Диссертация (1136847), страница 27
Текст из файла (страница 27)
Еще раз напомним, что встреча может пониматьсянесколько иначе, чем классическое столкновение лицом к лицу. Игрок может знать о чужомприсутствии, но еще не видеть другого игрока непосредственно, а лишь на экране. Так, 49% вситуации встречи с другим игроком предпочитают подойти к месту, где только что был захваченпортал, а значит и был другой игрок, оглядеться, найти чужака глазами и поздороваться. Другаяориентированная на контакт часть респондентов (25% для своей фракции, 9% для чужойфракции) выбирают вариант написать в чат и договориться о встречи. Лишь 20-30% игроковпредпочитают найти чужака глазами, но не выдавать свое присутствие, или вовсе игнорируютчужое присутствие. Так или иначе, ситуация встречи конструируется фактами обнаруженияигровой активности на экране телефона и непосредственным физическим присутствием игрока впространстве города.
Таким образом, феномен встречи, который был важен для ситуационистов,в игре становится возможным только посредством медиа.А бывали у тебя кооперации со случайными игроками?Играл, своих видел, врагов видел.То есть, можно кого-то заметить?Идет человек, уткнувшись в телефон, а у тебя в округе ломается или что-то ставится – этозаметно. Что-то меняется [в игре], нужно присматриваться. Тем более заметно, когда человекпрошел – встал, прошел – встал. По нужным точкам.
Это еще и время занимает, любыедействия.103(Р1, М, 24 года, Ingress the Game).Именно вера в неразрывную связь между игроком и его виртуальным присутствиемпозволяет осуществляться честной игре в рамках Ingress. И в то же время задачанепосредственного обнаружения другого тела направлена на проверку этой связи. А что есликто-то нарушает правила, и то, что я вижу на экране телефона, это ничем не подкрепленнаяшалость? Именно руководствуясь этой логикой и интересом обнаружить, увидеть еще кого-то,игроки предпочитают, если не встретиться, то хотя бы подтвердить для себя чужое присутствие.[О способах нарушить правила] Еще нельзя играть одному с двух аккаунтов.
У тебя-то дваустройства, но один аккаунт? Создаешь один аккаунт, другой. Считай у тебя два человека водном лице. Силы больше. Ты приходишь и ставишь портал. Самый сильный [щит] поставитьможно, если там 8 человек сойдется. Но 8 человек – пойди собери. А так, 8 человек в одномчеловеке. Это сила. Поэтому люди тоже видят, что человек ходит один, а ставят двое.(Р1, М, 24 года, Ingress the Game).Взаимосвязь телесного и виртуального воплощения игрока также раскрывают ситуации,когда есть подозрение, что кто-то нарушает правила.
Тогда от игрока требуется привестидоказательство своего присутствия в конкретном месте и времени. Именно тогда тело являетсяисчерпывающим подтверждением присутствия. Явленное в непосредственной встрече тело естьсильный аргумент в споре о нарушении правил. При этом некоторые виртуальные воплощенияуже давно пользуются кредитом доверия со стороны игроков, подтвердив серьезность своихигровых намерений в предыдущих встречах лицом к лицу.А как это проверить [что здесь действительно кто-то был]?Есть часть игроков, которые не нуждаются в предоставлении пруфов. Все понимают, что имне слабо доехать за полярный круг или на Чукотку, и что-то сделать ради игры. Всё же вбольшинстве случаев верят. Есть всё же «презумпция веры».
Но бывает, что никто нигде неслышал такого игрока и ровно на этом портале, за 5 минут, что-то делается. То есть, слишкомбыстро, слишком легко и палевно. В таких случаях возникают подозрения.(Р2, М, 26 лет, ingress the Game).С другой стороны, телесное воплощение может играть не только роль доказательствазначимости совершенных игровых действий, («если ты действительно тут был, то считается»),но и самим игровым действием.
Так или иначе, а факт физического присутствия сказывается напредположениях о силе и скорости реагирования соперника.104А бывают физические столкновения, я имею в виду не драки, а когда стоят 8 человек содной стороны, 8 – с другой?Да, аномалии. 200 и 200 с другой. В будни тоже можно замес устроить. Ставишь 8ую ферму,вас приезжает человек 12, и приезжают синие, человека четыре, чтобы всему этому помешать.Потому что одному бывает тяжело.
Бывает, что рядом стоят, один ставит, а с другой фракциисносит80.А в чем тогда смысл? Как Сизиф катишь камень, а он падает. Если вы еще друг другавидите, то можно без игры договориться, кто победит на этот раз.Но ресурсы конечны. Все упирается в количество человек и количество резонаторов. Можноего просто «раздеть». Хотя бывали случаи, что человек уже ничего сделать не может, но онвынужден либо самому пройтись, похакать эти порталы. То есть, он должен уйти, он ничегоне может сделать.
Если пушки закончились, то нечем стрелять. Такое часто бывает. Если ктото неподготовленный пришел, просто сорвался, напугать приехал. Телом поиграть.(Р2, М, 26 лет, Ingress the Game).Тем не менее, телесное воплощение в мире дополненной реальности не является гарантомвсего. Статус игрока не раскрыт, пока не соотнесено его физическое и виртуальное присутствие.Пока этого не произошло, нельзя быть уверенным, что находящийся перед тобой человек – игрок,находящийся в той же реальности, в том же пространстве, что и ты.
