Диссертация (1148795), страница 21
Текст из файла (страница 21)
Игра же предоставляла своим участникам изначальноравные возможности, и только предпринимательский талант способствовалвыигрышу. Чтобы уравновесить шансы участников, а также ввести элементслучая (который работает и в условиях реальной рыночной экономики), ходыучастников сопровождаются также и броском костей.
Однако, для созданияигры одной идеи недостаточно. Необходимы также правила, которыесобственно и зададут фундамент игры. Как отмечает автор книги АндреасТённисманн «Монополия: игра, город и фортуна»: «Как придумываютигры? Иногда отправной точкой становится самая что ни на есть простая идея.А вот чтобы изобрести логичные правила и удобные ходы, разработать легкозапоминающиеся формы и, наконец, соблюсти все условия, которые надолгообеспечат играм успех, почти каждая идея проходит процесс культурногопереформирования и приспособления, испытания и усовершенствования. Такиефазы могут порой охватывать несколько исторических эпох, пример тому –классические настольные игры»130.
Тённисманнв своём исследованиипытается обнаружить причины популярности «Монополии». Он исходит нетолько из экономических предпосылок способствующих её появлению, но ипроводит параллели с антропологическим и урбанистическим факторомстроения средневековых городов (как реально существовавших, так ивымышленныхгородов-утопий).Онтакжерассматриваетисториюсуществования игры, её адаптации в различных странах и при различныхТённисманн А. Монополия: игра, город и фортуна / Пер с нем. А. В.Бояркиной. - СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2013.
– 216 с., с.15.130107политических режимах. Так «Монополия» в процессе упрощения её пониманияевропейскими и меняла названия как своё название («Менеджер», «Империя», ав период фашисткой оккупации в обособленной зоне, где обитали евреи, даже«Гетто»), так и наименования игровых полей, сохраняя ту же сущностьигрового процесса.
Сегодня «Монополия» представляет собой всемирнопризнанный бренд, которые не только не теряет своей актуальности, но иполучает новое развитие (выпускаются новые карты и фишки, дополнительныеигровые поля). Популярность этой игры с более чем полувековой историей,обусловлена ещё и её удачным сочетанием с феноменом «американской мечты»- неожиданного обогащения и обеспеченной жизни, благодаря упорному трудуи грамотным капиталовложениям – которые, благодаря глобализации,приобретают общемировой характер. Как отмечают исследователи этогофеномена Некрасов С.И., Некрасова Н.А., Платошина А.А.
в своей монографии«Американскиймультикультурализм»:«С«американскоймечтой»отождествлялась идея о потерянном рае, о золотом веке, где было изобилие,счастье и радость и отсутствовали войны, несправедливость и тяжелыйтруд» 131. И «Монополия» предлагает каждому участнику с равной стартовойвозможностью, ощутить себя в этом раю.Настольные игры в настоящий момент приобретают наибольшуюпопулярность среди молодёжи. Чему способствует несколько факторов: вопервых,мобильность,обусловленная,какнипарадоксально,строгойразмеченностью и заданностью собственно игровой зоны: размер карт, чёткаяразграниченность игрового поля позволяют развернуть настольную игрупрактически в любом месте социального пространства.
Не требуется ниспециально оборудованное помещение, ни специальный стол, посколькуподойдёт любая поверхность. Во-вторых, распространению настольных игрНекрасовС.И.,НекрасоваН.А.,ПлатошинаА.А.«Американскиймультикультурализм» [монография] – М.: Издательский Дом «Академия естествознания»[Электронныйресурс]Заголовоксэкрана,URL:http://www.monographies.ru/ru/book/section?id=4134131108помогает и чёткость, и предельная однозначность правил, выстраивающихстрогую логику игрового мира. Однако при подобном осмыслении становитсяочевидным, что данный тип ролевых игр («ролевые» в данном контекстеобозначают не про-игрование роли, а её выбор и проецирование собственнойидентичности на выбранного игрового персонажа, или же манипуляции с«игрушками» - картами) привлекателен по большей части тем, что позволяетупростить структуры сложного мира, предоставляя, тем самым, большее ихпонимание.Настольные игры являются одним из древнейших видов игр подобноготипа (не говоря уже о карточных играх, эквивалент которым обнаруживаетсядаже в истории Древнего Египта, Китая и Месопотамии).
Так, например,согласно исследованиям востоковеда Е.Э. Войтишек132 в Древнем Китаесуществовала карточная игра, суть которой заключалась в приведении аналогийиз известных хокку, которые иллюстрировались изображениями на картах, ацель остальных участников состояла в том, чтобы отгадать загаданноестихотворение. Современные модели данной игры на ассоциации - «Диксит»или «Имаджинариум» (в русском подобии) - организованы по тому жепринципу (Приложение 6,7).Если коснуться непосредственно вопроса о классификации настольныхигр, то следует различать соревновательные, «азартные игры», игры-миры(«бродилки»), игры на ассоциации или же игры, рассчитанные на волю Мастераили случая.
Игра в настольную игру - наиболее быстрый и лёгкий способпогружения в игровую действительность, благодаря жёсткости правил и строгоограниченному пространству. В качестве примера интересна популярнаянастольная игранаиболееDungeons & Dragons (D&D, DnD; в полном варианте иточномпереводе:«Подземелья и Драконы»)-Войтишек Е.Э. Книгопечатное дело в Китае и Японии и литературные игры/ ж.Вестник НГУ. Серия История, филология Т.4, вып.
