диссертация (1169423), страница 21
Текст из файла (страница 21)
Чувства и состоянияINSTRUMENTChess/golf/football/tennis/… playersleep regulator[ACTOR(human) – CONTROL -attention seekerOBJECT (state)]erpity seeker–CAUSE-[ACTOR(human)OBJECT (state)]erdepression fighterpain reliever–CAUSE-[ACTOR(human)OBJECT (feeling)]erINSTRUMENT[ACTOR(human)–ELIMINATE-OBJECT (state)]erINSTRUMENT[ACTOR(human)–ELIMINATE-OBJECT (feeling)]erIV. События[ACTOR(human)–MAKE-RESULT (event)]erauction organizer, pollorganizer,weddingorganizer , funeral organizerV. Ментально-психическая[ACTOR(human)–PASS-Advice giver122сфераOBJECTVI.Научные и(information)toNews casterCOUNTER-AGENT]erStory tellerINSTRUMENTTimekeeperобыденные термины[ACTOR(human)–абстрактной семантикиOBJECT (abstract)]erKEEP-Math haterINSTRUMENT[ACTOR(human)Direction finderBuddhism follower–FIND-OBJECT (abstract)]er–HATE-[ACTOR(human)OBJECT (abstract)]er–FOLLOW-[ACTOR(human)OBJECT (abstract)]erVII.НематериальныечеловеческиеINSTRUMENTmusic maker, musicценности [ACTOR(human)культуры–MAKE- editorRESULT(abstract)]erINSTRUMENT–EDIT-[ACTOR(human)OBJECT(abstract)]erIII.Свойства и качестваСвойство – это то, что присуще предмету.
Отличительная черта – этосвойство, которое выделяет его среди других предметов действительности.Качество – это несколько более широкое понятие, представляющее собойсовокупность существенных свойствпредмета, делающих его непохожим надругие предметы действительности, выделяющие его из ряда подобных.Согласносовременнымданнымкогнитивнойнауки,вчастности,нейрофизиологии, качествами и отличительными чертами в человеческомдискурсесчитаютсятакиесвойствапредмета,смыслоразличительными в опознании данного предмета.которыеявляются123Сущность, таким образом, в сознании человека – это набор именноотличительных черт, то есть наше сознание улавливает в первую очередьразличия как основу для опознания предмета действительности. Сходство – этоуже новый этап, этап категоризации, когда предмет причисляется к рядупредметов, по общности существенных свойств и качеств.
Ключевое слово здесь- «существенных», потому что именно свойства и качества, выделенные на первойстадии, на этапе концептуализации, те самые отличительные черты, являютсяключевыми для последующего отнесения объекта к определённой категории.Мы рассматриваем как свойства, например, концепты colour, taste, flavor. Вто время как под качествами подразумевается beauty, youth, intelligence, image.«Вкус» и «цвет», например, - это «гомогенные» концепты. «Цвет», как мыуже упоминали, это цветовые волны, исходящие от предметов действительности ивоспринятые человеком.
Вкус – это субъективное ощущение, возникающее отсоприкосновения рецепторов языка, нёба, миндалин и надгортанника с разнымихимическими веществами.Вкусконцептуализируетсякакгомогенныйиклассифицируется,соотвестсвенно, как «горький», «солёный», «кислый», «сладкий», и сейчаспринято выделять ещё «вкус умами» - вкус глутамината натрия, такой, как вкитайском ферментированном соевом соусе.Соответственно, с компонентом «свойство» немного номинализаций синкорорированным объектом, потому что свойство- это характеристикадовольно простая и может в основном участвовать в событии «изменение»:INSTRUMENT [ACTOR(human) –CHANGE-OBJECT (quality)]erВ данной ситуации мы в основном видим инструментальную семантикукомпозит, так как обозначенные события представляют собой не профессии,например, а именно функции частных веществ: сolour intensifier, taste booster,flavour enhancer. Существует, например профессия flavourist или flavour chemist –специалист, создающий синтетические (или натуральные) вкусовые сочетания дляпромышленных целей: это название построено по другому образцу.124Однако, есть и неинструментальные композиты, в основном частные случаи:colour shifter (марка детских игрушечных машинок, меняющих цвет присоприкосновении с водой – фирма Hot Wheels), композит shape-shifter, сфиктивным денотатом, употреблённый, в частности, Джоан Роулинг в книге«Гарри Поттер и узник Аскабана» и его экранизации для обозначении магическихсуществ, меняющих обличье (слово зафиксировано в словарях, например,Merriam-Webster Online).Их модель пропозиции следующая:[ACTOR(human) –CHANGE-OBJECT (quality)]erBeauty, youth, intelligence, image и другие подобные концепты более сложны:они представляют собой конструкт из разнообразных свойств, объединённый вкультурно-обусловленный концепт.
