Диссертация (1155329), страница 18
Текст из файла (страница 18)
Он интуитивно издвух эскалаторов выбирает не тот, по которому проходил в прошлый раз, а84другой, где нет опасной ловушки, и благополучно выходит на следующийуровень. Таким образом, пространство игры для Саши не является постоянным,даже автоматически проходя знакомые уровни, где ему уже хорошо известны всепреграды, он иногда сталкивается с сюрпризами.Поворотным моментом повествования становится неожиданная встречаСаши Лапина со стражником Аббасом из игры «Принц Персии», который взял егов плен. Именно стражник дает Саше важную подсказку, секретный код доступа,который позволяет ему в нарушение правил игры перескочить сразу черезнесколько уровней, чтобы оказаться в конце игре и посмотреть на принцессу. Всоответствии с этим скачком во времени и пространстве В.
Пелевин исключает изоглавления несколько глав-уровней. Непосредственно после восьмой главы(«Level 8»), где происходят описываемые события, следует двенадцатая глава(«Level 12»).Герой и читатель перепрыгивают через три уровня, соответственно, черезтри главы. По сюжету Саша в этот момент покидает рабочее место в Госснабе: оннаходится одновременно в игре и в Госплане. Саша увидел принцессу, котораяоказалась не красавицей, а куклой, сделанной из тыквы с наклеенными глазами иртом, картонными руками, в дрянном ситцевом халате. Возвращаясь назад, Сашас разгону ломает тонкую дверь и, пролетев несколько метров по воздуху,оказывается в рабочем кабинете своего друга и коллеги-программиста ПетиИтакина из Госплана.
Сломанная дверь в лабиринте одновременно являетсядверцей стенного шкафа в его служебном кабинете. Саша, пережив в течениецелого рабочего дня много испытаний, предлагает Пете Итакину выпить и сбегатьза алкоголем в ближайший угловой магазин. По его расчетам на все будетдостаточно пятнадцати минут, поэтому он не выходит из игры, а нажимаетклавишу «Escape», чтобы свернуть приложение и вернуться к предыдущемусостоянию. Логично, что далее следует глава «Game paused» (приостановитьигру): игровое время останавливается, затем Саша снова возвращается к игре и,соответственно, повесть завершается главой «Level 1», где Саша Лапин85устраивается по-домашнему в обжитом пространстве, находит какое-то тряпье иложится спать.В повести «Принц Госплана» В. Пелевин формирует многоуровневыйпространственно-временной континуум.
За счет компьютерного и игровогодискурсоввзначительноймеретрансформируютсятрадиционныелитературоведческие категории. Особенно наглядно это проявилось в сюжетнокомпозиционной структуре текста, где сюжет подчиняется как логике развитияхарактеров, так и алгоритму игры. Композиция при этом и формально, исодержательно формируется в соответствии с игровым дискурсом: от эпиграфа,названия частей текста до смысловых связей между ними.Понятия компьютерного и игрового дискурса стали широко использоватьсявлитературоведениивсвязиснеобходимостьюописанияпроцессов,возникающих в последние десятилетия благодаря интенсивному воздействиюкомпьютерных технологий на художественную литературу. Данные понятиятерминологически остаются недостаточно проясненными, как с точки зрения ихсодержания, так и в отношении границ их применения.В данном контексте под компьютерным дискурсом в широком смыслепонимается текст, включающий в себя приметы, которые по определениювоспринимаютсякаксвязанныескомпьютернымитехнологиями.Этокомпьютерные терминологии, коммуникации и приемы, то есть любые«технологии», которые ассоциируются с компьютерами.
В этом ряду особоеместо занимает игровой дискурс, который можно считать частным случаемкомпьютерногодискурса.Всовременнойхудожественнойлитературекомпьютерный дискурс может проявляться на уровне языка, жанра, стиля. Врассматриваемой повести В. Пелевина «Принц Госплана» авторская стратегиястроится на использовании принципов и алгоритмов компьютерной игры, чтопроявляется непосредственно в тексте произведения и трансформирует жанровуюприроду повести.
В результате складывается новая коммуникативная среда,которая приобретает особенности интерактивной структуры, формирующейся науровне автор – текст – читатель.86По мнению А.Ю. Мельниковой, на границе условно противопоставленныхмиров в произведениях В. Пелевина «возникает промежуточное пространствовремя, которое можно обозначить как нулевое (длительное настоящее время,пограничное пространство) [88, с. 7]. В свое время А. Генис выделял аналогичныеаспекты в раннем творчестве В. Пелевина, говоря о наличии пограничных миров вего произведениях.
