Диссертация (1136847), страница 24
Текст из файла (страница 24)
Темп ходьбы игроков отличается от перемещенийпрохожих, они делают непонятные остановки, не замечают других людей, иногда из-за этогослучайно вторгаясь в приватные зоны. С одной стороны, дефицит внимания нарушаетприсутствие игроков в публичных местах, они настолько увлечены игрой, что их как бы нет наулице. С другой стороны, нельзя сказать, что игроки не присутствуют в тех местах, где играют.Напротив, они ощущают дискомфорт, связанный со скрытым недоумением или открытымпорицанием их поступков окружающими.
Из-за этого игроки совершают необходимыедемонстративные переключения на других людей, которые иногда выглядят неловко, но все жеуказывают на стремление регулировать свой внешний вид и обнаруживать резервывовлеченности.91Демонстративностьприсутствиявпубличныхвзаимодействияхуказываетнанеобходимость построения внешней видимости, которая может находиться в противоречии свосприятием своей телесности. Телесность как объективированное свойство индивидов дает имвозможность соприсутствовать с другими, она же может способствовать установлению гармониимежду внутренними переживаниями и внешней средой.
Таким образом, телесность можетвыступать либо в качестве инструмента присутствия, либо в качестве ресурса обнаружениясамости. Чрезмерная поглощенность собой (в том числе своим телом) исключает индивида изучастия в ситуации, но задает направление для рефлексии: что значит быть собой и какую рольв этом поиске играют другие.92Глава 4. Игровое измерение городского пространстваВ начале работы мы показали, что геолокационные игры являются идейнымпродолжением ситуационистских проектов игровой интервенции в городское пространство, врамках которых не последнее место отводилось феномену встречи и переживанию других. Чтобырассмотреть базовые механизмы возникновения и поддержания публичного взаимодействия сиспользованием геолокационных сервисов, мы обратились к теоретическому ресурсуИ.
Гофмана, который с учетом некоторой адаптации позволяет продуктивно выявлятьмеханизмы функционирования телесности, присутствия и приличий, возникающие в процессеигры в Ingress the Game и Pokémon Go.Теперь мы постараемся дать оценку потенциала проектов игровой интервенции вгородское пространство, реализованных в рассматриваемых геолокационных играх. Нас будутинтересовать следующие вопросы:1. Как изменилось переживание городского пространства у игроков после началаиспользования геолокационной игры;2. Как распределено внимание игрока в процессе игры между экраном мобильноготелефона и городским пространством;3.
Насколько игроки ориентированы идти на контакт с другими игроками и прохожимив процессе игры;4. Какие логики переживания городского пространства распространены среди игроков.Оценка последствий игровой интервенции это не просто констатация того, что удалосьгеолокационным играм изменить в городском пространстве, в каких численных итерриториальных масштабах происходил охват аудитории, как эти события освещались в СМИ.В первую очередь это попытка отследить перемены, которые коснулись способов переживанияпубличных мест и горожан. В условиях нарастающего распространения медиа, использующихгеоданные, важно раскрыть точку зрения активных пользователей, которые уже обладаютпродвинутым уровнем владения геолокационными технологиями, сталкиваются с проблемамифункционирования геосистем и пытаются с ними справляться.
Во многом упомянутыепроблемы, как мы увидим, касаются неопределенности, которая возникает из-за отсутствиязаранее сформировавшихся представлений о том, как себя вести в публичных местах, где составучастников и степень их вовлеченности в происходящее определяется не только с помощьюнепосредственного мониторинга ситуации, но и по информации, поступающей с экрановмобильных устройств.Чтобы ответить на обозначенные выше вопросы, мы обращаемся к данным интервью ионлайн-опроса. В опросе приняли участие 709 игроков Ingress the Game, проживающие93преимущественно в крупных городах Центрального федерального округа России, из которых 497остались в используемой для расчетов базе76. Опрос проводился в апреле 2015 года. Восемьинтервью с игроками Ingress the Game проводились в ноябре-декабре 2014 года, два интервью сигроками Pokémon Go – в июне 2017 года77.4.1.
Портрет пользователя геолокационных игрПеред тем, как перейти к освещению поставленных вопросов, несколько замечаний кпортрету наших респондентов.Из 497 респондентов: 231 – из Москвы, 266 – из других городов России и СНГ. Средиопрошенных: 80% - мужчины, 20% - женщины. Средний возраст среди игроков – 27 лет, разбросвозраста участников составляет от 23 (нижний квартиль) до 32 (верхний квартиль) лет. С точкизрения семейного статуса 35% опрошенных холосты, 27% состоят в отношениях или вгражданском браке, 30% женаты.