Эти понятия варьируются от культуры ккультуре ещё сильнее, чем понятия свойств, хотя в последних тоже многоразночтений.Одно только понятие о цвете в разных лингвокультурах различаетсяразительно: в англоговорящих странах синий и голубой цвет обозначается однимсловом, в языке индейцев навахо серый и коричневый не различаются пономинации, во вьетнамском языке нет чёткой границы между синим и зелёнымцветом.Понятие красоты ещё более сложное, оно обусловлено представлениями обидеальной внешности, существующими в данный момент в данном обществе ивключает черты лица, фигуру, цвет волос, глаз, кожи, даже походку и манерудержаться и множество других факторов.
Слово beauty creator, использованноефирмой свадебного макияжа из США, построено по модели:[ACTOR(human) –MAKE-RESULT (quality)]erТаким образом, мы выяснили, что и качества могут выступать как фактитив вопределённых контекстах.Понятие возраста – молодость и старость, тоже неоднозначно. Нет чёткойграницы, когда человек из молодого становится немолодым или старым. Какконцепт, оно включает в себя возраст, но это не единственный критерий: кроме125того, рассматривается поведение человека, его внешность и самоощущение, тоесть общее впечатление, которое он производит на окружающих. Этимпользуется, в частности, бьюти-индустрия, например, название британскогосредства «против старения»: Lancaster Youth Prolongator (от фирмы LancasterBeauty).Понятия интеллекта и имиджа также относительны: критерии сильногоинтеллекта и положительного имиджа со временем модифицировались и вкаждую эпоху в эти концепты входили свои значения.
Понятие intelligence boosterдовольно широкое, под ним контекстуально могут пониматься разные средстваулучшения мыслительных способностей: от видов деятельности, стимулирующихразвитие мышления до музыки, якобы влияющей на биотоки мозга. Схема егопропозиции выглядит следующим образом:INSTRUMENT [ACTOR(human) –CHANGE-OBJECT (quality)]erНаконец, есть такая профессия – image-maker, человек, нанятый для того,чтобы создать положительное впечатление о продвигаемой личности илипродукте.
Это уже профессиональный термин, и его пропозиция такова:[ACTOR(human) –MAKE-RESULT (quality)]erЗдесь снова качество выступает в сознании говорящего и слушающего какфактитив, оно создаётся агенсом.IV.Процесс, действие и деятельностьПо человеческой деятельностью понимается активное взаимодействиечеловека с объектами действительности для достижения поставленных человекомцелей. Как мы уже писали, деятельность предметна и целеполагание являетсяодним из её ключевых компонентов. Действие рассматривается как элементдеятельности. Процесс отличается от деятельности и действия возможнымотсутствием целей и от действия – возможной безсубъектностью. Процесс взяткак изменение ситуации, изменение системы отношений в развитии.По этому принципу мы классифицируем как1261) процессы: digestion, flight, construction и т.д.;2) деятельность: trade, work, labour, fight, charity и т.д.;3) действие: movement, stunt, trick и т.д.В основном номинализации с инкоропрированным объектом представляютсобой номинации профессий или обозначения инструментов.Профессии построены примерно по одной схеме – это контроль, зачинание,управление, направление процессов или деятельности в правильное русло, либоисполнение самих действий: flight controller, trade controller, construction manager,stunt coordinator, trick performer, fight starter, charity organizer, work coordinator,labour organizer подчиняются образцам:[ACTOR(human) – CONTROL -OBJECT (activity)]er[ACTOR(human) –DO/PERFORM-OBJECT (activity)]er[ACTOR(human) – CONTROL -OBJECT (process)]erИнструментальныевспомогательныеускоряющиекомпозитысредства,иливыглядятспособствующиезамедляющиепроцессследующимобразом:этоправильному ходу процесса,илидеятельность/действия,компьютерные симуляторы, имитирующие процесс или деятельность / действия.Например, digestion catalyst, construction manager, construction simulator, movementaccelerator.Их модели примерно следующие:INSTRUMENT [ACTOR(human) – CONTROL -OBJECT (process)]erINSTRUMENT [ACTOR(human) – IMITATE -OBJECT (process)]erINSTRUMENT [ACTOR(human) – CONTROL -OBJECT (action)]erINSTRUMENT [ACTOR(human) – IMITATE -OBJECT (action)]erINSTRUMENT [ACTOR(human) – CONTROL -OBJECT (activity)]erINSTRUMENT [ACTOR(human) – IMITATE -OBJECT (activity)]erПод понятие деятельности подходят также спортивные игры и вообще игрыв самом широком плане.
