Диссертация (1168848), страница 28
Текст из файла (страница 28)
Характеризуется временностью, условностью,наличием субъекта, предмета и средств игры. Предполагает сознательное«удвоение мира», при котором сама игра выступает бытием второго плана,существующим по принципу дополнительности в отношении к первичномубытию,отличаетсяэмоциональнойнасыщенностьюиналичиемфантазийного компонента»2 и т.п.К четвертому направлению в сложившейся традиции поиска сущностиигрыипостулированияееопределениянеобходимоотнестикоммуникативные трактовки последней.
Важнейшей методологическойпредпосылкой коммуникативного исследования социальных, а следовательно,и игровых практик явилось признание их сущностной характеристикой фактаориентации на другого (М. Вебер, Б. Латур и др.).Наряду с этим, наиболее фундаментальные выводы из анализаприроды коммуникации практик современного общества принадлежат такиммыслителям как, М. Маклюен, М. Кастельс и др. Так, М. Кастельс подчеркивает, что современное общество стало сетевым3, потому, что «оноСм.: Философский словарь / Под. ред.
Фролова И.Т. – 7-е изд. перераб. и доп. –М., 2001. – С. 195.2См.: Игра // Энциклопедия эпистемологии и философии науки. URL:http://www.enc-dic.com/enc_epist/Igra-126.html (дата обращения 24.07.2015).3Сетевое общество представлено множеством взаимосвязанных узлов. Конкретноесодержание каждого узла зависит от характера той конкретной сетевой структуры, в томчисле и системы социальных практик, которая описывается их акторно-сетевой теорией Б.Латура. Так, узлами сетевого общества могут быть рынки ценных бумаг, бренды, тренды,материальные предметы и сенсационные события, находящиеся в центре внимания и1111создано сетями производства, власти и опыта, которые образуют культурувиртуальностивглобальныхпотоках,пересекающихвремяипространство»1. Свойство виртуальности, в таком случае, необходимопризнать одним из наиболее важных сущностных основ игровых практик.Так, Э.
Финк полагает, что играющий человек «живет одновременно в двухцарствах. Ведь игра есть действие, практика общения с воображаемым»2,имеющим виртуальную природу. В отечественной философии рядоммыслителей также отмечается виртуальная природа игры (Казакова Н.Т.3 ит.д.).Нарядусподтверждаетсяэтим,виртуальнаярезультатамиспецификапсихологическихигровыхипрактиксоциологическихисследований последней, в которых она предстает как сочетание реальных имнимых (условных, фиктивных) связей.Так, Л.С.
Выготский, предвосхитил тезис А. Шюца о множественностивзаимосвязанных реальностей социальных практик и игры. Исследовательполагал, что «ребенок, играя, создает себе мнимую ситуацию вместореальной и действует в ней, выполняя определенную роль, сообразно темпереносимым значениям, которые он при этом придает окружающимпредметам»4. А И. Гофман определил данный процесс в контексте теориифреймов как «нисходящее переключение». Наряду с этим, отмечаласьсоциальнаярольигрывкачестве«своеобразногоотношениякдействительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций илипереносом свойств одних предметов на другие»5, и подчеркивалось, что играопределяющие сиюминутную или долговременную конъюнктуру в политике, культуре ит.п. сферах.1См.: Кастельс М.
Власть коммуникации. – М., 2017. – С. 505.2См.: Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. URL:http://lib.ru/FILOSOF/FINK/fenomeny.txt (дата обращения: 19.07.2018).3«Игра есть целостное, динамическое образование, характеризующееся свободной,спонтанной активностью, имеющей цель в самой себе, функционирующей в системе«природа-общество-человек» и отражающей виртуальную «определенность» их бытия»(См.: Казакова Н.Т.
Феномен игры в философии: методологический анализ: дис. …докт.филос. наук. – Иркутск, 1999. – С. 185.4См.: Выготский Л.С. Психология. – М., 2000. – С. 970.5См.: Там же. – С. 970.112– это обратная сторона повседневности, полученная благодаря переносу рядасвойств в ее условную действительность, отражающую мотивы конкретногосубъекта, его цели и ценности, побуждающие играть.Теорию игры Л.С. Выготского развивал в своих трудах С.Л.Рубинштейн, который относился к игре как к одной из форм повседневности,считая, что в игре реализуются обычные устремления, но иными, нежели вповседневной жизни, средствами1.
Исследователь, таким образом, не считалигру чем-то экстраординарным, а видел в ней специфический способдостижения реальных, а не мнимых целей.Онтологическуюраздвоенностьиполноправноесуществованиереальной и условной действительностей в игре признает также и Д.Б.Эльконин,которыйполагаетигрувыражениемпотребностивсамореализации, т.е. быть чем-то или кем-то, кем нельзя быть в реальнойдействительности, играть какую-нибудь роль, которая недоступна вповседневной жизни. «Играя Робинзона Крузо или какого-нибудь другогогероя, ребенок – искатель приключений выходит за пределы своегонастоящего Я и за пределы своего повседневного мира»2.В результате психологическое направление изучения проблемы игры(С.Л. Рубинштейн, Л.С.
Выготский и др.) тесным образом переплетается ссоциологическими идеями теории социального действия и социальныхпрактик (М. Вебер, Б. Латур, А. Шюц, И. Гофман и др.) в контекстераскрытиякоммуникативногопосвоейсутимеханизмаудвоениядействительности на мир повседневного и условного, фиктивного. Данныймеханизм обладает определенным потенциалом объяснения практическогоиспользования игры как способа достижения целей и результатов черездиалектику действительного и возможного.«Игровое действие реализует многообразные мотивы специфически человеческойдеятельности».
