Диссертация (1168848), страница 35
Текст из файла (страница 35)
К функциям,которые могут быть использованы в конструктивном контексте необходимоотнести следующие.Познавательная(эвристическая)функцияигрыпредставленаиспользованием ее потенциала в моделировании событий и процессовразличного характера, а также прогнозировании их поведения в различныхусловиях и ситуациях и выбора на его основе наиболее эффективнойстратегии деятельности. Так, ряд современных способов и приемоввооруженнойборьбы(например,маневреннаяоборона,позволившаяувеличить фронт обороны мотострелковой бригады до 50 км и т.п.) вначалеотрабатывались на компьютерных моделирующих системах и комплексах, врамках исследовательских учений, и только затем были внедрены в практикивоенного дела.
Другим игровым механизмом языкового происхождения,выполняющимпознавательнуюфункцию,являетсятакназываемый«мозговой штурм», представляющий собой коммуникативную практикуинтенсивнойумственнойдеятельности,перебораиконструированиявозможных решений проблемы посредством словесного манипулированияпредметом исследования (обсуждения) с целью создания спектра мнений поповоду решения научной задачи.Как вид социальной практики игра выполняет также и развивающуюфункцию, отражающую ее детерминирующий потенциал в измененияхопределенных качеств личности и ее практик, их совершенствовании на фонесложившейся экономической, политической, экологической, культурнойобстановки. Игра как один из способов развития представляет собой142механизм воплощения возможного в действительное. Так, ботик Петра Iвначале был игрушкой, а впоследствии стал прообразом российского флота.Рисунок 1 – Структура игры в современных социальных практикахПедагогическая функция игры «заключается в признании ее одним изспособов, средств воспитания, обучения, формой активного досуга ипредупражнения к конкретному виду деятельности.
Так, спортивные иинтеллектуальные игры обладают значительными возможностями воспитанияв человеке социально полезных качеств (готовность к преодолениюпрепятствий, умение работать в группе, нестандартность мышления,активность и решительность и т.д.) и знаний. Наряду с этим, использование143игровых приемов в рамках эмоционально-сенсорных, интеллектуальных,креативных, подвижных, ролевых и деловых игр в дошкольных, школьных,средних и высших образовательных организациях повышает эффективностьобразовательной деятельности»1. Педагогическая функция игры в военнойсфере заключается в практической отработке знаний, умений и навыковведения вооруженной борьбы в рамках тактико-специальных, командноштабных и подобных учений, а также и военных игр.Социализирующаясоциальную(илиадаптацию,адаптивная)единениеифункцияснижение«направленауровнянавнутреннихпротиворечий посредством передачи в игровой форме социального опыта, атакжемировоззренческихориентиров,взглядовимнений»2.Социализирующая (адаптивная) функция реализуется в ряде спортивных(футбол, хоккей и т.д.), интеллектуальных (шахматы, «Что? Где? Когда?» ит.д.) и других игр, которые выступают консолидирующим фактором,объединяющим различные социальные, возрастные, профессиональныегруппы.Следующейфункциейигры«являетсятерапевтическая(иликомпенсаторная, катартическая), позволяющая канализировать негативнуюэнергиюобщества и конкретного человека в общепринятые игровыепрактики»3.
Например, Олимпийские игры, Игры Доброй воли и т.д., гдеполитическиепротивникивыяснялисвоиотношениявспортивномпротивоборстве. В актерской игре и исполнительском искусстве игравыполняет функцию катарсиса, т.е. сопереживания, приобщения к еебожественному или общечеловеческому смыслу, очищения духа посредствомпереживаний, высвобождения психической энергии, снятия эмоциональнойразрядки, конфликтности и т.д. Помимо этого игра выступает в качествесублимации деструктивных социальных влечений (Р.Р. Ильясов).
Наряду сСм.: Кирюшин А.Н. Функции и роль игры и играизированных процессов всоциальных практиках // Военный академический журнал. – 2017. – №1. – С. 137.2См.: Там же. – С. 136.3См.: Там же. – С. 136.1144этим,рядигртерапевтическим(интеллектуальные,средствомприсловесныелеченииибольныхдр.)спризнаныпсихическимирасстройствами (Г.Л. Лэндрэд).В то же время ряд функций игры может быть использован в интересахдостижения деструктивных целей игры и направлен на скрытое управлениесоциумом, снижение способностей субъектов к пониманию, познанию иориентированию в социальной реальности и т.п. негативные социальныепоследствия.Одной из исторически первых противоречивых и неоднозначныхфункцийигры(гедонистическая),всоциальных«содержаниепрактикахкоторойсталазаключаетсяразвлекательнаявполученииудовольствия от участия в ней или наблюдения за ее процессом»1. Этафункция могла бы принадлежать играм, преследующим как конструктивные,так и деструктивные цели, однако за последние десятилетия произошлизначительные изменения в статусе и масштабах развлечения.
