Диссертация (1149113), страница 36
Текст из файла (страница 36)
Игра всегда представляла собойстихию всеобщего, где понимание правил было привилегией каждого, а видение166цели неизбежно поддерживало импульс игрока. Процессы специализацииуничтожили общую цель, скрыли понимание правил, закамуфлировали линиюмагического круга, отделяющего зону игровой автономии от зоны профаннойжизни.
Эскапизм геймеров скрыт не в игре, которая всегда заключала в себепониманиевсеобщего,единствоправилипереченьотносящихсякинтерсубъективности архетипов. Эскапизм геймеров продукт работы техинструментов отчуждения, которые формируют и поддерживают наше alonetogether-сообщество.248 Напротив, то, что видится в глазах старого мираэскапизмом, в преддверии расцвета дигитальной культуры кажется скорееколонизацией новых возможных миров.Специализация лишь обрисовала контуры тела геймера, подлинную жизнь вэто тело ввели косвенные эффекты специализации — новое понимание аппарата,свойства продуцируемого им технического образа и преображение чувственности,которое испытали на себе XIX-XX век в связи с появлением первыхальтернативных языку визуально-медийных инстанций.
Здесь были заданыосновные координаты, в которых существует геймер—визуализация,недетерминированные эффекты технического образа, медиальная символика ипривнесенный с ней новый опыт переживания события. Медийные формыобразованные оптическими медиа XIX-XX века были дополнены эффектамиинтеракции и именно в них фигура геймера обрела свою отличительнуюхарактеристику. Специализация как техническая установка породила науки отеле, данные которых были использованы для создания новых оптических медиа:фото- и киноаппарата. Последние через изменение в понимании назначениянаучного прибора стали рассматриваться как аппараты уничтожения и замещениядействительности.
Как следствие упомянутых процессов и одновременно какзакономерная реакция на них — возникают аппараты, работающие со сферойиндивидуального желания и параллельно выступающие проводниками в сферувсеобщего.248ЗдесьноваячувственностьстановитсясоматическиПодробнее см.: Turkle S. Alone together. Why we expect more from technology and less from each other?New York: Basic Books, 2011. 384 p.167объективированной.Черезрукоятку«Колоколасвободы»можнобылодействительно прикоснуться к телу свободы, к сфере всеобщего, оказывающейсянедоступной в рамках специализированной и фетишизированной «общественной»жизни. Геймер, чья генеалогия может быть прослежена в указанных историческихперипетиях в таком случае выступает как прямой наследник всеобщего. Его«седированность» — лишь экстаз коммуникаций, ведь мобильность сегодня непривязана к физико-физиологическому движению.
Дисперсия телесности для него— лишь условие множественной телесности, ведь тело перестает быть факторомтождества и превращается в полигон для испытания многочисленных аватаров.Экранированная чувственность — лишь способ расширения классическихмоделей чувственности, ведь если когда-то число было способом осязанияпринципиально неосязаемого, то сегодня цифра, это способ раскрытия техпластов реальности, которые до сих пор были свернуты физической монополиейтела.В процессе игры как в наиболее распространенной в современном миретелесной и одновременно символической форме коммуникации компьютера ичеловекатрансформируетсяпроисходящихвсамаобщественнойреальность.жизниВсе(производство,большепроцессов,обучение,отдых,коммуникация) приобретают медийно-игровые формы (геймифицируются).Указанные изменения затрагивают наш способ обращения с миром, с другими, ссамими собой.
Тело человека начинает рассматриваться не столько биологически,сколько символически, поскольку становится неотделимо от техническихгаджетов, т.к. именно посредством них человек по большей части ориентируетсяв современности. Посредством медиа он изымает из фактов этого мира опыт,мыслит о нем, проживает его. В медиа человек находит свой образ, т.е.определяет себя. В современном мире, где война приобретает информационныйхарактер, а поля сражений заполняют дистанционно-управляемые машины; гдевнимание хирурга в процессе операции фокусируется на экране, а в тело пациентавторгается не рука со скальпелем, но манипуляционный технический аппарат; гдеуправление транспортным средством все чаще передается компьютеру, а168физиологическую межполовую коммуникацию вытесняет киберсекс — анализфигуры геймера и его «телесных техник» как никогда прежде актуален.