Однако мы решили выделить их из всех других видовдеятельности, потому что игра – это особый вид деятельности. Его главноеотличие заключается в том, что цель игры заключается в ней самой, игра127направлена сама на себя, её ход строго регламентирован правилами и в нейраспределены роли.Собственно с играми и используется общекатегориальный глагол play:Chess/golf/football/tennis/… playerМодель пропозиции здесь следующая:[ACTOR(human) –PLAY-OBJECT (activity: game)]erV.Чувства и состоянияСостояние – это положение дел на данный момент, оно более объективно,нежели чувство.
Чувство – это субъективное осознаваемое человеком отношениек событиям реального мира ил абстрактным идеям.По такой классификации, состоянием является например, сон, депрессия (вотличии от грусти), болезнь, беременность, внимание и т.д., а чувством – любовь,страсть, ненависть, жалость, боль и т.д.Здесь следует отличать объект от другого инкорпорированного участникасобытия, например слово sleep walker не подходит под описание номинализации синкорпорированным объектом, так как сон не является в данном случаепартиципантом, на которого направлено действие агенса (об этом подробнеедалее), а вот слово sleep regulator, взятое из научной фантастики (Люк Бессон,Thefifth Element), соответствует модели инструмента, специально созданного длярегуляции сна, а именно, помощи в быстром засыпании.
Его модель:INSTRUMENT [ACTOR(human) – CONTROL -OBJECT (state)]erВ основном, что касается чувств и состояний, то модели с нимипридерживаются примерно следующих событий: это либо каузация какого-либосостояния или чувства, либо его изменение, избавление от него. Модел могутбыть проиллюстрированы следующими схемами пропозиции:attention seeker[ACTOR(human) –CAUSE-OBJECT (state)]er128pity seeker[ACTOR(human) –CAUSE-OBJECT (feeling)]erdepression fighter (pill, Canada) http://www.depressionfighters.com/INSTRUMENT [ACTOR(human) –ELIMINATE-OBJECT (state)]erpain relieverINSTRUMENT [ACTOR(human) –ELIMINATE-OBJECT (feeling)]erСинонимом последнего является painkiller, это стёртая метафора, и о нейбудет сказано в следующем разделе, посвящённом метафоре.VI.СобытияПод событиями в данном случае понимаются виды организованнойсовместной деятельности людей, имеющие определённую цель и определённыепространственно-временные рамки.Событие как партиципант пропозиции, свёрнутой в номинализации синкорпорированным объектом, в основном присутствует как фактитив, результаторганизационной деятельности:auction organizer, poll organizer, wedding organizer , funeral organizer,То есть общая модель будет представлена в следующем виде:[ACTOR(human) –MAKE-RESULT (event)]erРаспространённое слово party goer (завсегдатай вечеринок) не подходит, таккак party здесь не представляет объект, а является обстоятельством места – этотслучай подробнее разбирается далее.VII.Ментально-психическая сфераМентально-психическая сфера довольно широка.