Здесь, наоборот, требуетсявиртуальное доказательство присутствия.И вот есть такой синдром, когда ты ходишь и заглядываешь в телефоны других проходящихмимо людей, а не игрок ли это. Ты заглядываешь в телефоны и планшеты идущих мимо тебялюдей. По-моему, это болезнь Кея, или эффект Кея. Или, «У вас Кей хронический!» Об этомникто ничего не пишет, это просто такая хохма. Это появляется у всех, с течением некотороговремени. Такая профессиональная деформация, что ли.(Р4, Ж, 22 года, Ingress the Game).4.5. Логики игровых стратегий в разных частях городаЧтобы ответить на вопрос, в каком контексте находится Ingress the Game, какие возникаютна его базе новые игры, необходимо обратится к представлениям самих игрокам – к тому, какимони видят мобильное приложение.80«Ставит-сносит» – то есть, одна фракция устанавливает защиту и игровые объекты на подконтрольный им портал,а другая – атакует портал, разрушая защиту.105Мы обратились к факторному анализу на основе игровых логик, выявленных в рамкахинтервью (знакомство, борьба, контроль, сотрудничество).
Мы предположили, что игроки непроходят их постепенно этап за этапом, по мере накопления игрового опыта, а испытываютвлияние всех четырех логик одновременно, что проявляется в разнообразии игровой активностикак на индивидуальном, так и на групповом уровне.Чтобы построить факторную модель, мы предложили игрокам локализовать Ingress theGame как игру в рамках нескольких оппозиций. В результате характеристики получилисьследующие. Ingress the Game – это игра: без строгих правил (59%), состязательная (86%), безпобедителя и награды (76%), интеллектуальная (52%), многопользовательская (93%),отражающая интересы фракции (49%). При этом некоторые оппозиции вызвали затруднение уреспондентов.
Так, является ли Ingress the Game игрой физической или интеллектуальнойзатруднились ответить 23% респондентов, а по отношению к игровым задачам поддержанияпорядка или нестабильности – 36%, что является практически самым популярным ответом.Метод главных компонент, примененный к оппозициям, дает модель из трех факторов,которая объясняет порядка 59% всей дисперсии.
Для интерпретации обратимся к матриценагрузок (см. Таблица 3).Таблица 3. Матрица повернутых факторных нагрузок для модели с тремя факторами.ФакторыIngress – это игра …?По строгим правилам1-,767-,620Физическая,715ОднопользовательскаяПоддержания порядка3-,748СостязательнаяС победителем2,987-,654На основании корреляции факторных нагрузок и игровых логик, выделенных напредыдущих этапах исследования, мы предложили следующие названия полученных факторов.Фактор 1 - Форсинг: Игроки, для которых Ingress the Game – это игра без строгих правил,без победителя и направленная на поддержания нестабильности.Фактор 2 - Контроль: Игроки, для которых Ingress the Game – это игра несостязательнаяи физически затратная.Фактор 3 - Путешествие: Игроки, для которых Ingress the Game – это играоднопользовательская.Чтобы убедиться в действенности модели, мы рассмотрели связь факторных нагрузок свнешними переменными (см.
Таблица 4).Таблица 4. Проверка внешней валидности трехфакторной модели.106ПолИгровое давлениеКонфликтыОценка уровняшпионажаДовериеТерритория игрыЛогика перемещенияЧто для вас Ingress?Зачем устанавливалиприложение?Нарушаете правила?Что предпочитаетеделать в рамках Ingress?Как Вы бы описали мирIngress? Как…Ф1 ФорсингМужскойФ2 КонтрольМужскойФ3 ПутешествиеНе сталкиваютсяСлучаются режеВ шпионажезадействовано не многоигроковНезначительно вышеЦентрВ пределах районапроживанияНет строгой логики перемещенияСредство уединения,НЕ средство знакомстваПо миссиямСредство дляпутешествийХотели лучше узнатьгород и больше гулятьНетНЕ проходить миссииИзучать городТренировочная базаСюжет игры, картуместностиВ результате мы можем содержательно описать каждый фактор.Фактор 1. «Форсинг» – игроки предпочитают бороться за центральные порталы,проводить совместные операции, свободно трактуя правила и позволяя себе их нарушать.
Этастратегия приводит к постоянной переменчивости баланса сил в центральных районах города.Фактор 2. «Контроль» сопутствует стратегии доминирования одной из фракции вотдельном районе, который обычно совпадает с районом проживания. Игра протекает напериферии города и нацелена на поддержания стабильности, из-за чего конфликтных ситуацийв среднем возникает меньше, а уровень доверия к незнакомым игрокам выше.
Игрокивоспринимают мобильное приложение как тренировочную базу для подготовки отлаженныхопераций, в рамках которой нет победителя, не потому что он постоянно чередуется, как в первомслучае, а потому что нет принципиально меняющих ситуацию столкновений. Игра поощряетпользователей передвигаться по знакомому району, тем самым ограничивая контакт с новымиместами и незнакомцами.Фактор 3. «Путешествие» ориентировано на свободу передвижений. Пользователипогружаются в сюжет игры, никак не стеснены территориальными границами, а также стараютсяузнать побольше новых мест, не отвлекаясь на других пользователей и борьбу.Надо признать, что факторы не отражают абсолютно автономные миры. В некоторыхаспектах их логики близки друг к другу.