Диссертация (1148795), страница 20
Текст из файла (страница 20)
Можно привести в пример интересный эксперимент молодогореконструктора Павла Сапожникова, который в течении года (2013-2014 гг.)жил на реконструированном хуторе X века, а отчёт о своей жизни размещал настраницах блога. Сапожников описывает не только те трудности, с которымиему приходилось сталкиваться, но и пытается осмыслить новый опытсобственного бытийствования. Он пишет в своих размышлениях: «Разныемысли меня посещают тут, сильно меняется мировоззрение и ценности, всеВебер М. Протестантская этика и дух капитализма [Электронный ресурс] Загл. с экранаURL: http://www.kara-murza.ru/books/Veber/Protestant001.html [Дата обращения 05.11.2016].123102больше размышляю о жизни наших предков, бренности и бессмысленностибытия»124.Историческаяреконструкцияпозволяетвыстраиватьновуюидентификационную модель, имеющую двойственный аспект: с однойстороны, это попытка осмыслить прошлое, мотивы и поступки людейминувшей эпохи, а с другой, это попытка сквозь призму прошлого осмыслитьсебя самого, вернуть утраченные значения символического порядка, а такженаполнить бытие новым смысловым содержанием.Ролевоедвижениевыстраиваетновый,особыйтворческиймир,нацеленный не только на примирение с окружающей действительностью, но ина творческое преобразование её повседневных практик в том или ином типеигропрактики.Самаидентификационнаямодельздесьдинамичнаяисобытийная, что схватывается в определении профессора В.Ю.
Сухачёва: «Таки идентификация выступает не столько и не только ментальным процессом,более корректно здесь говорить о телесной практике и топической разметке, впределах которой тела очерчивают у нас перед глазами фигуративностьтопосов, мест, сборки пространств, где Я, noun предстает как интенсивность,напряженность как «здесь-бытие (Dasein)» 125.3.3 Настольные игры в контексте идентификационной парадигмыНастольные игры представляют собой особый тип игр, в котором самаигровая сущность находится как бы в сконцентрированном виде.
Любаянастольная игра —вселенная на поверхности стола, заключённая в оченьстрогие рамки. С одной стороны, настольные игры от всех других типов игрСапожников П. Один день в десятом веке или назад в прошлое [Электронный ресурс]Загл. с экрана URL:http://odin-moy-den.livejournal.com/1456742.html [Дата обращения01.04.2016].124Сухачёв В.Ю. Концепция коммуникации в трансцендентально семиотическойинтерпретации. // Коммуникация и образование / Сборник статей.
Под ред. С.И. ДудникаСанкт-Петербург: Санкт-Петербургское философское общество, 2004., с.106-134.[Электронныйресурс].URL:http://anthropology.ru/ru/text/suhachyov-vyu/koncepciyakommunikacii-v-transcendentalno-semioticheskoy-interpretacii (дата обращения 02.08. 2016).125103отличает очень строгое и чёткое очерчивание физического пространства(существование только в пределах карты), с другой, большая строгость правилзадаёт в большей степени замкнутое дисциплинарное пространство игры.
Вцелом,настольныеигрыотражаютидеальныемоделиобщественногоустройства, социальных взаимоотношений и т.д. Настольная игра способнавоплощатьсобойкакутопичныйгород,такицелоегосударство,представленное в максимально «чистом», идеальном воплощении. Именноблагодаря подобной сконцентрированности и стерильности настольные игрыявляются наиболее популярным видом игр с древнейших времён и донастоящего времени. Кроме того, настольная игра способна воплотить в себе нетолько идеальные условия (благодаря строгой ограниченности правилами), но иотразить особенности менталитета, характера, исторического и идентичноститого народа, которым была придумана или как преобразовалась, попадая,например, в другую страну. Если обратиться к истории возникновения иразвития оной из древнейших настольных игр -шахмат, то возможнопроследить, как из стратегической демонстрации расположения войскпостепенно формируется настольная игра, с разветвлённой системой правил.
Сраспространением шахмат по территории Средней Азии (через Индию иПерсию), а в XI веке и в Европе и Древней Руси, происходит их существенноепреображение – увеличивается количество фигур (добавляются пешки),видоизменяется общая система правил и ходов, а также сокращаетсяколичество игроков (двое, а не четверо как в классическом индийскомпрародителе шахмат «чатуранге»). Изменяются, попадая в другую страну иназвания фигур (арабские и индийские слова находят свои европейские аналоги– не «раджа» или «шах», а король, королева и т.д.), но их игровые функцииостаются неизменными126. В отличие от шахмат, которые смогли претерпетьизменения, сохраняя внутренний неизменный смысл, японские шашаки «Го»долгое время оставались исключительно национальной игрой, отражающей126Дамский Я.В.
