Диссертация (1155329), страница 17
Текст из файла (страница 17)
Леви-Стросс). Речь идето том, что бинарные оппозиции исторически размываются,между обозначающим и обозначаемым.утрачивая связьИ все же всеобщность взаимногоотражения как свойство мифологического мышления позволяет сравниватьбинарные оппозиции, находящие в сходных контекстах, то есть выявлять ихсущность [69, c. 452-453].Однако в континууме повести В. Пелевина происходит не столькоотражение реального и игрового (компьютерного) времени и пространства друг вдруге, сколько их слияние. Распознавание своего и чужого строится не на«внешних» опознавательных знаках, а на более глубоком внутреннем сходстве иразличии. Для стороннего наблюдателя в процессе восприятия текста как бы самособой осуществляется умозрительное переключение с одной реальности надругую, когда персонаж совершает переход с уровня на уровень, как будто припереключении регистра компьютера.
Таким образом, у читателя, в конечномсчете, всегда имеются основания для того, чтобы различать реальность и игру.80Данная способность основана на изначальном разграничении реальности ивиртуальности, действительности и игры, сна и яви.Интернет и игровой дискурс в 1990-е годы только обозначили своеприсутствие в повседневной жизни, которая во многом изменилась под ихвлиянием в последующие десятилетия благодаря появлению новых технологий,шлемов виртуальнойреальности,создающихтрехмерноеизображение.Восприятие мира через бинарные оппозиции присущее человеку с древностиприобретает особую актуальность в современности.
Массовое сознание стремитсявыстроить устойчивую, непротиворечивую картину мира. Действительность приэтом воспринимается как процесс, управляемый раз и навсегда установленнымизаконами. Однако динамика социокультурных процессов порождает постоянныетрансформации, поскольку человеческое сознание вынуждено практическинепрерывноперерабатыватьогромныепотокиинформации,чтобыприспособиться к изменяющимся условиям окружающей реальности.
Проблемазаключается не только в том, что информация постоянно увеличивается, но и втом, что она становится все более противоречивой. Таким образом, сознаниечеловека оказывается не в состоянии выработать устойчивую и ясную картинумира. В целом в современном мире нарастают признаки хаоса, для которогохарактерны разрушение привычной иерархии ценностей, отсуствие четкойструктурированности, что в обыденной жизни связывается с неразберихой,беспорядком и смешением понятий.Можно сделать допущение, что модель пространственно-временногоконтинуумаповести«ПринцГосплана»условносоответствуетфакторутопологического смешивания в динамике хаоса. При этом возникает такая схемарасширения системы, что одна ее область в какой-то стадии расширениянакладываетсяналюбуюдругуюобласть.Математическоепонятие«смешивание» представляет собой случай хаотической системы, который, вчастности, можно проиллюстрировать примером смешивания разноцветныхкрасок или жидкостей.
При этом остается только одна постоянная – этонепрерывная изменчивость и перераспределение значений. В континууме81разрушается иерархия, отсутствуют стандартные образцы и измерения. Всеимеющиеся категории благодаря изменчивости допускают различные толкования.Данные процессы становятся определяющими в поэтике постмодернизма. Вконтинууме повести В. Пелевина взаимодействуют несколько дискурсов присохранении ведущей роли компьютерного игрового дискурса.Началоповестипредставляютсобойинструкциюпоуправлениюперсонажем компьютерной игры: «По коридору бежит человеческая фигурка.Нарисована она с большой любовью, даже несколько сентиментально. Еслинажать клавишу «Up», она подпрыгнет вверх, выгнется, повиснет на секунду ввоздухе и попытается что-то поймать над своей головой. Если нажать «Down»,она присядет и постарается что-то поднять с земли под ногами. Если нажать«Right», она побежит вправо.
Если нажать «Left» – влево». В приведенномпримере обозначения клавиш управления курсором вверх – вниз, вправо – влевоприобретают одну из разновидностей бинарных оппозиций компьютерногодискурса.В рассматриваемом аспекте виртуальная реальность становится элементомпостроения модели пространственно-временного континуума повести, в которомабсолютно размываются границы реального и игрового мира.
В результате можноговорить о возникновении одного из первых образцов виртуальной реальности втворчестве В. Пелевина. В этом игровом мире бинарные оппозиции приобретаютоднозначность команд, которые выполняются с помощью нажатия клавиши.Однако оригинальность континуума повести состоит в том, что в отличие отправил неизменных правил компьютерных игр виртуальный мир в повестиизменчив.
