Диссертация (1136847), страница 23
Текст из файла (страница 23)
Рисунок 6).В случае с закрытой оградой от игрока потребовалось получить доступ внутрь, из-за чегобыла предпринята отчаянная попытка обратиться к случайным прохожим. В частности, послеСсылка на видеофрагмент — https://drive.google.com/file/d/1XdwvoJmMEtxO8l_JFnB8tiaDo7GPe5m/view?usp=sharing.7386того, как игрок оценил, что его местоположение все еще не позволяет «дотянуться» до игровогопортала и что тот находится уже где-то совсем близко, он увидел за забором двух девушек,которые о чем-то беседовали. Чтобы сойти с бульвара и добежать до двора за закрытой оградой,ему потребовалось 39 секунд. Потом еще девять секунд на то, чтобы убедиться, что это тот самыйдвор, попав в который, он сможет выполнить возложенное на него задание.
И еще целых 15секунд, чтобы обратиться к девушкам за оградой с просьбой открыть ему дверь (см. Рисунок 15).Рисунок 15. Игрок не решается обратиться к девушкам за помощью74.Сравнивая эти величины, важно понимать, что осознание проблемы, поиск решения, бег,проверка по карте местоположения — это все сложные операции, требующие немало времени.Игрок проявил недюжинную сноровку, совершив это все очень быстро, как требовала тогоспешность самой операции. На фоне этих молниеносных реакций 15 секунд тягостных раздумийо том, стоит ли обращаться к случайным девушкам за помощью или нет, занимают существеннуюдолю игрового времени. Видно, что в этот интервал игрок решался нарушить негласное правилоизбегания контактов с посторонними в процессе игры. Другими словами, вариант «присутствия»игрока среди других прохожих подразумевал лишь вынужденные жесты несфокусированноговзаимодействия и полное отсутствие сфокусированного взаимодействия (взаимных включений).Если до начала операции игрок пытался маскировать игровую активность, то во время операциион даже позволил себе обратиться к прохожим за помощью, чтобы они помогли ему пройти зазакрытую ограду.
В ходе решения возникшей игровой проблемы, которая вынудила егопробежаться вдоль бульвара, герой наверняка почувствовал, что привлекает к себе многовнимания (см. Рисунок 16). Но с этим дискомфортом ему приходится мириться и делать вид, чтоон ничего не замечает.Ссылка на видеофрагмент —https://drive.google.com/file/d/1Jc6hmQJeMveN9Py5m_9HMdD9QSY3zDi_/view?usp=sharing.7487Рисунок 16. Игрока рассматривают другие прохожие75.Чаще всего присутствие не-игроков слабо считывается и заканчивается сразу после того,как их выдает абсолютная безучастность к происходящему в игре. Они заняты чем-то другим,идут в другом темпе, не делают странных остановок и зигзагов, в руках или рюкзаке не держатпортативную зарядку, не смотрят в телефон, а если и смотрят, то кому-то звонят, пишут SMS(«Начинаешь быстро отличать, когда люди тыкают сообщения по всему экрану, а когда играют»— Р10, М, 25 лет, Pokémon Go), делают фото и т.д.
Когда человек распознается как не-игрок, онпочти полностью пропадает из поля практических операций игроков. Случай с закрытымзабором вынудил игрока актуализировать возможность потенциального контакта с прохожими.И хотя опыт был провальный (наш герой так долго настраивался позвать девушек, что те успелискрыться за поворотом во дворе), он показал, насколько закрытой является позиция игрока[Гоффман 2017: 206-216], делая его практически недоступным для окружающих, и наоборот.3.4.4.
Тотальное исключение из публичного взаимодействияСледующий сюжет, который мы затронем в рамках рассмотрения казусов публичноговзаимодействия в геолокационных играх, касается присутствия в игре нечестных игроков(читеров), которые подменяют координаты своего местоположения во время игры, что позволяетим совершать игровые действия в местах, где их нет. Под «присутствием» в данном случаеподразумеваются механизмы, с помощью которых «живым» игрокам удается в игровой ситуацииидентифицировать факт того, что рядом с ними находится читер. Как мы уже писали, игроваямеханика строится на необходимости совершать реальные физические перемещения поместности.
Однако некоторые игроки прибегают к внешним алгоритмам и программам, которыепозволяют «посещать» разные места на карте, при этом не перемещаясь, то есть подменяя своеместоположение (по-английски spoofing). Такая нечестная игра считается одним из самыхсерьезных нарушений правил и в случае обнаружения ведет к жалобам других пользователей иблокировке игрового аккаунта со стороны разработчика.Во-первых, переживание присутствия других игроков, как настоящих, так и ботов,основывается на стереотипных оценках риска встретить кого-то в конкретном месте и времени.Ссылка на видеофрагмент- https://drive.google.com/file/d/1P0IURBaOMLPdceWsjAWlYMbeE30lDrX/view?usp=sharing.7588Если рядом будет агент противника, он, скорее всего, просто снесет, и будет не так красиво.Итоговая картинка проживет полноценно несколько минут, если мы успеем до того, как насобнаружат.
Сейчас выходной, поэтому по центру гуляют противники, и чисто статистическиможно напороться на кого-то.(Р4, Ж, 22 года, Ingress the Game)Во-вторых, помимо подозрений игрок опирается на мониторинг сложившихсяобстоятельств, пытаясь установить факт присутствия настоящего игрока в месте, где произошлиизменения в игре.
Если среди прохожих не получается обнаружить подходящего кандидата нароль игрока, то на основании масштаба изменений на игровой карте выдвигаютсяпредположения, мог ли чисто физически настоящий игрок совершить данные игровые действия.Все же в большинстве случаев верят. Есть все же “презумпция веры”.
