Диссертация (1145089), страница 43
Текст из файла (страница 43)
Pollock, D. Schuler and P. Day, J. Silverman, J. Wagner) [281, 358, 360, 364, 381, 382, 418].180Структура виртуального общества становится все более сложной, игроками приобретаются новые социальные роли и возможности самореализации (S. Thomas, P.
Kraemer, S.Olsen, S. Amherst, S. Jefferson ) [287, 325, 354, 386, 401]. Иногда это личностный рост,расширение поведенческого репертуара, иногда тренировка субъективно привлекательных поведенческих практик в виртуальном мире, если по каким-то причинам они не могут быть реализованы в реальности (Т.А. Pempek, Y.A. Yermolayeva, S.L.
Calvert, S.G.Jones, D. Holmes, M. Bloomington, F. Fortier) [357, 412, 413, 414, 415].По мере расширения социальных миров и увеличения взаимосвязи реального ивиртуального актуализируются вопросы социальной адаптации в виртуальной среде. Поскольку в виртуальном мире взаимодействуют реальные люди, то можно рассматриватьсоциальную адаптацию в виртуальном мире по аналогии с реальным миром.В этом случае социальная адаптация строится на основании способности игрока к«предваряющему формированию действительности», то есть такому взаимодействию игрока с виртуальной средой, которое обеспечивает его формирующее влияние на игровуюсреду и основывается на планировании и осуществлении последовательности игровыхдействий для достижения позитивных результатов в поддержании своего образа [238].Во взаимодействии с игровой средой деятельность игрока носит активный характер, а сами эти взаимоотношения – циклический характер.
В интервале между возникновением новой игровой ситуации и началом реакции обеспечивается соотношение параметров ситуации с опытом, полученным в предыдущих действиях и адаптивными возможностями игрока. Реальные результаты оцениваются с точки зрения достигнутой ситуативной и перспективной полезности и начинается следующий цикл в игре. Способность игрока к «предваряющему формированию действительности» обеспечивает емупотенциальные возможности сознательно или интуитивно наполнять виртуальный миртакими игровыми ситуациями, реагирование на которые с учетом предыдущего опыта иприобретенных возможностей принесет максимальную групповую или индивидуальнуюпользу для игроков.Игроки виртуального мира разнообразны, однако их поведенческие типажи аналогичны реальным. Целесообразно говорить о том, что существуют некоторые «целевыеценности», которые находятся на вершине ценностной иерархии личности и определяютпорядок выбора целей и возможных последствий их реализации.
Основным признаком«целевой ценности действия» является причинная значимость, достижение которой181обеспечивает человеку чувство удовлетворения при переживании повседневных, типичных событий. «Целевая ценность действия» – это не ситуативное, а длительное основание конкретного поведения, с одной стороны, обеспечивающее повседневную социальную ориентацию человека, с другой стороны, обеспечивающее потребность субъекта вреализации своего социокультурного предназначения [238].Виртуальный игровой мир объединяет в себе четыре принципа адаптации в компьютерно-моделируемом виртуальном мире, в основании каждого из которых лежатследующие целевые ценности действия.
Прежде всего, это решение внутри игровых задач. Чаще всего это подразумевает накопление каких-либо плюсов для достиженияопределенного игрового статуса, дающего преимущества в игре перед другими игроками. Также это ценность самого процесса игры, а именно исследование правил, условийигры и возможностей их игнорирования для достижения цели.
Кроме того, это ценностьвзаимодействия с другими игроками через коммуникативные средства игры для реализации своей игровой роли и, соответственно, ценность возможности влияния на другихигроков для реализации своих альтруистических или эгоистических потребностей.На основании «целевой ценности», определяется доминантный способ адаптациив виртуальном мире. Иллюстрацией к этому процессу являются четыре известных в виртуальном мире типа игроков: «карьеристы», «исследователи», «социофилы» и «киллеры» [177, 240]. У каждого типа игрока есть «целевая ценность действия».
