Диссертация (1168848), страница 40
Текст из файла (страница 40)
Подобные социальные практикипредставляют собой, по сути, формы и способы информационногопротивоборства, базирующиеся на нерепрезентативной симулякратазации(«фейки», постановочные репортажи прозападных и западных СМИ,«вбросы», «постправда» и т.д.).Вкачестведругогопримерапревалированиясимулякративнойсоставляющей в современных играх необходимо отметить компьютерныеигры и компьютеризированные социальные практики в образовании, науке,культуре и т.п.Так, компьютерные игры – это и принципиально отличный от другихтип игры, характеризующийся созданием и вовлечением игрока в сюжетнуюлиниюфантазийнойтехническойвиртуальнойреальности.«Положительными следствиями включенности человека в компьютерныйигровой мир являются: развитие потенциальной способности к быстромувосприятию перемен и новых идей и повышение способности к социальнойадаптации»1.
«Однако игра имеет позитивный и реальный смысл только в томслучае, если субъект удаляется от реальности для того, чтобы сновавернуться к ней с новым опытом»2. Данный факт определяет основнойкритерий продуктивности компьютерных игр и моделей, заключающийся вих адекватности объективной действительности.См.: Бурдье П. Социология политики. – М., 1993. – С.
36-38.См.: Гущин В.А. Игра как средство личностной социализации студентов:социально-философский аспект исследования: дис. …канд. филос. наук. – Чебоксары,2005. – С. 71.12167Вместе с тем содержание виртуального мира некоторых игр (World ofWarcraft, Warfase, Perfect World и т.д.) имеет фантазийную природу, котораяне способствует адаптационным процессам к новым явлениям социальнойреальности, а скорее, наоборот, содействует выработке у игрока пагубнойзависимости от пребывания в новой нерепрезентативной симулякративнойреальности – игромании. В результате возникает «обратный» эффект отиспользования подобных компьютерных игр: игрок теряет потребность иинтерес к привычной реальности, а все больше погружается в фантазийныймир игры, игнорируя свои социальные роли и приобретая широкий наборсоциальныхдевиаций(пассивность,нежеланиеработать,получатьобразование, социальная дезадаптация и т.п.).
Помимо этого, в основеигромании лежат физиологические изменения. Дело в том, что в результатедолгогопребыванияввиртуальнойреальностиигрывозрастаетфизиологическая зависимость, обусловленная выработкой дофамина (такназываемого гормона счастья (удовольствия)1), которая стала причинойпризнания игромании заболеванием2.Социальные истоки распространения игромании отчасти обусловленынеприятием субъектом (субъектами) привычной социальной реальности истали причиной ухода в игру как действительность, комфортную дляиндивидуального существования игрока3. Так, современные компьютерныеигры предъявляют претензии не только на создание симулякративных«В результате многочасового пребывания в виртуальной среде человек получаетот нее зависимость, близкую к наркотической.
Если на некоторое время игрока«отключить» от компьютера, появится своеобразная ломка, вызывающая дискомфорт,раздражение и агрессию. Кроме того, у детей за два часа пребывания в Интернетенаблюдается ослабление сосудов головного мозга на 7%, а за четыре – на 20%» (См.:Computerworld Россия. – 2008. – 12 февраля. – С. 27).2Так, в международной классификации болезней присвоен код F63.0,подразумевающий патологическое влечение к азартным играм (См.: Игромания – болезньслабой личности. URL: http://www.
fb.ru/article/30798/igromaniya---bolezn-slaboy-lichnosti(дата обращения 24.09.2014)).3В таком контексте игромания это не только диагноз человеку, превратившемусвою жизнь в игру, но и диагноз обществу, которое создало условия для добровольногоухода некоторых его членов за пределы социального, воплощая трансгуманистическийидеал переселения сознания в сферу виртуального.1168реальностей, но и соответствующего им мировоззрения, выполняющегоквазирелигиозные (так, в ряде игр фэнтезийного толка (World of Warcraft,Reborn, Karos, Nosgoth и т.п.) продвигаются идеи пантеизма, паритета добра изла (не характерного для авраамических религий), агностицизма и т.п.) ипсевдопознавательные (в некоторых играх, содержащих ограниченнуюинформацию об истории, военной технике, географии и т.п.
(Аssassin’s Creed,Valiant Hearts: The Great War, World of Tanks и т.п.) функции.Между тем компьютерные игры выполняют и манипулятивныефункции. Так, разработчиками игры, большая часть которых представленаанглосаксонскими компьютерными фирмами (Capcom (Япония), Infinity Ward(США), Id Software (США), Ubisoft (США, Франция, Канада и др.) и т.д.),осуществляетсяигроманов.опосредованноеОсновныеформирующиеразрушительныетолерантностьзаинтересованнымиуправлениеакторамиквидеижестокостисознаниемизнаниями(искажающиеисторию,икомпьютернуют.п.)игрузакладываютсянастадииконцептирования (разработки онтологии (хронотопа) игры, сюжетной линиии т.п.), регулируемою и определяемою инвестором.
