Диссертация (1155350), страница 22
Текст из файла (страница 22)
Волковой «Экранные игровые коммуникации какфактор восприятия медиареальности» построено на материале игровойтехнологии Boss Fight («Поединок с боссом»), в ходе которой студенты —будущие телевизионные журналисты — отстаивали свои точки зрения всмоделированном«противостоянии»преподавателем.Исследованиесвзрослымоткрываетсяпрофессионалом,характеристикойфилософского контекста «игровых технологий» в истории отечественнойфилософии. Отмечается, что если для старшего поколения («боссов»,преподавателей) игра в большей степени представляет собой средствоманипулирования, то для молодого («игроков», студентов) — средствокоммуникации.Вэтомпротивопоставлениикроетсяважноеобстоятельство, ускользавшее от внимание многих исследователей —разные стороны смоделированного игрового конфликта воспринимают егопо-разному, что подтверждает гипотезу И.И. Волковой о «статуснопоколенческом разрыве» в трактовке игры104.В центре внимания отечественных исследователей находятся ипроблемы технологического контекста геймификационных технологий.Так, С.Л.
Уразова исследует роль и место технологий виртуальной идополненной реальности в медиасистеме. Автор приходит к выводу об104Волкова И.И. Экранные игровые коммуникации как индикатор восприятия медиареальности:статусно-поколенческий аспект // Вестник Московского университета. Серия 10: Журналистика.2018. № 4. С. 124-138.122очевидности необходимости глубинной перестройки контентной итехнологической политики перед лицом технологий VR/AR, что неоставит без влияния и смысловую нагрузку вещания. «Глубиннойпроблемой взаимодействия медиа и социума, будь то в доцифровую эпохуили в цифровом веке был и остается вопрос о формировании смыслов,сопряжённых с содержательностью исторического времени, облечённых ввостребованные медийные формы» — подводит итог С.Л.
Уразова.Особнякомвотечественномдискурсеисследованиягеймификационных технологий стоят исследования уральского учёногоЕ.В. Олешко. В своей работе 2003 года «Журналистика как творчество»он, говоря об «игрореализации» (авторский термин), подчеркивает особуюроль игровых технологий и практик для журналистской деятельности. Е.В.Олешкоотмечает:«Характервозможностиицелесообразностипрагматического моделирования технологий игрореализации в массовокоммуникационной деятельности во многом определяется уровнем итипом задач сугубо творческого характера, которые ставит журналист.
Ипоэтому правильным будет назвать все свободные, импровизационные итворческие виды журналистской деятельности игрой, поскольку онинепринужденны, нередко спонтанны и выполняются чаще всего не подвоздействием каких-либо внешних обстоятельств или необходимости.Однакофеноменвыходящейзаигрореализациирамки«обыденнойкак«свободнойжизни»итемдеятельности»,самымочень«привлекательной», характерен и для аудитории средств массовойкоммуникации. (…) В условиях демократического пространства игра кактаковая, приемы и методы, способствующие игрореализации (...) являютсяедва ли не единственным способом общения журналистов со всемимногочисленными группами аудитории СМИ одновременно»105. Такая105Олешко Е.В. Журналистика как творчество.
М., 2003. С. 113.123точка зрения показывает, что именно в обучении журналистике, какотрасли человеческого знания, построенной на игре, особенно важноправильно задействовать технологии геймификации, не применяя их вущерб внутреннему содержанию обучения.Таким образом, не претендуя на полноту исследования историографиивопроса, отметим несколько общих тенденций.Во-первых, исследование того, какую роль игровые техники и приемымогут сыграть в обучении журналистике, находится в самом начале пути,на этапе постановки многих важных проблем и определения направленийдальнейшей работы.Во-вторых, перспективными направлениями исследования могут бытьсоотношение игровой и классической практик в образовании журналиста,технологическое обеспечение геймификации, философские и этическиевопросы геймификации.§ 2. Формирование soft skills медиаменеджера и коммуникатора впроцессе обучения с элементами геймификации: ход и особенностиэкспериментаЭмпирической базой настоящего исследования стали материалы,накопленные в результате наблюдения за студентами третьего годаобучения во время и после преподавания курса «Тележурналистика» нафилологическим факультете Российского университета дружбы народов(специальность «Журналистика», бакалавриат, учебный год 2017-2018).Особое внимание было уделено компетенциям из группы т.н.
soft skills(надпрофессинальные компетенции, не связанные строго с той или инойпредметной областью), в противовес т.н. hard skills – профессиональнымнавыкам и умениям. Понимание краеугольного значения soft skills надинамичном рынке труда постиндустриального общества отражено, кромепрочего, в программных документах Всемирного экономического форума124в Давосе. Отмечается, что к 2020 году большинство рутинных ипроизводственных операций будут делать роботы, а новый модусзанятости человека будет сводиться к следующим компетенциям:2.решать комплексные задачи;3.думать критически;4.творчески мыслить;5.управлять людьми;6.работать в команде;7.распознавать эмоции других людей и свои собственные,управлять ими;8.формировать суждения и принимать решения;9.ориентироваться на клиента;10.вести переговоры;11.быстро переключаться с одной задачи на другую106.Как видно, эти компетенции, с одной стороны, направлены наадекватное, безболезненное и плодотворное взаимодействие с другимилюдьми, с другой стороны – на менеджмент собственной карьеры идеятельности, на развитие ответственности и самостоятельности.