Время у В. Пелевина здесь не просто обратимо: герой может вернутьсяв прошлое и заново переиграть проигранную ситуацию. Таковы правила игры,однако В. Пелевин усложняет пространственно-временной континуум за счет егоизменчивости, то есть возврат в прошлое не означает буквального повторениятого,чтобыло.Геройсохраняетвариативность в развитии сюжета.свободувыбора,котораядопускает82Пространственно-временнойконтинуумповестисодержитрядповторяющихся знаковых ориентиров, которые встречаются в нескольких главах.Это каменные колодцы, на дне которых торчат острые шипы, кувшины, изкоторых фигурка пьет, чтобы восстановить свои жизненные силы, железныерешетки, шаткие мостки, каменные карнизы, плиты, звучание флейты и др. Всевместе они составляли лабиринт с многочисленными тупиками и переходами (каквверх, так и вниз) с уровня на уровень.
Однако проходя по нескольку раз одни ите же уровни, Саша Лапин сталкивается с неожиданными препятствиями, которыене укладываются ни в правила игры, ни в его прошлый опыт. Саша несколько разпопадает в неожиданные ловушки, и каждый раз рискует потерять жизнь: «…ведь не проваливалась здесь лестница раньше! На четвертом этаже проваливалась,а здесь нет. Наверно, через несколько раз срабатывает».В повести В. Пелевин совмещает бытовой и игровой дискурсы, что придаетповествованию в целом и его пространственно-временному континууму иироничный, и фантасмагорический характер. Эмма Николаевна, коллега СашиЛапина по Госснабу, работает во «втором подотделе малой древесины», и этоназвание структурного подразделения Госснаба мало отличается от обозначенияуровня игры.
Кувшины из игры, с помощью которых Саша восстанавливаетжизненные силы, в реальном мире превращаются в три бутылки семьдесятвторого портвейна, скрывающиеся за препятствием и которые в предыдущемсюжетном эпизоде герою не удалось купить в магазине из-за дефицита спиртныхнапитков в период антиалкогольной кампании, которая была приметой советскойреальности того периода.В. Пелевин использует компьютерный дискурс в соответствии с логикойповествования. В третьей главе (Level 3) на глазах Саши Лапина гибнетбезымянный эпизодический персонаж (командировочный из Пензы).
На монитореего компьютера, после пропущенного ракетного удара в игре Starglide, «мигаладосовская галочка», а в кабинете по полу тлела пола пиджака, и начинался пожар.Однако командировка любителя космических войн еще не завершилась, не вседела были окончены, поэтому начальство приказывает Саше вернуть нужного83сотрудника к жизни: «Ты мне его вызови снова, а то у нас еще акт не подписан».Перезагрузив игру, Саша Лапин вписывает в командную строку файл autoexec.bat(«автоэкзэк»), с помощью которого можно возродить героя в случае гибели вигре. Компьютерный дискурс В. Пелевин, как упомянуто выше, использует вкачестве оглавления, что играет не только формальную роль в структуреповествования, но выполняет и важные смысловые функции.В четвертой главе (Level 4) уже сам Саша Лапин погибает, когда хорошознакомая ему ловушка «разрезалка пополам» неожиданно встречается в метро,где на движущейся ленте эскалатора проскочить между зазубренными стальнымилистамибылопрактическиневозможно.Главазавершаетсявнутренниммонологом, который обрывается на полуслове многоточием в момент гибелиперсонажа.
Однако как грамотный программист Саша Лапин подстраховался и вего игру заранее был вписан файл autoexec.bat, с помощью которого геройвозвращается к жизни, и по правилам компьютерной игры он снова оказываетсяна прежнем четвертом уровне.В. Пелевин соблюдает формальные признаки компьютерного дискурса ивместо пятой главы, которая должна далее идти по счету, следует заголовокAutoexec.bat – level 4, что означает для игрока автоматическую загрузку науровень, который ему не удалось пройти. В соответствии с этим после четвертойглавы идет не пятая, а снова повторяется четвертая глава (Level 4).
Здесь двапервых абзаца дословно повторяют начало предыдущей, четвертой главы. Герой,чтобы попасть на следующий уровень, должен успешно пройти предыдущиепрепятствия. Однако вновь переживаемые обстоятельства, и пространствоповторяются в повести не буквально. Текст начинает изменяться: Лапинукажется, что он уже где-то видел этих людей. К герою приходит чувство deja vu: сним «так часто бывало в последнее время – казалось, что он уже виделпроисходящее, но вот где и при каких обстоятельствах, он вспомнить не мог».Тем не менее, отсутствие памяти о прошлом не помешало Саше Лапину в новомварианте главы благополучно избежать смертельной ловушки.