Тотальноеопосредование нашего телесного опыта и, как следствие, превращение реальностив медиареальность привело к тому, что перечисленные виды деятельностистановятся неотличимы от своих компьютерно-игровых аналогов. Поэтомугеймеры в современной аудиовизуальной компьютеризированной вселеннойпервыми вводят свое тело в развертываемые «в цифре» событийные состояния.«Человек с улицы» существует в программируемых ситуациях, проживает тежизни, которые уже много раз проживались до него и вместо него, видит толькото, что уже видел на страницах журналов или интернета. В этом же привычнообвиняют и геймеров — «социальных аутистов».
Однако все сферы современнойжизни, поскольку они подчинены «геймификации»,249 открываются нам в нашейповседневности только после того, как они уже были протестированы иапробированыгеймерами.Следовательно,телогеймеракаккомплексинструментальных телесных практик в эпоху дигитальных медиа становитсяархетипическим форматом телесности, парадигмальной моделью всякого тела,существующего в современной медийной реальности.249Ермилов К. А. Компьютерные игры и топологическая вовлеченность медиасубъекта // МедиафилософияX: Компьютерные игры: стратегии исследования / Ред.
В. В. Савчук СПб.: Издательство Санкт-Петербургскогофилософского общества, 2014. С. 275-283.169ЗАКЛЮЧЕНИЕГде берет свое начало проблема тела как медиа? Когда и почему возникаетмысль о том, что проблематика телесности и проблематика медиальности доопределенной степени конгруэнтны? Почему преимущественные вопросы этойпроблематики сводятся к тем, которые были поставлены в тексте диссертации икакие выводы следуют из приведенных ответов?Для начала еще раз вернемся к утверждению тела в статусе медиа.
До XIIвека в Европе существовал запрет на вскрытие тела. В то время как в арабскоммире, благодаря вкладу персов уже была известна функциональная гармонияорганизма,принципыпредставленияокровообращения,наследственности,рольспинногоевропейскийкругмозгаидажезнанияотеле,ограничивался теорией гуморов Гиппократа-Гелена. Несмотря на то, что ужеАвгустин Блаженный в XII главе первой книги «О Граде Божьем» напоминает —спасение и воскрешение не зависит от целостности тела,250 тело могут исклеватьптицы или разорвать в клочья дикие звери и все это не станет помехой квозрождению в нетленной плоти — тело, особенно мертвое, боятся подвергатьножевому досмотру, членению, вскрытию. Парадокс, но слово крупнейшего инаиболее почитаемого Отца Церкви не возымело власти в той традиции, которуюэто слово и призвано было утвердить.
В истории средневековой традиции телоосталось в тени сакральной ауры отчуждения и страха. Даже древняя практикагадания по внутренностям животных рассматривалась лишь как игра демонов счеловеческим рассудком, неизбежно рождающая кровопролитные распри, войны,голод, подстрекательства к гражданскому неповиновению или же ужесточению250«Тем, кто не в урнах лежит, небосвод весь — надгробье», ибо христианам «обещано со временем нетолько преобразование из земли их плоти со всеми ее членами, но и возвращение и восстановление их из лонадругих стихий, в которые обратились разложившиеся трупы!» Блаженный Августин. О Граде Божьем //Блаженный Августин.
Творения: в 4 т. СПб., Киев.: Алетейя, 2000. Т.3. С. 22.170законов. Что же говорить о прямом вскрытии человеческого тела? «Идеявскрывать человеческое тело скальпелем была осуждена и приравнена к «черноймагии», хотя разделка трупов животных была не только работой мясника, но исредством научного поиска».251Нельзя не заметить, что трепетное отношение к телу выражалось не стольков запрете на вскрытие тела, сколько в сентенции о том, что скрупулезноерасчленение тела не поможет вскрыть содержащуюся в нем истину. Конечно,живое тело отвечало истиной на причинение боли в ходе пытки, но мертвое теломолчит и голос как проводник истины, т.е.