(См.: Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. – СПб., 2000. – С. 488).2См.: Эльконин Д.Б. Психология игры. – М., 1999. – С. 27.1113В данной связи сущностный аспект игры как одновременное пребывание как в реальном, так и виртуальном, мнимом, условном мире позволяетраскрыть структуру коммуникации, характеризуемую в зависимости от доминирующего направления установления связи.Так, «первым ее компонентом выступает повседневная, обыденнаякоммуникация.
К ней следует относить связи и отношения реального мира,массовое общение людей, технологические системы его обеспечения и т.п»1.Понимание данного элемента коммуникации раскрывает ее вектор от человека к объективному, т.е. повседневному для него, миру. Данный элемент коммуникации широко представлен в современных социальных практиках и является наиболее изученным, поскольку именно с ним отождествляют процесскоммуникации вообще.Вторым структурным элементом является виртуальная (а по сутисимулякративная2) коммуникация. Основным аспектом симулякративнойкоммуникации является феномен симулякративности, который нашел своевоплощение в виртуальном измерении социальных практик, ставшихопределеннойоппозициейповседневным.Симулякративностьприменительно к коммуникации отражает ее скрытое смысловое содержание,подоплеку, а также сопричастность фантазийным, условным, виртуальнымдействительностям.
Коммуникация в данном случае имеет направление отактора игры к виртуальной реальности, искусственно созданной еговоображением3 или техническими средствами.См.: Булычев И.И., Кирюшин А.Н. О базисных логико-философских константахтеории коммуникации // Философия и общество. – 2011. – №4 – С. 107.2В данном случае целесообразно использовать термин «симулякративный», а не«симулятивный», поскольку он менее уничижителен. К тому же, в сложившейсяобыденной и строгой философской терминологии концепты «симулятивность»,«симуляция» этимологически не в полной мере отражают связи с родовым для нихпонятием «симулякр».3Одним из научных подтверждений верности предложенной структуризацииявляется исследование внутриличностного диалога, внутренней речи, ее связи смышлением и другими психологическими процессами, представленные работамиЛ.С.
Выготского, П.П. Блонского, А.Р. Лурии, Г.М. Кучинского, А.Н. Соколова и др.1114«Повседневнаякоммуникацияимееттенденциюусреднятьистандартизировать связи и отношения субъектов в игре, унифицироватьнормы морали и поведения в ней. Виртуальная, или симулякративнаякоммуникация дает человеку ощущение неограниченной свободы игры,возможность моделировать, оценивать эффективность и выбирать моделиповедения в ней»1.Третьимкомпонентомвструктурекоммуникациивыступаетсмешанная – повседневно-симулякративная – коммуникация, в рамкахкоторой воплощаются социальные (в том числе и игровые) практики,сочетающие обращенность как в повседневность, так и в виртуальную(симулякративную)реальность.Инымисловами,данныйэлементкоммуникации в различных соотношениях является сущностным для любыхсоциальных практик, в том числе и игровых, и позволяет последнимдостигать конкретного результата в повседневности.«Большинство игровых практик, с одной стороны, содержат в себенеустранимый элемент новизны, креативности, с другой – они никогда непокидают обыденную, привычную социальную реальность.
В таком случаепроблему игры целесообразно рассматривать в рамках дополнения ивзаимообусловливания повседневности симулякративностью. Дело в том, чтов игре людей наличествуют как отлет от действительности, так ипроникновение в нее. В игре отсутствует воздействие на предметы,аналогичное, скажем, материально-практической деятельности, но вместе стем все существенное в ней обладает статусом подлинной реальности(чувства, желания, замыслы). Так, в политической или конкурентнойэкономической борьбе, футбольном матче, шахматном турнире участникистремятся добиться реальной, а не виртуальной победы над соперником.Симулякративный характер игры определяется во многом наличием вней чувства свободы.
Играя, например, в футбол, индивид волен избратьСм.: Булычев И.И., Кирюшин А.Н. О базисных логико-философских константахтеории коммуникации // Философия и общество. – 2011. – №4 – С.114-115.1115различную стратегию или тактику, скажем, играть от обороны или, напротив,дать простор открытому атакующему футболу, использовать приемы борьбы,еще не известные соперникам, и т.д.Необходимо также отметить, что помимо ситуации, когда в игредоминирующей является симулякративная составляющая, возможен иобратный случай, когда доминирует реальность повседневного плана.Однако, если брать проблему игры в ее всеобщности, эти противоположностидостаточно часто уравновешивают друг друга1.Вместе с тем на характер игры как смешанной коммуникацииоказывает огромное влияние содержание ее симулякративной составляющей.Симулякры и симулякративная коммуникация в современных игровыхпрактиках могут присутствовать в репрезентативной (в общем, отражаяподлинник) и нерепрезентативной (не соответствуя, опровергая или даже неимея в своей основе подлинник) формах.Наибольшее распространение нерепрезентативная симулякративнаякоммуникация получила в финансовой и экономической сферах в форме рядаигровых практик, которые в общем случае выполняют деструктивныесоциальные функции в качестве способа достижения целей и результатовразличной природы (господство, доминирование, обогащение, обман,манипуляция, введение в заблуждение и т.п.).