Диссертация (1148795), страница 6
Текст из файла (страница 6)
У игрока,путешествующего по локации виртуального мира, весьма разнообразный, нопри этом строго ограниченный набор действий, связанный, в большинствесвоём, с уничтожением цели (убийством монстра или другого игрока, добычейклада и т.п.). Клики мышкой уподобляются вращению ручки игрового автомата(возможно, чуть с большим размахом), выигрышные комбинации в которомдавно жёстко запрограммированы.
Меняться могут внешние атрибуты,антураж, графика, навыки, скорость и тип выполнения задания - принципостаётся единым. Современные он-лайн игры держатся на моменте азарта. А онв свою очередь порождает довольно сильную зависимость, называемуюлудоманией (от латинского ludo - игра по правилам). Согласно мыслиотечественного исследователя лудомании К.
С. Шарова видеоигры способны вскорейшие сроки (поскольку игровое время гораздо быстротечнее и позволяетбыстрее овладевать навыками, как то запрограммируют создатели игры)воплотить нереализованные человеческие потребности.быстрыйответ,которыйищутлудоманы,когда«Видеоигры —осуществляютсвоиэмоциональные и духовные потребности как люди, но они также почти всегда25Кнорре А.В. Стратегическое взаимодействие в онлайн-играх: взгляд из теории игр//Социология науки и технологий, 2014, вып.№4, том 5, с.
105-116., с. 111.29разрушают все, что люди любят».26 К мысли автора следует добавить, что этоещё и гарантирует витальную безопасность, поскольку, даже умерев в игре,есть шанс восстановиться на контрольной точке сохранения, да и гибель будетлишь в виртуальном мире. Кроме того, возможность создания персонажа посвоему образу и подобию ведёт к проецированию собственных черт на него, азначит и его успехи победы воспринимаются игроком как личные, что ведёт кобесцениваю реального мира и стремительному росту ценности миравиртуального.Что касается соотношения игры и реального, действительного мира, то содной стороны, игра как деятельность, намагниченная на получениеудовольствия,ноненапрактическийрезультатпосвоейсутипротивопоставлена труду как деятельности, ориентированной исключительнонаполучениематериальнойвыгоды.Однако,какутверждаетужеупоминавшийся в исследовании американский психолог и теоретик игрыС.Браун в своей книге «Игра.
Как она влияет на наше воображение, мозг издоровье»: «Работа и игра совершенно не противоположны друг другу — онидруг друга поддерживают. <...> Нам необходима новизна игры, состояниепотока, присутствие в моменте. Необходимо ощущение открытий и полнотажизни, которое она обеспечивает. Ещё нам нужны целенаправленность работы,экономическая стабильность, а также ощущение, что мы приносим пользудругим людям, необходимы миру и включены в него». 271.2 Особенности и трудности классификации игрОсновные трудности при попытке классификации игр связаны, преждевсего, с тем, что каждый конкретный автор подразумевает под определениемШаров К.С. Повернутые на игре.
Об этике современных компьютерных игр//Ценности и смыслы, 2013, № 6 (28), с. 8-21, с. 12.27Браун С. Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье/Стюарт Браун,Кристофер Воган: пер. с англ. Т. Мамедовой. - Манн, Иванов, и Фербер, 2015. - 192 с., с. 109.2630понятия игры. В зависимости от области научного знания (философия,психология,культурология,социология,педагогикаит.д.)изадачисследования, фундаментом классификации будут служить те или иныеигровые основания и атрибуты, являющиеся наиболее необходимыми дляисследовательских целей в конкретной области. Описание классификаций игр вданном параграфе подразумевает не только сравнительный анализ различныхклассификационных моделей игр, а также авторских парадигм рассмотренияданного феномена, но и попытку определить сущность игры в чистом виде.В своём предельно чистом выражении игра представляет собоймаксимально свободную творческую деятельность, принципиально лишённуюматериального или символического смысла, в которой, соблюдая моментусловности,игрок,получаетудовольствияотсмысласобственногосуществования, утверждая себя как живое экзистенциальное присутствиевитального и духовного начал.
Игра позволяет наслаждаться каждым моментомсобственного существования, даря ощущениепраздника. Как отмечаетнемецкий феноменолог Э. Финк: «Человек играет тогда, когда он празднуетбытие» 28.Однако, помимо игры в чистом виде, не имеющей особой цели и ненаправленной на конкретный результат, - игра ради самой игры, - самымираспространёнными и признаваемыми большинством авторов типами игрявляются соревновательные и подражательные. К соревновательным играмчаще всего относятся спортивные, а также любые игры, имеющие цельюзавладение каким-либо трофеем или получение приза. Соревновательные игрытакже способны вырвать человека из повседневности бытия, дать возможностьощутить в напряжении борьбы свои силы, интенсивность своего здесь-бытия.Однако, поскольку эти игры имеют чётко определённую цель, они лишеныпластичности чистой игры и более ограничены темпорально: как толькопобедитель определён – игра закончена.Финк Э.
Основные феномены человеческого бытия/ в сборнике Проблемы человека взападной философии - М.: «Наука» , 1988. С. 4002831Подражательные игры, -актёрская, деловая и обучающая игра, -направлены не столько на имитацию деятельности, сколько на показ её некоемутретьему стороннему наблюдателю – зрителю, именно поэтому, например,актёрская игра характеризуется не про-игрованием роли, а вживанием,вхождением в образ персонажа, дабы передать его другим. Наблюдательнеобходим и в соревновательной игре, но в качестве арбитра или болельщика, ав подражательной зритель становится конечной целью и смыслом, посколькубез него, например, невозможна актёрская игра (играть пьесу «для себя»бессмысленно).Игра же в чистом виде не приемлет стороннего наблюдателя, так как, небудучи включённым в контекст игрового пространства, посторонний зрительразрушает его и для игроков: поскольку, во-первых, он не знаком с правиламифункционирования игрового пространства, а во-вторых, являеься внешнейрефлексивной фигурой.Классификация игр по Р.