С учетом анализа пространственно-временного континуумапредставляется необходимым включить в данное уравнение точку зрениянаблюдателя, следовательно, «нулевое», пограничное пространство получаютдополнительное измерение, которое всегда будет отличаться на величинучитательского восприятия.Данная точка зрения нашла обоснование в исследовании Д.В. Нечепуренко,который считает, что для понимания творчества В. Пелевина «важнонепосредственное действие и участие в нем не только персонажей книги, но исамого читателя» [97, с. 13]. Особое значение Д.В.
Нечепуренко придаетинтуиции читателя, которому «необходимо быть очень внимательным кпроисходящему в каждый текущий момент сюжета, он также должен«действовать», рассуждать, стремиться, а не просто слушать или «пропускатьмимо ушей», в частности, поэтому автор не договаривает, опускает некоторыемоменты и детали» [там же, с. 14].В. Пелевин создает мир, существование которого невозможно без наличиясторонних наблюдателей, и в данном случае их функцию выполняют и автор ичитатель.
Текст становится своего рода монтажной матрицей, режиссерскимсценарием, все компоненты которого могут существовать как единое целоеблагодаря объединяющей зрительской точке зрения. Читатель в интерактивномрежиме почти мгновенно распознает приметы той или иной реальности,преодолевает разрывы информации и монтирует разнородные элементы.Важнейшим компонентом в данном контексте становится рефлексия. Персонажипроизведений В.
Пелевина постоянно задаются вопросами о сущностипроисходящего, о самих себе и своем мире. Подобные вопросы неизбежновозникают и в ходе читательского восприятия, стремящегося к адекватному87пониманию смысловых коннотаций. Читатель активно вовлекается в ходрассуждений персонажей. Это могут быть внутренние монологи и диалоги героев,позволяющие глубже понять изображаемый и наблюдаемый мир.Совмещение реального и игрового миров приводит к виртуализации героевповести,превращающихсявперсонажейигры,действиекоторойраспространяется и на реальный мир. Название повести «Принц Госплана»получает метафорическое воплощение. Петя Итакин объясняет Саше Лапину, чтов процессе игры «те, кто играет», как бы исчезают. Можно сказать, что героиповести как бы «заигрываются» и заполняют пространство игры своими мыслямии переживаниями.
Игровые персонажи не способны на такие действия, которыесовершают игроки, оказавшиеся в игре. Саша Лапин так сильно в раздражениипинает кукольную картонную принцессу, которая его разочаровала, что она у нееотваливается голова, и туловище распадается на части. Таким образом,компьютерный и игровой дискурсы выполняют в повести «Принц Госплана»функции моделирования пространственно-временного континуума и являютсяосновным средством создания всех персонажей произведения.Построенный с учетом логики компьютерной игры текст повести имеетособую стратегию чтения: его развертывание в реальном времени накладываетсяна виртуальное время и пространство.
Можно сделать вывод об отсутствиивремени и пространства как таковых, поскольку они не существует вненаблюдателя,начинающегоосознаватьтексткаксинтезреальногоивиртуального. Примечательно, что последняя глава повести (Leve l) представляетсобой не просто возвращение героя и читателя в начало игры и повествования, носодержит важные заключительные мотив, которые становятся завершающимидеталямипространственно-временногоконтинуумапроизведения.Текствключает основные знаковые ориентиры игры (карниз, тупик, кувшин, тряпье идр.) и составляющие компьютерного дискурса.
Саша Лапин получает ответы напоследние вопросы. Мир игры «Принц Госплана» становится для Саши Лапинародным, обжитым и домашним, потому что именно он является принцемГосплана. В маленьком тупичке игрового лабиринта Саша складывал разные88найденные им в процессе предыдущих сеансов игры вещи, которые сохранились впамяти игровых файлов. Он устроился на маленькой лежанке, укрылся тряпьем иуснул. Главному герою снится, что его коллега и в некотором роде наставникПетя Итакин играет на флейте, хотя до сих пор никто не знал, откуда беретсяданная мелодия в игре. В этом же сне Саше приснился знакомый ему стражникАббас, который опять дал ему подсказку: «… если нажать одновременно клавиши«Shift», «Control» и «Return», а потом еще дотянуться до клавиши, на которойнарисована указывающая вверх стрелка, и нажать ее тоже, то фигурка, где бы онани находилась и сколько бы врагов перед ней не стояло, сделает очень необычнуювещь – подпрыгнет вверх, выгнется и в следующий момент растворится в небе».Мотив преодоления заданных пределов пространственно-временного континуумавоплощается с помощью компьютерного дискурса, за счет сложной комбинациисразу из четырех клавиш, что практически не встречается в стандартныхалгоритмах.Пространственно-временной континуум повествования повести «ПринцГосплана» формируется на основании компьютерного и игрового дискурсов,посредством которых создается особый виртуальный мир – это своего родапараллельнаявселенная,котораядлявнешнегопользователяподчиненасуществующим правилам, однако в то же время в ней действуют собственныевнутренние законы, как бы заранее не прописанные в инструкции.