Кроль В.М. - Психология и педагогика (1083737), страница 59
Текст из файла (страница 59)
78).Цели дидактических игр при обучении в средней школе, как правило, связаны с активным применением полученных знаний, например, всоревнованиях по написанию изложений по гуманитарным наукам,при решении кроссвордов, «путешествиях» по географической карте.Перспективным является использование дидактических игр в условиях активного изучения иностранного языка, когда при использованииметодов «погружения» в языковую среду учащиеся получают различные ролевые функции.
Совмещение принципов соревновательности,социального сотрудничества и взаимодействия, заинтересованностикак в процессе, так и в результатах делает возможным существенныйпрогресс в темпах и успехах учащихся. Причем этот успех настольковелик и общепризнан, что принцип ролевых функций при «погружении» может считаться визитной карточкой современных дидактических игр.«Погружение» в языковую среду представляет собой характерныйпример использования дидактических игр для двуединой цели: обучению некоторой дисциплине в условиях моделирования (в смысле имитации) определенных социальных ситуаций. В качестве других примеров можно привести ролевые игры-конференции, ролевые игры-дискуссии на актуальные для общества темы, такие, как проблемы экологии, демографии, межнациональных отношений и т.д. Игровой момент, в частности, связанный с различными ролями, поручаемыми одному и тому же учащемуся, делает возможным практическое освоениеим различных сторон явления, различных точек зрения, возникающихв дискуссиях, при достаточно глубоком изучении любой проблемы.Абсолютная актуальность такого использования дидактических игрособенно наглядна при анализе проблемных вопросов, а в конечномсчете для осознанного, всестороннего формирования мировоззрениямолодого человека.Р и с .
78. Разные типы дидактических игр, основой которых является принцип «обучения через игру», использование ролевых функций и активной заинтересованности участников261Типичным примером такого подхода в области естественнонаучных дисциплин является метод «мозгового штурма», когда группе людей (специалистов или учащихся, приветствуется участие разновозрастных коллективов) предлагается сыграть в игру особого типа.
Условно ее можно назвать дидактической игрой «открой закон». Участникампредлагается вести себя абсолютно раскованно в интеллектуальномсмысле, не стесняться высказывать любые, на первый взгляд, «бредовые» идеи по поводу решения заранее заданной проблемы. Ролевыефункции в такой ситуации выбираются естественным образом самимиучастниками в согласии с их темпераментом, авторитетом, социальным положением и привычками.Глава 5Эвристические методы в педагогике и обученииТермин эвристика обязан своим происхождением легендарномувозгласу «эврика!» (от греческого еирпхос — нашел, открыл), с которым ликующий Архимед выпрыгнул из ванны, когда его внезапно осенило решение задачи, заказанной ему властителем Сиракуз Гиероном.(По принятой исторической версии считается, что это было решениезадачи о точном определении объема короны или, в общем случае, теланеправильной формы.) Само определение эвристики в наиболее коротком и четком виде звучит как «наука о том, как делать открытия».Это определение принадлежит выдающемуся математику и педагогуДжорджу Пойа, автору известной книги «Математическое открытие».Зарождение эвристики, возможно, имело место тогда, когда в древнегреческой философии был сформулирован вопрос: «Каким образоммы можем искать то, чего не знаем, а если мы знаем, что ищем, то зачем нам это искать?»В современном понимании эвристика представляет собой науку опродуктивном мышлении, или, другими словами, науку о закономерностях организации процессов творческого, продуктивного мышления.
Заметим, что из сказанного следует наличие непосредственнойсвязи эвристических и творческих решений. Если центральным элементом творчества является озарение, или «инсайт», что связано с нахождением нового, оригинального решения проблемы (см. главу«Особенности творческого мышления»), то эвристика — это наука отом, как должна быть организована творческая деятельность, какиеметоды, приемы, правила лежат в основе творческого процесса.Такое понимание эвристики непосредственно связано с сущностью педагогического процесса.
На самом деле если мы хотим понять,262как, в соответствии с какими принципами должен быть организовантворческий процесс решения задач, то результаты этого познанияпредставляют собой набор рекомендаций для построения творческогопедагогического процесса. Такая процедура обучения может быть названа эвристической педагогикой, т.е. педагогикой, основанной напринципах и правилах эвристики.В этом плане интересно отметить, что прообразом эвристики считается майевтика, в переводе с греческого — акушерство, повивальное искусство. Эта остроумная аналогия связана с понятием «сократических бесед», т.
