Диссертация (1168602), страница 27
Текст из файла (страница 27)
Именно цифровой рассказ в рамках концепции является фундаментальнымобразовательным объектом, объединяющим различные сферы деятельности ислужащим формированию метапредметных компетенций.Основополагающей замысел концепции состоит в том, что внутриучебной экосистемы происходит развитие как объектов и продуктов совместнойдеятельности, так и индивидуальных субъектов совместной деятельности игруппы, как коллективного субъекта совместной сетевой деятельности. Цифровыеистории и составные элементы этих историй, как объекты совместнойдеятельности, могут использоваться и видоизменяться субъектами совместнойдеятельности при создании новых историй. Это обеспечивает видоизменение иэволюцию на уровне объектов совместной деятельности. Технологическаявозможность для организации совместной деятельности по коллективномуиспользованию и совместному редактированию документов и различныеорганизационные сценарии такой деятельности были предметом дизайна еще впионерских работах Д.
Энгельбарта по расширению возможностей коллективногоинтеллекта [269–271]. Наиболее последовательно это технологическое решениебыло воплощено В. Кенингемом в рамках технологии вики [324]. Междуисториями и их составными элементами происходит постоянная конкуренция заместо в цифровой памяти и внимание участников совместной деятельности.Педагогический дизайн в рамках предлагаемой концепции формирует не толькоусловия для деятельности отдельного субъекта образования на ограниченном135временномипространственноминтервале,ноопределяетусловиядлясреднесрочного взаимодействия субъектов образования и обмена продуктамидеятельности, а также условия для развития и долговременной эволюции всейсистемы совместной деятельности, основанной на отборе наиболее используемыхэлементов цифровых историй.Здесь необходимо вспомнить слова М.
Минского о том, что литератураначинается не с грамматики и не с правил, а с увлекательных историй и рассказов,которые привлекают наше внимание и повествуют об имеющих для нас значениевещах [331]. Эти слова в равной мере справедливы для мира книг, миранастольных игр и мира компьютерных программ. Для того, чтобы перейти отуровня отдельного события создания цифрового рассказа к уровню анализаэкосистемы, в которой существует множество рассказов и их составныхэлементов, необходимо рассмотреть создание цифрового рассказа в контекстеразвития сообщества знаний.
Каждый созданный сценарий внутри сообществаобладает значением, которое определяется его отношениями с другимисценариями и с субъектами совместной деятельности. Для того, чтобысообщество могло эволюционировать, необходимо наличие материала длясравнения и отбора. Необходимо, чтобы результаты деятельности можно былосравнивать между собой. Т.е. продукты деятельности внутри сообщества должнысуществовать в единственном формате — текст закона, сценарий шахматнойпартии,сценарийвозможногобудущегоит.п.Важнаяотличительнаяособенность, которая позволяет развиваться коллективному субъекту, каксообществу практики, состоит в том, что сценарий деятельности записывается, и взавершении деятельности получается продукт, который можно анализировать,изучать и оценивать.
Продукт, который был создан в ходе деятельности, —возможный сценарий развития событий на доске, в классе, в организации, встране — записывается, сохраняется и становится доступным всем членамсообщества. Каждый может посмотреть на то, как был выстроен сценарий,произвести его анализ, и может построить на нем дальнейшие действия. Такимобразом, созданный продукт изменяет ситуацию внутри самого сообщества136создателей историй или сценариев. Сыгранная игровая партия или другая форма,предлагающая свою версию возможного развития событий на доске и в другомполе, оказывает воздействие на то, что происходит внутри сообщества. Этотпродукт привлекает внимание, партию или сценарий отмечают, оценивают,комментируют и используют.
В результате этот объект продвигается внутрисообщества и происходит изменение ситуации в самом сообществе практики.Благодаря записанному продукту деятельности, независимые игры, как частныепредложения игроков, становятся материалом, на базе которого строится развитиесообщества.Вцентревниманияпедагогическогодизайнасовместнойсетевойдеятельности находится не только учебная деятельность отдельного субъекта,связанная с созданием индивидуального продукта, а система отношений междувсеми элементами. Новизна основополагающего замысла связана с тем, чтопредметом педагогического дизайна является не только социотехническоепроектирование системы «субъект - средства – продукт - результат», в которойсоздаются цифровые истории, но и проектирование системы, в которойпроисходит взаимодействие и эволюция таких цифровых историй, а такжевзаимодействие и коэволюция соавторов цифровых историй, которые являютсясубъектами образования.