Кайуа:По Р. Кайуа игра представляет собой такой род деятельности, которыйсовмещает в себе страстную увлечённость, свободу и одновременнуюобособленность от мира. Игра является границей, чертой между реальностью ивоображением, свободой и необходимостью, хаосом повседневной жизни истрого определённым правилами игрового мира, ограниченное особымвременным и пространственным контуром29. Типы игрыпоР.Кайуапредставляют собой четверицу с возможностью взаимного проникновения чертодного типа игры в другой.
Эти типы, поименованные греческими терминами,составляют, согласно Р.Кайуа всю суть игрового мира:Agôn - целая группа игр, представляющая собой состязание, то естьборьбу, где искусственно создаётся равенство шансов и противники29Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры/ сост., перевод с фр. ивступ. ст.
С.Н. Зенкина. – М: ОГИ, 2007., с 46.32сталкиваются друг с другом в идеальных условиях, обеспечивающих точную инеоспоримую оценку одержанной победы.Alea – тип игры олицетворяющий собой милость судьбы. При этом игроквсецело пассивен, не высказывает никаких достоинств или способностей,возможностей своей ловкости, силы, ума.Mimicry – совокупность игр, предполагающих временное принятие еслине иллюзии (собственно, это слово означает не что иное как вступление в игру— in-lusio), то хотя бы замкнутого, условного, фиктивного мира.
Игра можетзаключаться не в развёртывании какой-то деятельности или претерпеваниянекой среды в воображении, а в том, чтобы самому стать иллюзорнымперсонажем и вести себя соответствующим образом.Ilinx – последний разряд включает в себя такие игры, которые основанына стремлении к головокружению и заключаются в том, чтобы на миг нарушатьстабильность своего восприятия и приводить своё сознание в состояние какойто сладостной паники 30.Ф.Г. Юнгер, определяя игру, через качественные показатели выделяет 3рода игр:1. игры, основанные на счастливом случае;2. игры, основанные на искусности;3. игры, основанные на подражании — предугадывающем или копирующимзадним числом 31.Американский психолог и исследователь феномена игр С. Браун в своейпопытке выдвинуть наиболее полную классификацию игр, отталкивается оттезиса о непрерывности игры в течение всей жизни, и кладёт в основуклассификации этапы взросления человека:1.
телесная и двигательная игра;3031Там же, с. 52-60.Юнгер Ф. Г. Игры. Ключ к их значению / Пер с нем. А. В. Перцева. — СПб.: ВладимирДаль, 2012. — с. 44.332. игра с объектами;3. игра воображения;4. социальная игра:•дружеское взаимодействие и принадлежность к группе;•возня, потасовка и прочее;•праздничная и ритуальная игра;•рассказывание историй и нарративная игра;•трасформативно-интегративная и творческая игра. 32Игра, по мнению известного психолога Э. Берна, является такой жесферой проявления эмоциональных реакций как и все прочие.
От обыденнойсоциальной действительности её отличает строгое подчинение проявленияэмоций игровым правилам, а также следование индивидуальным, а несоциальным программам поведения33. В своей работе Берн стараетсямаксимально точно описать психологические игры, вводя сразу несколькопеременных отражённые в классификации:•количество игроков;•используемый материал (слова, деньги, части тела);•клиническиетипы(истерический,ссиндромомнавязчивости,параноидальный, депрессивный);•по зонам (оральные, анальные, фаллические);•психодинамические (контрфобия, проекция, интроекция);•классификация по инстинктивным влечениям (мазохистские, садистские,фетишистские).На наш взгляд возможные классификации игрового феномена не толькозависят от цели исследования феномена игры, а также приводимого авторамиопределения,32ноиотсущностноговыраженияфеноменаигрывБраун С.
Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье/Стюарт Браун,Кристофер Воган: пер. с англ. Т. Мамедовой. - Манн, Иванов, и Фербер, 2015. – с 74-82.Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. – М.: Эксмо, 2015.– с. 22-23.3334действительность. Поэтому по способу выражения игры могут бытьклассифицированы следующим троичным образом:•игра как удовольствие;•как работа;•как метод (действования или научения);•как образ жизни.Или же:•непарадоксальные, стабильные - следование установленным правилами;•парадоксальные,прогрессирующие-изобретениеновых,чистоетворчество.Типы игры в чистом виде предполагают:•выбор вариантов, «да-нет» (соревнование, азартная игра — выиграл илипроиграл);•подражание.•процессНаиболее распространённым типом игры в классическом видеявляется игра в логической теории игр.
Чистота данного типаопределяется,преждевсегострогойлогическойструктурой-наличием только двух игроков, полным отсутствием вероятностныххарактеристик (как к действиям, так и к результатам игры), а такженаличием единственного верного исхода - выигрыша. К выигрышуможно прийти, используя чёткий план, стратегию принятия решений,основанную на конечном наборе вариантов единственноверных,выигрышных ходов. Как пишет по этому поводу немецкий логик итеоретик Герхард Егер: «Выигрышная стратегия - это алгоритм,следуя которому один и только один из игроков выигрывает внезависимости от того, какие выборы делает другой игрок» 34.