еА бесед или споров, в которых древнегреческий философ Сократ при помощи искусно поставленных вопросов помогалсобеседнику самому приходить к правильным выводам, рождать новое(для него) знание. Таким образом, Сократ выступал в роли педагога,который умело управлял процессом познавательной деятельности своего ученика. Причем не просто управлял, но в ходе бесед или споровпоказывал примеры творческого решения задач.В качестве типичного примера эвристического решения приведемисторию, описанную в книге Пойа (36а, 85-88), о том, как будущий«король математиков» Карл Фридрих Гаусс в детстве решал задачу осложении ряда чисел от 1 до 20.
Учитель хотел отдохнуть и поэтому задал детям такую нелегкую задачу. Маленький Гаусс решил ее еще дотого, как остальные ученики приступили к работе, причем его быстроерешение оказалось единственно верным, что учитель с удивлением обнаружил, когда дождался решений остальных учеников.Пойа пишет, что «мы, конечно, точно не знаем, как маленький Гаусс это сделал, и никогда не сможем этого узнать. Однако воображениеможет подсказать нечто, кажущееся правдоподобным.
Он, должнобыть, «видел» задачу не так, как другие, а более глубоко». А именно:он усмотрел, что любая пара чисел, равноудаленных от концов ряда 1,2, 3, ...,18, 19, 20, дает в сумме одно и то же число 21 и поэтому суммаряда равна 10-21=210 (рис. 79).Этот пример хорошо иллюстрирует сущность проблем эвристики.Действительно, исходя из начальных условий и имеющихся у человеказнаний, для получения результата, как правило, существует множествопутей. В задаче Гаусса, кроме длительного «лобового» и тем самымкак бы навязываемого самой ситуацией пути последовательного суммирования членов ряда, существует множество другихпутей.
Причем среди них вариант Гаусса представляетсясовсем не очевидным. ДляР и с. 79. Эвристическое решение задачи маего реализации надо остано- ленького Гаусса по суммированию членов ряда263вить внимание на обоих концах ряда, усмотреть симметрию членовряда относительно его середины, провести попарное суммирование.Если представить все эти этапы решения в виде пути на некоторомграфе потенциально возможных решений, то становится ясно, насколько велико количество вариантов попыток решения данной задачи. На рис. 80 подобный граф изображен в виде лабиринта, имеющеговход в точке А и выход в точке Б.
Ясно, что поиск извилистого пути выхода из такого лабиринта сопряжен с огромным перебором возможныхвариантов. Ясно также, что перебор вариантов и время решения могутбыть резко сокращены при наличии какой-то дополнительной информации, например, умений составлять карту и работать с компасом илизнаний, что в данном лабиринте на развилке нужно всегда поворачивать вправо.Такого типа проблемы стоят практически при решении любой интеллектуальной задачи, начиная от игры в шахматы, решения головоломок и кончая планированием и решением творческих задач. Переборвсех вариантов построения решения без наличия какой-либо направляющей, принципиально важной идеи или информации очень быстрокончается тем, что в науке получило название эффекта «переборноговзрыва».
Как простейший пример можно привести поиск шифра замкасейфа. Если Вы не имеете никакой информации хотя бы об общихпринципах организации этого шифра, надежд на решение задачи нет.Количество комбинаций растет лавиноообразно при добавлении каждого барабана кодовых цифр.Таким образом, на основании подобного анализа многих примеровопределение эвристического решения задачи может быть сформулировано как решение, связанное с резким уменьшением перебора вариантов путей решения. В качестве примеров рассмотрим варианты конкретных эвристических рекомендаций, имеющих место в шахматнойигре.
Наверное, в набор самых элементарных входят такие рекомендации, как: контролировать четыре центральных поля, обеспечивать безопасность короля, не вскрывать свои вертикали, защищать фигурыи т. д. Очень важно отметить,что эти рекомендации непредставляют собой точныхалгоритмов,они«всеголишь» направляют действияшахматиста в некотором, вообще говоря, правильном наР и с. 80.
Множество потенциальных вариантов правлении и тем самым сущерешения задачи поиска пути выхода из лаби ственно уменьшают поле поринта. Эвристический вариант решения выдетенциально возможных дейлен264ствий. Рассматривая более тонкие шахматные эвристики, мы такжеприходим к выводам о том, что они не представляют собой точных последовательностей действий, приводящих к цели. Эвристические правила характеризуются многозначностью промежуточных результатови не допускают категоричной точности рекомендаций (38, 109-114).Эвристические рекомендации такого типа выглядят как некие правила: наивысшее предпочтение имеет шах, который заставляет короляпротивника отойти от своей базы или хотя бы сдвинуться с места, припрочих равных условиях вводи в действие неактивные фигуры, объявляй шах самой сильной фигурой, вскрывай вертикали.Таким образом, на основании анализа подобных фактов можносделать вывод о том, что эвристичностью обладают правдоподобныерассуждения, повышающие вероятность приближения к правильному решению.