Дело в том, чтоеще в 80-е годы социологи отметили тот факт, что развлечение (entertainment)становится ключевой задачей СМИ. Так, «Нил Постман в 1985 году в своейкниге Amusing Ouselves to Death («Развлекаясь до смерти») отметил, что играслов в названии подразумевала смерть традиционной культуры рефлексии,осмысленного отношения к тексту, изображению, информации, замену ее наисключительно развлекательную мотивацию. Возник термин «infotainment»(от англ. information – информация и entertainment – развлечение) – новыйжанр, где информация и развлечения все больше пересекаются и сливаютсявоедино.
Все должно быть развлекательным – образование в форме игры иразвлечения, бизнес как игра, общение в форме игры»2. Таким образом, врамках современных развлекательных практик, которые не мыслятся уже безСм.: Там же. – С. 134.См.: Черемных К.А., Восканян М.В., Кобяков А.Б. Анонимная война. – М., 2014. –С. 63-64.12145медийного сопровождения в Интернете и на телевидении, потеряна мера,позволяющая сохранить статус конструктивных.Наряду с этим, «эстетический контекст развлекательной функции игрызаключается в удовлетворении социальных потребностей в приобщении кпрекрасному (или тому, что признается обществом таковым1). Игра вэстетическом контексте зачастую предстает как искусство, перфоманс,инсталляция, фейк, розыгрыш и т.д.»2 Однако наибольшее распространениенаходят развлечения, приносящие материальную пользу: азартные игры, шоуи телепрограммы сомнительного содержания (так, в частности, первенство вэтом принадлежит Японии3) и т.д.
Дело в том, что современнаятелевизионная культура выполняет функцию «тушения» накала социальныхпротиворечий и проблем, канализации социальной напряженности всмеховую, развлекательную формы4.Содержаниеконституирующейфункцииигрысвязаносраспространением и углублением коммуникативных процессов в обществе иее неоправданным признанием в качестве условия, способа существования,социального регулятива, принципа, а также символа общепринятогонесерьезного и манипулятивного отношения к событиям и процессам. Врезультате игра стала важнейшим элементом существования тех сфер,которые по своей сути не предполагают несерьезного отношения идвойственности (в частности, финансы и экономика)5.
Однако принятие игрыТак, современное распространение «гламура» в моде, архитектуре нельзяхарактеризовать как воплощение прекрасного, а скорее, как попытка материальнообеспеченного населения заявить о своих вкусах и предпочтениях, привнести своиэстетические вкусы в мир и навязать их другим.2См.: Кирюшин А.Н. Функции и роль игры и играизированных процессов всоциальных практиках // Военный академический журнал. – 2017. – №1. – С. 135.3См.: Самые странные телешоу Японии.
URL: http://bravedefender.ru/samyiestrannyie-teleshou-yaponii/ (дата обращения: 12.11.2017).4Так, в вещательной сетке Первого канала на развлекательные передачи отводится48,4% от общего времени, а на канале «Россия» – 25,1 (См.: Анализ вещания «Первого канала» и «России»: 0,3% времени на детские передачи. URL: https://whatisgood.ru/theory/science/televidenie-korolevstvo-krivyx-zerkal/ (дата обращения: 12.11.2017).5Так, «за последние 20 лет среди нобелевских лауреатов по экономике наблюдается значительное количество специалистов по теории игр, каждый из которых сумел опи1146в качестве способа, принципа и условия существования современногообществаотражаеткризисностьмировоззренияпостмодерна,предполагающего виртуализацию, плюралистичность и относительностьсоциальных основ, субъективизм, скептицизм и социальную напряженность.Вместе с тем ряд социальных функций в зависимости от преследуемыхих акторами целей и результатов присущи как деструктивному, так иконструктивному содержанию игры как способу достижения целей.
К такимфункциям необходимо отнести телеологическую (целевую), которая «связанас предоставляемыми ею возможностями достижения целей, лежащих внепространства игры (материальная выгода (тотализатор), региональное илимировое господство (рынки сбыта продукции, контроль природных ресурсови т.п.) и т.д.)»1. Одним из наиболее видных примеров продуктивногоприменения игровых алгоритмов в отечественной философии являютсярезультаты исследований Московским методологическим кружком Г.П.Щедровицкого.Организационно-деятельностныеигрывоспринималисьмыслителями данного направления как «воссоздание многопозиционнодеятельностныхотношенийнаосновесценарногомоделированияпрофессиональной деятельности в проблемной форме коммуникации,рефлексии и мышления»2.