Для «карьеристов» это достижение наивысшего игрового статуса. Для достижения этой цели применяются поведенческие практики, характерные для других типов игроков: исследованиеправил игры, коммуникации, «убийства», но главное – «набор очков» и «рост в игровыхуровнях». Для «исследователей» это раскрытие внутренних секретов игры, особенностей правил, возможностей нестандартных решений. Практики, характерные для другихигроков: достижение карьерного роста, коммуникации, «убийства» важны для того,чтобы достичь главной цели – исследования механики игры. Для «социофилов» главныйинтерес представляют коммуникации и наблюдение за другими игроками.
Правила игры, карьерный рост важны как фон для достижения цели общения. А «убийство» возможно только как акт коммуникации: месть, аффект и т.п. Для «киллеров» «целевойценностью» является возможность влияния на других игроков, в том числе их «убийство». Исследование игры, карьерный рост и общение служат достижению этой «целевой ценности».182Каждый тип игроков может временно заимствовать поведенческие стратегии других типов, когда стараются достичь «целевой ценности» нестандартными путями, однако, потом возвращается к своему доминантному стилю игры.
Разнообразие и устойчивость игроков внутри виртуального мира обеспечивает его существование и стабильность, представляя собой практически образ социальной структуры общества. Количество игроков в каждой из групп сильно различается в зависимости от виртуального мира. Но если в количественном отношении доминируют игроки одной группы, то это может привести к тому, что игроки с другими предпочтениями станут покидать виртуальный мир, что в свою очередь может стать причиной ухода игроков первой группы.Наличие персонажей всех типов необходимо в виртуальном мире для сохранения егоспецифики и оптимального функционирования, иначе, как и социальная система, онутратит свои черты. В исследовании, проведенном студенткой факультета социологииАлтайского государственного университета К.В.
Пономаревой под руководством д-расоциол. наук А.В. Мальцевой в 2013 г. среди посетителей одного дня игрового компьютерного клуба «Полигон» г. Барнаула в возрасте 16-25 лет, игроки различных виртуальных миров: «World of Warcraft», «Second Life», «Lineage», «Battlefield», «Aion» и «Rift»[177, 262]. Всего 37 человек, стаж игры от 1 до 12 лет, пребывание в виртуальном миреот 4 до 50 часов в неделю.
Так и при опросе игроки идентифицировали себя с различными игровыми типами и каждый из них в той или иной степени был представлен в ответах, но наиболее привлекательным для игроков является тип «исследователь» и большинство из них стремится развить у себя поведенческие черты этого типа, а наименеепривлекательным является тип «киллер».
Несмотря на различные предпочтения, наличие всех групп игроки считают важным и соответственно поведение всех групп приемлемым [177].Одной из главных особенностей компьютерно-моделируемых миров является, содной стороны, возможность экспериментировать с поведенческими стилями социальной адаптации, с другой стороны – возможность достижения собственной «целевой ценности». Человек отождествляет с собой возможные личности, и рефлексирует в этой роли в социальном взаимодействии. В момент вхождения в виртуальное пространствопользователь выбирает себе ролевой персонаж и начинает игру, где в последующем видит себя как конкретного персонажа. В результате череды идентификационных практик,создается ролевой персонаж игры, который является для пользователя образом, имею-183щим обратное влияние на «Я-образ» игрока в реальном мире.
Таким образом, мы можемговорить о специфике сетевой адаптации как новой форме социальной адаптации, которая дает человеку возможность, не отказываясь от своих ценностных ориентаций реализовать себя сообразно принципам и нормам, которые являются общепринятыми в виртуальном пространстве [177].Особенности и тенденции ситуационной социальной адаптациистуденческой молодежи в ситуациях повседневного взаимодействияПоказатели коммуникативно-сетевой адаптации студентов в контексте повседневных ценностей взаимодействия выявлены с помощью метода незаконченных предложений, проведено шкалирование методом семантического дифференциала и ранжирование. (ПРИЛОЖЕНИЕ 31, 51) Применение метода факторного анализа шкальныхоценок и регрессионного анализа ранговых оценок позволило выделить ценности повседневного взаимодействия студенческой молодежи.
