигр,кажется,социальноговзаимодействия 36».Таким образом, рассматривая игру как комплексный феномен необходимовыделить несколько её основных аспектов.Прежде всего, социально-психологический аспект игры, связанный с усвоением человеком норм иправил современного ему общества, а также выработкой определённыхмоделей приемлемого психологического поведения, механизма проявленияэмоций, способов достижения результата и т.д. Своеобразное «оживление»нормативности. Этот аспект является преобладающим в работах большинстваисследователей,ивключаеткакосмыслениемоментауспешногофункционирования в рамках правил, так и момента соревновательности.Поэтому к данному аспекту могут быть отнесены социальные игры, связанныес эффективным исполнением социальных ролей, а также поведенческие(психологические) игры (ведение диалога, нормы вежливости, жесты, флирт),так и собственно соревновательные, спортивные игры.
Цели игры с даннойпозиции – успешное включение индивида в существующие социальныеструктуры, умение психологически корректно реагировать на событиявнешнегомира,формированиеопределённогосамосознания. Непосредственно связанным35менталитетаитипас социально-психологическимAlessio D., Kilgour D.
Game Theory and Social Psychology: Conformity Games,[сайт]. A1P Conference Proceedings. 11/27/2041, Vol. 1368 Issue 1, p209-212,URL: http://web.ebscohost.com/ehost/detail?vid= : 4£sid=5cbec2bf-d7b2-441 7-b 1 ea520c934b7c7d%40sessionmij.r4004&hid=41 12&bdata=JkF 1 dGhUeXBlPWlwJmxhbmc9cnU%3d#db=a9h&AN=67652553 [дата обращения 16.04.2016].36Там же.36аспектом является педагогический аспект игры, направленный на научение иусвоениеразличныхнавыков,атакжеобучениевозможностямихиспользования, вырабатывание моделей поведения и стратегии ведения игр.Кроме того, стоит особо отметить, что именно в контексте игры возникаетпрактика образования новых мифов, становится вновь возможной (послевеберовского«разволшебствования»)символизациядействительностиивосстановление личностного отношения к миру. Только игра с её страстью иусловностью способна наделить человека неисчерпаемыми творческимипотенциями.
Постоянная сюжетность игры (в отличие от повседневногосуществования) создаёт напряжение бытия играющего и возвращает ему вкус инасыщенность собственной жизни. Игра позволяет обрести и про-игратьсовершенно новый облик, дойти до предельности выбранной роли исобственного основания.Задаваясь вопросом об онтологическом, бытийственном статусе любойигры, следует отметить, что игра должна иметь возможность выхода извиртуального, и некоторые атрибуты игры - игрушки и игровые предметы(шахматные фигуры, карты, оружие и доспехи, внешний антураж, специальносозданные игровые комнаты, декорации), а также некоторое игровоепространство и время – хронотоп игры.1.3. Типы игр, игроки, игрушкиВсе предметы окружающей действительности, попадая в игровоепространство, неизменно преображаются.
Поскольку некоторые из них, ставатрибутом игрового окружения получают иной феноменологический статус, аставшие непосредственно предметами игры (детские игрушки, шахматныефигуры, мячи и прочее) обретают совершенно иной символический смысл,действующий в пределах игрового пространства и времени. Они превращаютсяв предметы игры. Так меч, не зависимо от того сделан ли он из стали,37пластмассы или сталактита, придают носящему его, символический статусВоина. А,с другой стороны, искусность выполненияи степень егоприближённости к действительности, например, «настоящее» стальное оружиеи навыки владения мечом говорят о степени приобщённости игрока к ролевомусообществу и его месте в символической игровой иерархии («цивил», новичок,профессионал).Самиигровыепредметы-игрушкипретерпеваютсовременных игр некоторые изменения. Посколькувконтексте«играть С вещью» и«играть вещью» – абсолютно разные позиции.
При игре вещью мы проецируемопределённые состояния как наши, так игрового мира непосредственно наигрушку (как девочки на кукол, когда считают, а не просто называют их своими«дочками»). Игра с вещью предполагает, что существуют определённыематериальные атрибуты, созданные специально для этой игры (шахматныефигуры, карты, фишки). Их в принципе можно использовать для какой-то инойигры, но в ней они уже потеряет своё собственное значение, и приобретут некоезамещающее (можно использовать шахматные фигуры как дротики, но тогдаони станут дротиками, а никак не шахматными фигурами).Игрушка же не несёт в себе отдельного символического содержания,отличного от сущности игры.