Индивидуальные субъекты совместной деятельностивступают в опосредованные объектами совместной сетевой деятельностисубъектно-направленныевзаимодействия,входекоторыхпроисходиткоэволюция индивидуальных субъектов. Используя метафору шахматной школы,можно утверждать, что объектом социотехнического проектирования дляпедагогического дизайна служит не только игровая доска, как социотехническаяединица, на которой участниками игровой деятельности разыгрывается историяотдельной игры, но и вся динамика формирования сети предметно-направленных,субъектно-направленных и организационно-направленных взаимодействий иотношений, которая складывается между участниками совместной деятельности.Социотехническое проектирование направлено на создание условий для развитиясистемы нарративных текстов.
Границы этой системы могут быть заданы либо137стенами учебного заведения, либо формой и техническими особенностямисоздания нарратива.Проектируемая система совместной сетевой деятельности открываетдополнительные возможности не только для продуктивной деятельности, но и дляанализа и групповой рефлексии того, что происходит внутри системы.Электронный журнал, в котором записываются все действия участниковсовместной деятельности, служит материалом для построения карты отношениймежду всеми узлами сети совместной сетевой деятельности. В связи с этимпроектируемые технические средства должны давать возможность оценить ссетевой точки зрения и положение каждого участника, и степень развития всейсистемы как образовательной сети.
Анализ действий отдельных участниковвнутри деятельного сообщества, объединенного общей историей или общейигрой, позволяет связать акт деятельности и развития индивидуального субъекта сразвитиемвсегосообществакакколлективногосубъектасовместнойдеятельности. История всех взаимодействий участников служит основанием дляпостроения«образа-Мы»,необходимогодлярефлексиигруппыкакколлективного субъекта совместной деятельности, что ведет к развитию иэволюции коллективного субъекта. В окружающем мире можно найти достаточнопримеров, которые могут быть использованы для анализа того, как может бытьсвязанаиндивидуальнаядеятельностьчеловекаиразвитиесообщества,участником которого является этот человек.
Однако, игровая среда, в которойразвивается сообщество игроков в одной из таких игр, как шахматы или го,представляется наиболее показательным примером [66, 82, 219]. И связано это нестолько с популярностью концепции игрофикации различных форм продуктивнойи учебной деятельности [290, 316, 356], сколько с многовековой традицией записиигровых сценариев [325]. Деятельное сообщество игроков, внутри которогопостоянно создаются, анализируются, обсуждаются и оцениваются сценариипартий, может быть взято в качестве исходного примера для выделенияобязательных элементов и построения общей концептуальной схемы. В данномслучае нас интересует не столько то, что происходит на игровой доске как на138социотехническойединице,поддерживающейпредметно-направленноевзаимодействие участников совместной деятельности, сколько структура идинамика тех отношений, которые складываются между участниками вокругигровой доски.Каждый раз за игровой доской игроки сталкиваются с ситуацией, которуюему необходимо разрешить.
И каждый раз игроки предлагают свою версиюразвития ситуации на доске. Деятельность субъекта или нескольких субъектовигровой деятельности, объединенных настольной игрой, можно рассматриватькак процесс создания возможного сценария партии. В ходе создания сценарияпартии игроки постоянно выдвигают и проверяют гипотезы. Несколько упрощаяситуацию, мы можем рассматривать всю партию как постановку проблемы,выдвижениегипотезы,критическоеосмыслениегипотезыиееэкспериментальную проверку на игровой доске.
Каждая партия являетсяреализацией возможного сценария игровой деятельности. В ходе реализацииэтого сценария проверяется одна или несколько гипотез. Индивидуальный иликоллективный субъект игровой деятельности предлагает свой сценарий или своюверсию развития событий в системе.Для того, чтобы перейти от уровня отдельного события создания партии куровню анализа сообщества знаний и цифровой экосистемы, производящейзнания, необходимо рассмотреть создание партии в контексте развитиясообщества знаний.