Ценности переживания позитивныхэмоций – любви, дружбы (ПРИЛОЖЕНИЕ 80 фактор 2) и реализованные ожидания вотношении позитивных отношений с друзьями и родственниками (ПРИЛОЖЕНИЕ 80фактор 3) практически приравниваются к таким значимым материальным ценностямикак – здоровье, внешние данные, финансовые возможности и жилищные условия(ПРИЛОЖЕНИЕ 80 фактор 1).
Субъективная оценка предпочитаемых в социальнойгруппе студентов стратегий в отношении названных ценностей описывается конструктами, которые не являются зоной двойственных смыслов и имеют равное значение вадаптационном поведении. Это дополнительно подчеркивает значение и ценность позитивных коммуникаций для социальной адаптации.Особенности и тенденции ситуационной социальной адаптациистуденческой молодежи в городском пространствеДалее выявлены показатели коммуникативно-сетевой адаптации студентов в городском физическом пространстве, проведено шкалирование методом семантическогодифференциала и ранжирование. (ПРИЛОЖЕНИЕ 32, 52) Применение метода факторного анализа шкальных оценок позволило выделить комплексы адаптационных стратегий.
Итак, студентами ценятся возможности, которые могут быть реализованы в городев отношении социальных коммуникаций и общения (ПРИЛОЖЕНИЕ 81 фактор 7), образования, трудоустройства, здравоохранения (ПРИЛОЖЕНИЕ 81 фактор 1); возможности организации досуга по шаговой доступности ночных клубов, кинотеатров, спортив-184ных комплексов, интернета, библиотек (ПРИЛОЖЕНИЕ 81 фактор 2); удобство организации городского пространства – возможности пешеходных и автомобильных передвижений (ПРИЛОЖЕНИЕ 81 фактор 3), работа общественного транспорта, экология и типичное поведение людей (ПРИЛОЖЕНИЕ 81 фактор 4), удовлетворенность внешнимвидом, экологическим состоянием города и нежелание менять место жительства(ПРИЛОЖЕНИЕ 81 фактор 5), оценку работы вокзалов и магазинов (ПРИЛОЖЕНИЕ 81фактор 6).Далее был проведен вторичный анализ данных, полученных в результате реализации при участии автора научного проекта «Умный город и представления об идеальныхусловиях и факторах выбора места работы в инновационной среде» (по заказу компанийCognitive Technologies, Cisco, Frsnt&Young, Panasonic, n=80, 2012 г.
география исследования – г. Барнаул). Студентам было предложено проранжировать по степени значимости следующие критерии качества жизни идеального инновационного города. (Таблица4.7)Ранг1234567891011121314151617181920212223Таблица 4.7Иерархия критериев качества жизниидеального инновационного городаТребование к качеству жизни в городеРанговоезначениеСтоимость жизни в городе4,8219Доступность и качество услуг здравоохранения4,8219Стоимость жилья4,7123Доступность и качество дошкольного и школьного образования4,6944Низкий уровень преступности4,6712Экологическая ситуация4,6712Возможности для отдыха, релаксации4,4247Наличие эффективной системы транспортного сообщения4,3288Состояние системы общественного транспорта4,3151Наличие мест для занятий спортом4,1667Высокий уровень спроса на специалистов Вашего направления на рынке труда4,1644Высокий уровень благосостояния жителей4,1096«Атмосфера», своеобразие, колорит и индивидуальность города4,0274Экологическая политика городского руководства3,9589Архитектурный облик и эстетика публичного пространства3,9452Репутация городских властей с точки зрения эффективности управления 3,9178Близость места жительства к месту работы3,9167Наличие мест для социального общения3,8767Близость магазинов3,8356Высокая доля жителей с высоким уровнем образования3,8056Интенсивность и разнообразие культурной среды3,7361Характер и состояние локальной коммерции3,7123Уровень уличного шума3,589018524252627Возможность гражданского участия в развитии городаПрофессиональный состав жителей улицы и районаПреобладаний специализаций в инновационных областяхЭтно-религиозный состав города3,31513,06853,04112,6712Итак, наиболее значимыми являются требования к стоимости и качеству жизни,удобству и комфорту проживания в городе (ранговое значение выше 4).