На вопрос об образовании 56% отметили, что у них высшееобразование, 23% – неоконченное высшее, менее 19% имеют среднее специальное образованиеи ниже. По знанию иностранных языков 55% сказали, что они поверхностно владеют языком,42% – уверенные пользователи, лишь 3% отметили, что не знают иностранных языков. Подоходам наши респонденты в больше степени относятся к нижнему среднему классу, 48%отметили, что им хватает денег на бытовую технику, но они не могут себе сразу позволитьдорогой отдых или автомобиль, 16% сказали, что отдых и автомобиль им по карману, в то времякак другим 16% хватает лишь на одежду. В связи со средней оценкой социальнодемографических показателей можно сказать, что пользователи Ingress the Game – это довольновзрослые, но молодые люди, образованные, неплохо зарабатывающие, но находящиеся еще не напике карьеры.
Многие из них состоят в отношениях и ведут полноценную жизнь.Интернет опрос проводился на базе сервиса surveymonkey.com и включал в себя 101 вопрос, разбитые на шестьтематических блоков (см. Приложение E). Основные каналы распространения ссылки на опрос – московскиеигровые сообщества и встроенный чат. Тем не менее, охват опроса покинул пределы Москвы и привлек вниманиеигроков по всей России (состав городов-участников см. в разделе «Результаты.
Описательная статистика»). Врезультате в опросе приняло участие 709 респондентов, из которых 70% (497 человек) прошли его до конца иостались в конечной базе для анализа. Из 497 респондентов: 231 человек из Москвы и московской агломерации и266 человек из других городов (см. Приложение Ж). С учетом объема генеральной совокупности по России (около8300 активных игроков) и по Москве (около 1900 активных игроков) величину погрешности можно оценить науровне не более 3,4% и 6,2%, соответственно. Таким образом, опрос можно считать репрезентативным дляцентральной европейской части России, но не для Москвы и всей России.77Интервью проводились по полуструктурированному гайду, в который входило порядка восьми тем(«коммуникация», «технологии», «повседневность», «воображаемое» и другие).
Отбор информантов проводился пометоду «снежного кома». Тем не менее, мы предпринимали шаги, чтобы всячески улучшить выборку, а именносделать ее более разнородной (см. Приложение Д). В результате нам удалось поговорить с наиболее главными ияркими представителями московского игрового сообщества Ingress, среди которых игроки: 4 зеленой фракции(“Enlightened”) и 4 синей фракции (“Resistance”); 5 мужчин и 3 женщин; 6 не меняли фракцию и 2 меняли фракциюпо ходу игры (как с зеленой на синею, так и наоборот).7694Отвечая на вопрос, почему установили и захотели использовать Ingress the Game,респонденты чаще других отметили варианты, что они хотели больше гулять (58%), отвлечься отповседневных дел (56%), получше узнать город (28%), с кем-нибудь познакомиться (18%). Менеепопулярные ответы: стать частью команды (17%), получить острые ощущения (15%) иразобраться, как работает это приложение (7%).Самые популярные мотивы использования приложения ставят в некоторое затруднение.С одной стороны, люди хотят больше перемещаться по городу, получше его узнать, обрестиновые знакомства.
С другой стороны, приложение обещает отвлечь от обычных дел, вырвать изповседневного. Противоречие снимается, если предположить, что перемещение по городу,знакомство с ним и другими людьми действительно находятся за пределами повседневногоопыта пользователей Ingress the Game. Примечательно, что, изучая совместное распределениемотивов, мы обнаружим отсутствие связи между вариантами «отвлечься от повседневных дел» и«стать частью команды», «получить острые ощущения», «узнать город». Зато есть связь междужеланием «отвлечься от повседневного» и желаниями «гулять», «с кем-то познакомиться».Однако при этом 72% игроков утверждает, что чаще всего они открывают Ingress theGame, когда едут по делам. Также 57% респондентов согласились с тем, что много передвигалисьпо городу еще до того, как установили приложение.
Мы интерпретируем эти данные так: выходза рамки повседневности и знакомство с городом возможны при перемещениях по городу (сделовыми целями в том числе) с помощью игры. Игра дополняет практики, которые пользователиуже совершали (прогулка с собакой, поездка на работу и учебу), и превращает их в возможностьполучения новых капиталов (культурных – знаний о местах, символических – очков в игре,социальных – встречи с другими игроками).
Ситуационистская идея отстраненности отповседневности работает только в качестве компенсации пространственной сложности города.То есть, в принципе ты всегда активно играл, за исключением поездок куда-нибудь?Да, потому что играть можно и по пути на работу, это ничего не обламывает. Кто-то с собакойгуляет, кто-то с ребенком в коляске по паркам ходит.(Р6, М, 29 лет, Ingress the Game).4.2. Привлекающие и отталкивающие факторы геолокационных игрПо результатам онлайн-опроса мы выяснили, что в среднем игроки пользуютсяприложением два с половиной часа в день. Мы также попросили игроков оценить тевозможности, которые им дает Ingress the Game, от -3 балла («абсолютно не согласен») до +3балла («абсолютно согласен»).