Согласно определению Ф. Г. Юнгера: «Каждыйподходящий предмет может быть превращён в игрушку. Пригодность предметаопределяется потребностями игры. Игрушка сначала делалась для игры, впотребной для неё форме, но затем сама начала определять своей формой самуигру» 37. Примером последнего юнгеровского утверждения может служитьсовременная индустрия кукол «Барби» (специальные атрибуты для отдельныхкукол, которых не может быть у кукол другой серии – не взаимозаменяемость,а также специальные кукольные наборы предметов домашнего обихода,спортивный инвентарь и многое другое, наиболее полно охватывающее всю37Юнгер Ф. Г. Игры. Ключ к их значению / Пер с нем. А. В.
Перцева. — СПб.: ВладимирДаль, 2012. — 335 с., с. 17538окружающую действительность), или конструктора Лего, которые выпускаютсяопределёнными сериями и не допускают каких либо вмешательств (прижеланиииз конструктора «Лего –насекомые»или «Лего-город» можносконструировать нечто новое, своё, но все детали и инструкции по сборкеориентированы строго на определённые конструкции), а серии конструкторавыпускаются, например, приуроченными к некоторым событиям, фильмам илипопулярным сюжетам.Подобную тенденцию в производстве игрушек отмечал ещё в серединепрошлого века Р. Барт в своих «Мифологиях», размышляя о губительномвлиянии подобных игровых предметов на самовыражение и творческиеспособности ребёнка: «Обычно французская игрушка — это игрушкаподражание, она создает детей-пользователей, а не детей-творцов»38.
Детиполучают готовые ответы об устройстве мира через игрушки-подражания и этоотбивает у них творческую инициативу. Ребёнку важно подражать, но при этомнеобходимо создавать предметы собственными руками.Предметы игры, с одной стороны, специализированы — шахматныефигуры имеют определённый, веками закреплённый вид и исторически могутрассматриваться как первые игры в стиле «военная стратегия», которые неутратили своей актуальности и по сей день.
Агрессию и соревнование вообщеможно считать изначальными двигателями игры или же игра представляетсякак способ безопасного сброса напряжения или сублимации. С другой стороны,шахматные фигуры можно использовать и не по прямому назначению, но тогдаони будут подчиняться уже другим правилам (например, укачивать в видекуклы и т. п.).
Игрушки амбивалентны. Палка может быть мечом или ружьём взависимости от необходимости сегодняшнего контекста. Правила игры могутбыть закольцованы на предметах игры (игрушках или карточных аксессуарах38БартР.Мифологии[Электронныйhttp://royallib.com/read/rolan_bart/mifologii.html#0ресурс]Загл.сэкранаURL:39— картах, фишках) или же игрушки могут служить лишь маркерами,размечающими игровое пространство. Поэтому, в целом, сами игрушки, какимибы специализированными они ни были, не влияют на сущность игры.
Крометого, наибольшая специализированность игрового предмета для конкретнойигрыуменьшаетеготворческийпотенциал,ввидуневозможностииспользования в другом игровом процессе.Топология, ТемпоральностьИгра в своём предельно чистом выражении не только возвращаетиграющего к истоку и целостности бытия, но и предлагает некий проектбудущего,открываетвозможностииноговозвышенногоспособасуществования и степени присутствия. Предельность игрового экзистенциала,также как и любого другого, задана темпорально и топологически. Но при этомэта заданность двойственна, так как, с одой стороны, мы находимся в пределахреальноговременного промежутка, однако это уже не обычное течениевремени – это игровое время, время Эона, праздника, время игры, способноесоздать онтологический контекст любой эпохи и ситуации. Равно как и место,благодаря воображению или декорациям никогда не остаётся всё тем жеуголком обыденной действительности,Начиная игру, участники образовывают некоторое смысловое поле,которое не только осуществляется в определённом контексте и подчиненонеким правилам, но и существующее в пространственно-временном модусебытия.
Пространство и время игры субъективное пространствоэто одновременно и внутреннее,и время игрока, но при этом, это ещё ипространство и время самого игрового процесса. Если воспользоватьсякантовским языком, то время игры как раз поставляет Я игрока «чистую формувнутреннего чувства», или форму аффицирования самости, - более того, вситуации отсутствия или потери Я она предлагает ощутить самость игры.40Определённый хронотоп, с одной стороны неотделим от сущности игры(поскольку, так или иначе, игра должна происходить в некотором топосе иохватываться определённой темпоральностью), но равно, как правило,выступает своего рода регулятором. Именно поэтому, по справедливомузамечанию Ф. Г.
Юнгера, проигрыш может быть следствием выхода за лимитигрового времени, так как внеигровое время самой игре не принадлежит, равнокак и перерывы и передышки в игре. С другой стороны, хронотоп сам можетбыть задействован в игровом процессе. Причём не просто как ограниченноепространство и лимитированное время, но именно как некоторое условие выполнение каких-либо действий за определённое время или в строгоопределённом месте. Однако он же может выступать и как сама цель - найтинекий спрятанный предмет или артефект изменить ход времени, либо повлиятьна дальнейшее развитие событий.