Век шахмат. – М.: Терра-Спорт, 2000. – 312 с.104особенности японской идентичности, а потому, в отличие от шахмат не имелибольшой популярности.Крупнейшие популярные игры, например «Монополия» - представляетсобой идеальный город-государство, приспосабливающийся к условиям тойили иной страны.127 Город не случайно становится полноправным участникомигры, поскольку именно городское пространство стало определяющимфактором построения идентичности, начиная с XX века. Так отечественныйкультуролог Е.Г.
Соколов, размышляя о роли городского пространства в жизнисовременного индивида, развивает идеи знаменитого французского архитектораначала XX века Ле Корбюзье о возможности построения урбанистического рая,гармоничноорганизованногоиучитывающеговсечеловеческиепотребности 128. Эти идеи по-прежнему не теряют своей актуальности и сегодня.Так американский исследователь Майкл Монтойя в своих работах анализируетсовременные городские условия и предлагает способы их изменения иблагоустройства, необходимые для изменения социального контекста иснижения напряжения129. Однако, такие проекты вызывают множествовопросов и слишком неоднозначны для реализации.
Но, если реализацияутопии невозможна в реальной жизни, то ей всегда есть место в пространственастольной игры, с её чёткой геометрией и однозначными правилами.Настольные игры заслуживают внимания, поскольку, не смотря наогромную, многовековую историю, этот игровой тип не теряет своейпопулярности и сегодня, не исчезнув даже в эпоху виртуальных игр.Настольные игры представляют собой такой тип игры, в котором непременноприсутствует строгая пространственная ограниченность, заранее заданнымТённисманн А. Монополия: игра, город и фортуна / Пер с нем. А. В.Бояркиной.
- СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2013. – 216 с.128Соколов Е.Г. Тотальная художественная сегментация реальности и/или монтировкаантропологической целостности // Studia Culturae, № 26, 2015, - с.208-228.129Montoya M. J. Potential Futures for a Healthy City Community, Knowledge, and Hope forthe Sciences of Life / Current Anthropology, Vol.
54, No. S7, Potentiality and Humanness:Revisiting the Anthropological Object in Contemporary Biomedicine (October 2013), pp. 545-555.127105игровым полем или размером поверхности стола. Кроме того обязательноналичие победителя и побеждённых, а также специфических игровыхатрибутов (карт, фишек, фигурок) — маркеров, размечающих игровоепространство. Чувством азарта отличаются только карточные игры, посколькуостальные настольные игры не подразумевают под собой материального приза.Но даже если таковой вводится (так, можно играть в лото на деньги), то онимеет применение лишь в числовых играх с просчитываемой степеньювероятности и не относится к сущности самой игры и не является её конечнойцелью.Материальный приз в настольных играх (не считая собственноазартных), является побочным и необязательным атрибутом, так как данныйтип игры носит досуговый характер. К тому же, настольные игры постоянносовершенствуются и усложняются, отвечая духу времени.
Так современныенастольные игры вбирают в себя многие черты виртуальных компьютерныхигр. При этом современные игры построены на брендовой системе и авторстве.Если, например, в XVII-XIX вв. авторство не имело значения, поскольку игрысчитались всеобщими, и значение имела только марка выпускающий фабрики,гарантирующая качество изготовления, то сегодня трендом становятсяисключительно авторские игры. Так большую популярность приобрела,например, игра «Манчкин» Стива Джексона с оригинальным дизайном ДжонаКовалика, построенная по принципу компьютерной стратегии.Популярность той или иной настольной игры определяется множествомсоциальных, психологических, антропологических, этимологических факторов,культурной и экономической парадигмой и многим другим.
Но какимтребованиям должна отвечать игра настольная игра сегодня, чтобы завоеватьпопулярность? В качестве примера можно привестишироко известную ипопулярную во всём мире настольную игру «Монополия». Выпущенная вширокое производство в 1936 г. XX века, «Монополия» была придумана иразработанабезработнымплотникомЧарльзомДэрроувпериодэкономического застоя в США. Сильное влияние ситуации экономической и106социальной нестабильности привело к тому, что правила «Монополии»представляютсобойквинтэссенциюкапиталистическогообщества,предлагающего каждому игроку проявить себя в качестве рациональногопредпринимателя,грамотноиспользующегофинансовыересурсыдлянаращивания материальных благ. Не удивительно, что подобная идея былапопулярна в период экономического спада, когда отнюдь не у каждогоамериканца имелся стартовый капитал для обогащения и реализации«американской мечты».