Этагруппировка и позволила отечественным специалистам свести навыкиновой эпохи в более простую и прикладную схему 4К: критическоемышление, креативность, коммуникация, координация107.Критическое мышление предполагает умение ориентироваться вбольших объемах информации, строить причинно-следственные связи,делать выводы, отличать нужное от ненужного. Креативность включает всебя умение оценивать ситуацию с разных сторон, быть готовым кнестандартным решениям, чувствовать себя уверенно в изменяющихся106107World Economic Forum Annual Meeting // Электронный ресурс: https://www.weforum.org/events/worldeconomic-forum-annual-meeting-2016 . Режим доступа: открытый.
Дата обращения: 30.11.2018 г.Брун И.И. Измерение компетенций XXI века // Электронный ресурс:https://www.msses.ru/science/trends/ . Режим доступа: открытый. Дата обращения: 30.11.2018 г.125обстоятельствах. Само понятие креативности предполагает человекатворца, ориентированного на продуцирование новых идей и преодолениеразного рода трудностей. Коммуникация и координация – soft skills,обращённые вовне; они служат для успешного взаимодействия человека сокружающими.Коммуникацияотвечаетзаумениеприходитьккомпромиссу, налаживать контакты, поддерживать старые и заводитьновые знакомства.
Также коммуникация отвечает за уверенное ипродуктивное донесение своей точки зрения как до коллеги, так и дооппонента. Наконец, координация примыкает к коммуникации, однакоотносится, скорее, не к общечеловеческой, а к профессиональной сфере.Этоумениеопределитьобщуюцельи способыее достижения,распределять роли и оценивать результат108.Как неоднократно отмечалась в исследованиях, рассмотренных впараграфе 1, Глава 3.развитие soft skills само по себе крайне редкоявляется целью учебных курсов в отечественных заведениях высшегопрофессионального образования по журналистским специальностям.Между тем, к примеру, В.Ф. Олешко и Е.В. Олешко убедительно показали,насколько такие знания важны для сотрудника новой, «конвергентной»редакции.Именно поэтому в процессе настоящего исследования было решенопроследить возможность развития у студентов soft skills в процессепреподавания курса с элементами геймификации.
Представляется, что дваэти концепта довольно удачно взаимодействуют друг с другом:геймификацияспособствуетбольшейвовлеченностивпроцессобразования, более личному и неравнодушному восприятию, что, в своюочередь, актуализирует обращение к soft skills.108Данилова Е. Что такое обучение 4К, зачем оно вашему ребенку и где учиться по такой системе //Электронный ресурс: https://mel.fm/blog/yekaterina-danilova/3492-chto-takoye-obucheniye-4kzachem-ono-vashemu-rebenku-i-gde-uchitsya-po-takoy-sisteme . Режим доступа: открытый.
Датаобращения: 30.11.2018 г.126Итак, цель эксперимента – исследование возможностей примененияметодов геймификации для развития soft skills у студентов-журналистов впроцессе обучения дисциплинам медиаменеджмента и коммуникации.В процессе проведения эксперимента были выдвинуты следующиезадачи:1.Сформировать программу курса «Тележурналистика» (см.Приложение 1) таким образом, чтобы переориентировать ее на развитиеsoft skills у студентов, сохранив теоретические и практические положения,соответствующие классическим профессиональным навыкам (hard skills).2.Внедритьэлементыгеймификациикакдополнительногоспособа мотивации студентов и их вовлечения в освоение новогоматериала.3.Разработать методику оценки работы студентов в течениекурса с учетом дифференцированного подхода к задачам.4.Прочитать курс лекций и провести цикл из 9 практическихзанятий по курсу «Тележурналистика».5.Провести оценку степени усвоения студентами материаловкурса и аттестацию в бинарной форме («зачет»).6.Собрать «обратную связь» - мнение студентов о прочитанномкурсе, о его преимуществах и недостатках, о ходе и итогах практическихзанятий, о целесообразности дальнейшего внедрения элементов soft skills игеймификации в процессе преподавания курса «Тележурналистика».Эксперимент был проведен с участием студентов (журналистов испециалистов по коммуникации) третьего года обучения в сентябредекабре 2017 года.
Общее число студентов направления – 70 человек,средняя посещаемость занятий составляла 65-85 %, вместе с тем, на зачетпо итогу курса вышли 100 % студентов. Занятия со студентамипроводились в понедельник, первой учебной парой.Метод оценки знаний студентов предполагал дифференцированный127подход. Тремя составляющими итогового показателя, влияющего на зачет(незачет) были:2.Подсчет количества баллов за посещение.
Проводился наоснове заполнения студентами списков присутствующих, дважды впроцессе курса была проверена корректность списков путем пофамильногоопроса.3.курсаОценка сдаваемых студентами письменных работ. В процессепосленекоторыхзанятийстудентыполучалинебольшиеписьменные задания, которые по желанию могли выполнять и отправлятьпо электронной почте. В качестве элемента геймификации был введендинамический коэффициент: студент, выполнивший все три работы,получал право на удвоение баллов (повышающий коэффициент 2,0) ,выполнивший две работы – на повышающий коэффициент 1,3. Студент,выполнивший только одну работу, повышающего коэффициента неполучал.4.Участие в подготовке презентации. За активную работу надгрупповой презентацией студент мог получить дополнительные баллы.Максимальная итоговая оценка (с учетом наивысшего коэффициентапо параметру 2) составляла 100 баллов.Материально-техническое обеспечение курса предполагало наличиепоточнойаудиториисосредствамимультимедийнойтрансляции(мультимедийный проектор), наличие персональных компьютеров исмартфоновупреподавателяистудентов,программныесредствакоммуникации.