3 Востоковедение. – Новосибирск: издво НГУ, 2005. - 94-101 с.132109настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом иДэйвом Арнесоном.детерминированыВ ней игроки, с одной стороны, наиболее жёсткоправиламиигры,заключённымивмногочисленныхhandbook-ах (специально изданных сборниках правил как для игроков, так идля Мастеров, проводящих игры); ролью персонажа с определённымихарактеристиками (воин, чародей, жрец, вор и т. д.); сценарием Мастера иволей кубиков – дайсов (от анлийского «dice» - игральная кость), а с другой максимально свободны в своих игровых проявлениях (не запрещены никакиедействия, даже абсурдные, возможность их воплощения зависит от удачногоброска кубика). ВD&D-вселенной игрок способен минимизировать рольвнешних факторов, особенно случая, не позволяя ему полностью подчинитьсебе процесс игры, а отводя ему лишь вспомогательную функцию.
В этой игребросок костей определяет не исход игрового поединка, а лишь точностьпопадания или количество урона. Кроме того, наличие нестандартныхразногранёных кубиков-дайсов: 4-х, 6-ти, 8-ми, 10-ти,12-ти и 20-ти повышаетвероятность и расширяет границы игры. Игра «Подземелья и Драконы» создаётсобственную маленькую Касталию 133, по аналогии с гессевской, позволяяотличать посвящённых (а также степень их посвященности) от непосвященных,создавая, тем самым, новый идентификационный механизм.В стиле оформления игр можно выявить элементы, связанные снациональной, культурной, этнической идентичностью, а также судить охарактеренациональнойидентичности,историческойиполитическойситуации. Кроме того, желание сделать незнакомые карты и игровые поля«своими» - это не только прагматическая цель (стать ближе для восприятияпублики и соответствию времени), но и желание приобщить свой собственныйсимволический капитал ко всеобщему мировому наследию, или же поглотить,уничтожить чужеродный элемент, не меняя при смене декора самой сути игры.133Гессе Г.
Игра в бисер - М.: АСТ, 2014. – 544 c.110Так, рассуждая о карточных играх, американский исследователь ДжозефЛемминг пишет: «В ранних карточных колодах каждая из мастей изображалаодин из четырёх общественных классов, населявших средневековую Европу.Благородноесословиетрансформировалисьвобозначалосьэмблемупиковоймечами,масти.которыепозднееДуховенствобылопредставлено чашами, превратившимися со временем в значки червовой масти.Купцыиторговцыобозначалисьизображениеммонет,изкоторыхвпоследствии возникло обозначение бубновой масти. Наконец, земледельцыбыли представлены кольями или дубинками, позднее превратившимися всовременную эмблему трефовой масти» 134 .
Набирав особую популярность вЕвропе и России в XVII-XIX веках, карты становятся не просто игрой, но иэлементомсоциальнойдействительности,культурнойсоставляющейидентификационного процесса (умение и возможность играть в ту или инуюигру продиктовывалось социальным статусом игрока), отдельной темойлитературных произведений. Как отмечает М.Ю. Лотман в своей работе«Пиковая дама» и тема карт и карточной игры в русской литературе начала XIXвека»: «Карты — определенная культурная реалия. Однако сочетание ихвнутренней, имманентной организации, их функции в обществе определеннойэпохи и тех историко-культурных ассоциаций, которые воспринимались каксодержательные аналоги карточной игры, превращали их в семиотическийфакт.
Подобно тому как в эпоху барокко мир воспринимался как огромнаясозданная Господом книга и образ Книги делался моделью многочисленныхсложных понятий (а попадая в текст, делался сюжетной темой), карты икарточная игра приобретают в конце XVIII — начале XIX в. чертыуниверсальной модели — Карточной Игры, становясь центром своеобразногомифообразования эпохи»135.Лемминг Дж. Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины / Пер.
сангл. А. Михайлов. - М: ЗАО Центрополиграф, 2008. - 157 с., с. 7.135Лотман Ю.М.Пушкин: Биография писателя; Статьи и заметки, 1960—1990; «ЕвгенийОнегин»: Комментарий / Вступ. ст. Б. Ф. Егорова; Худож. Д. М. Плаксин. — СПб.:Искусство-СПБ, 1995. — 846 с., с. 788.134111Кроме того, даже само оформление игровой коробки важно и имеетбольшое значение. Как отмечает российский культуролог-исследовательдетскихнастольныхигрМаринаКостюхина:«Наличиеупаковочногоматериала — важная деталь в оформлении настольных игр, выполняющаянесколько функций (рекламную, информационную, сюжетную).
Картонажные(изготовленные из бумаги или картона — прим. автора) было приняторазмещать в красочно оформленных картонных коробках или папках изплотной бумаги (часто с тесёмками). Для дорогих игр изготавливались ящичкииз ценных пород дерева. В коробках находились описания правил, игровыеполя, листы для разрезания и складывания, приспособления для ведения игры(кости, фишки, фигурки)»136 . Предпочтение той или иной упаковки не толькоподчёркивало его социальныйстатус, нои служило показателем иидентификационным маркером для окружающих.Таким образом, настольные игры представляют собой интересныйфеномен и тип игры, в котором возможно построение идентификационногомеханизма человека-игрока через приобщение различных типов игр к новымнациональным, культурным и социальным условиям, благодаря строгойфиксированности пространства и правил внутри игрового контекста.Костюхина М.