К примеру, содержаниеряда игр (Сompany of Heroes 2, Battlefield, Call of Duty, Red Alert, Civilization ит.д.) предполагает решение задач по формированию негативного отношения идискредитации России и ее Вооруженных Сил посредством искажения ихистории. Наряду с этим, современные компьютерные игры (World of Warcraft,Second Life, Angry Birds и т.д.)1 относятся к техническим средствамсовременной разведывательной деятельности.Результатами игромании являются: развитие специфической формыодиночества,ограничениеличностногороста,формируютсятакиеСм.: Западные спецслужбы следят за пользователями через Angry Birds. URL:http://www.lifehacker.ru/2014/01/29/specsluzhby-poluchayut-angry-birds-peredayut-dannyepolzovatelej-specsluzhbam/ (дата обращения: 20.01.2016).; Спецслужбы вели слежку запользователями онлайн-игр.
URL: http://www.km.ru/world/2013/12/10/skandal-vokrug-edvardasnoudena/727257-spetssluzhby-ssha-veli-slezhku-za-polzovatel (дата обращения: 18.07.2014) ит.д.1169индивидуальные черты, как некритичное восприятие и осмыслениеокружающейдействительности,инфантильныйскладличности,эмоциональная неустойчивость, подавленное волевое начало с ослабленнымиспособностями к самоконтролю и т.д. Отмеченные последствия приводят кдополнительной нагрузке на общество в форме материальных и духовныхзатрат на обеспечение существования, психологическую коррекцию илечениезависимых.Причемпроисходитрасширениеивзрослениесоциальной группы игроманов1.В то же время социальная роль компьютеризированных игр и образовательных практик также оказывается неоднозначной.
Дело в том, что использование компьютеров и компьютерных технологий не приносит ощутимойпользы, а только препятствует обучению из-за формирования «клипового»сознания, ухудшения памяти обучаемых, их ориентации не на собственныезнания, а на интернет-ресурсы и т.п.2Другим основанием для типологизации игры является характер ихвоздействия на общество. В данной связи игры делятся на конструктивные идеструктивные, в зависимости от приносимой социальной пользы или вреда.Деструктивные игры представляют собой практики разрушения,уничтожения, стагнирования развития определенных социальных сфер,институтов и структур в интересах достижения господства, полученияприбыли, причинения ущерба путем введения в заблуждение, обмана,«заигрывания», манипуляции, внешнего управления, скрытого использованияакторов и т.д.На основании социологических исследований выявлены и проанализированысоциальные, демографические характеристики игрозависимого индивида и представлен егосоциальный портрет.
Более 80% – мужчины; из них 70-85% в возрасте 20-44 лет, т.е. молодыеи социально активные индивиды; примерно две трети проживают в городе; более трети обеихгрупп образуют специалисты; почти 25% руководителей – специалистов высшего звена, ипочти столько же учащихся. (См.: Шепель Ю.В. Игровая зависимость как социокультурноеявление в современном обществе: автореф.
дис. …канд. социол. наук. – М., 2009. – 22 с.).2См.: Шпитцер М. Антимозг: цифровые технологии и мозг. – М., 2014. – С. 64, 68, 69.1170Одним из наиболее приоритетных объектов деструктивных игровыхпрактик в духовной сфере стало мировоззрение как основа и векторреализациисоциальныхпрактик1.Причемосновнымнаправлениемтрансформации мировоззрения и содержания социальных практик стала идеяпревалирования индивидуального над социальным, избранности конкретныхличностей, социальных групп и народов, оправдывающих ранжированиелюдей на высших и низших в интересах достижения господства элитой иполучения ею права на эксплуатацию и унижение людей, к ней непринадлежащих2.Интеллектуальные практики, связанные с процессами получения ипередачи адекватного знания, умений и навыков, также оказались в фокуседеструктивных игр.
Основными направлениями разрушения и деградацииобразовательной сферы стали: примитивизация начального образования и егоориентация не на обучение, а на воспитание «ура»-патриотизма изаконопослушного гражданина3; коммерционализация высшего образованияТак, осуществляется насаждение индивидуализма, субъективизма, социальногоатомизма, мизантропии, тотального прагматизма в форме тотальное потребительства,мифологизируется общественное сознание, разрушаются его критические способности,подвергается сомнению праведность института авраамических религий (снижаетсяавторитет Римской католической церкви из-за скандалов по поводу распространениягомосексуализма и педофилии в ее рядах, критика человека как венца природы,притесняется православная церковь на Украине, распространяется язычество и т.д). Врезультате современное мировоззрение уже не способно выполнять функцию внутреннего«компаса» человека и дезориентирует последнего в угоду разрушившим его акторам.2Так, по мнению А.А.
Зиновьева, «духовность не измеряется уровнемобразованности, бытовыми привычками и общей культурой, «правильными» – с точки зрениягосподствующей моды – убеждениями, даже личной душевностью и добросердечием. Всё этозначимо, но всё это лишь сопутствующие признаки, следствия и эпифеномены. Духовныйчеловек может быть необразован, иметь дурные манеры, очень странные убеждения искверный характер. Потому что духовность определяется не этим. А толькоодним: добровольным и осознанным отказом от главного социального наслаждения – участияв вечном и повсеместном унижении человека человеком.