Но бывает, что никтонигде не слышал такого игрока и ровно на этом портале, за пять минут, что-то делает. То естьслишком быстро, слишком легко и палевно. В таких случаях возникают подозрения.(Р2, М, 26 лет, Ingress the Game)В отличие от Pokémon Go, в Ingress the Game встроен чат для связи между игроками, спомощью которого можно обратиться к любому игроку, зная его ник. Это дает любопытныйинструмент для верификации благонадежности игрока. Если по отношению к кому-то возникаютподозрения, что он играет нечестно, то все равно ему дается шанс снять все обвинения спомощью самого сильного аргумента — предъявления физического тела.Просят пруф.
На самом деле, по правилам игры, у него нет обязанности предоставлятьдоказательства. Он не обязан. И там нет такого, что люди должны выходить, показывать, чтоиграют. Они не должны показывать себя. То есть если они не хотят, чтобы их видели, то онимогут и дальше прикидываться, что не играют. У них нет обязательств показывать, что онииграют. Например, человек в ста метрах от тебя. Ты пишешь: “Выйди, я на тебя посмотрю».Но это в основном из-за паранойи, что человек — спуфер, или по-русски — вертолетчик,летающий.
В основном из-за этой паранойи, что это может быть не живой человек.(Р2, М, 26 лет, Ingress the Game)Важно отметить, что предъявление физического тела самими игроками можетвосприниматься как не очень приятная обязанность. Игра не должна заставлять тебя кому-то что-89то доказывать.
Но в противном случае есть риск, что тебя сочтут ботом. Это, в свою очередь,приводит к потере публичных прав. Для других бот становится «пустым местом».Бывает так, что ты видишь какие-то действия, производимые в игре, но понимаешь, что их неделает реальный человек. Например, ты не видишь никого рядом и сопоставляешь, что ктото что-то делает, значит, это бот. В таких случаях я предпочитаю с ним не бороться, как будтоон пустое место.
То есть ничего не предпринимать в связи с ним.(Р9, Ж, 27 лет, Pokémon Go)В результате обнаружения подмены местоположения, использования аккаунтов,привязанных к устройствам, которые находятся в других городах, а также нескольких аккаунтовс разных устройств игрок, который играет нечестно, перестает присутствовать среди другихигроков.
Даже продолжая играть, он превращается в пустое место, с которым никто не считаетсяи которого не принято замечать. Таким образом, возможность функционирования дополненнойреальности находится в сильной зависимости от физических ограничений, ключевые из которых— необходимость местонахождения и вовлеченность реального тела в происходящее здесь исейчас.Возможно, исключение читеров из публичного взаимодействия важно ничуть не меньше,чем реагирование на присутствие обычных прохожих. Если игрок допускает равноправноевзаимодействие с читером, то он тем самым признает правомочность неуважения к публичнымприличиямиправиламсоприсутствиявонлайн-иофлайн-собраниях.Публичноевзаимодействие строится на том, кого мы признаем достойным в качестве полноценногоучастника ситуации, а кого нет.
Неуважение к читерам подчеркивает тот факт, что поддержаниеприличий требуют лишь те, кто находится в этом месте, даже если они занимаются чем-то другими не разделяют наше видение ситуации. Таким образом местоположение является базовымусловием для установления мониторинга и первичных контактов между участниками, после чегокаждый из них пытается обнаружить баланс своей вовлеченности в происходящее.3.5. Основные выводыВ главе рассматривается вопрос трансформации телесности в геолокационных играх. Вкачестве индикатора телесности мы выбрали концепт присутствия, который позволяет поставитьвопрос, где находится игрок и как выстраиваются его отношения с другими. Иллюзорнаяоднозначность концепта присутствия исчезает, если мы пытаемся обнаружить определение этоготермина в разных теоретических подходах.
В анализе публичного взаимодействия И. Гофман90обозначает присутствие попеременно как физическое местонахождение и как степень участия впроисходящем.Гофманианский анализ публичного взаимодействия начинается с того, что простой фактприсутствия одного человека оказывает существенное влияние на поведение другого, вынуждаяего соблюдать публичные приличия или, в противном случае, подвергаться санкциям. Но самГофман не дает четкого пояснения, что значит присутствовать. Вместо этого мы можемобнаружить у него две версии определения присутствия, одна из которых (присутствие безкавычек) означает близость физического местонахождения, радиус которой одновременноочерчиваетграницыситуациииопределяетсяграницамиситуации.Другаяверсия(«присутствие» в кавычках) подразумевает степень вовлеченности человека в происходящее. Насамом деле напряжение именно между этими двумя версиями концепта, который сам по себеГофману неинтересен, задает основное направление для выявления типов нарушения публичныхприличий.В конкретных ситуациях взаимодействия мы не наблюдаем безукоризненно подобраннойстепени вовлеченности в ситуацию местонахождения участника.
Скорее речь идет о том, чтоучастники постоянно стремятся подобрать ситуативно уместный вариант присутствия.В таком случае предметом исследования становятся механизмы подбора ситуативноуместного варианта присутствия, к которым обращаются индивиды, чтобы сгладить неловкостьпереходов, делая их почти незаметными для других участников ситуации.Анализ соблюдения публичных приличий в процессе игры дает возможность обнаружить,какие демонстративные усилия вынуждены предпринимать игроки, чтобы постоянноподдерживать свое присутствие среди обычных прохожих. Проблема присутствия в данномслучае возникает потому, что со стороны поведение игроков кажется странным с точки зренияраспространенных телесных идиом обращения с мобильным телефоном. Из-за игры участникамприходится много внимания уделять мобильному телефону, иногда упуская некоторые детали изактуальной физической обстановки.