Диссертация (1136847), страница 30
Текст из файла (страница 30)
По отношению к прохожим игрокизанимают дистанцированную позицию, снижающую вероятность взаимных включений как состороны прохожих, так и со стороны игрока. То есть интенсивное погружение в игровой процесссоздает внешний вид отрешенности игроков, что существенно выключает их из происходящегов актуальной обстановке. Тем не менее это не означает, что игроки совсем не учитываютприсутствияобычныхпрохожих.Напротив,эпизодическаядемонстрациярезервоввовлеченности, умение в нужные моменты переключиться на происходящее, сделать вид, что ты115замечаешь других людей, – являются неотъемлемой частью игрового процесса, занимающей егосущественную долю. Помимо церемониального аспекта оказания уважительного отношения кслучайным уличным собраниям игроки отслеживают присутствие прохожих, преследуя в томчисле и игровые цели по обнаружению других игроков.
Необходимость такой идентификациитребует от игрока умения согласовывать поступающие онлайн-изменения на экране мобильногоустройства и местонахождение встречных, а также умения считывать их нарушениявовлеченности, аналогичные тем, что допускают сами. При возникновении рассогласованностимежду местоположением других прохожих и совершаемыми действиями на онлайн-карте игрокипытаются устранить возникающие подозрения в подмене координат за счет предоставлениядоказательств своего присутствия в той или иной локации (фото, непосредственное знакомство).В противном случае подозрительный игрок рискует быть воспринятым как читер или бот, чтовлечет за собой тотальное исключение из публичного взаимодействия.
Это выражается в том, чтосовершаемые читером игровые действия не заслуживают ответных реакций со стороны «живых»игроков, а сами читеры перестают быть частью публики.Описанные три механизма поддержания приличий и присутствия в публичных местахсправедливы для ситуаций как опосредованной, так и непосредственной коммуникации. Тем неменее нарастающее проникновение и дополнение онлайн- и офлайн-сред ставит перед наминовые вызовы.
На примере взаимодействия игроков мы заметили, что два компонентаприсутствия(местонахождениеивовлеченность)всетакжемогутоставатьсярассогласованными друг с другом, что ставит под угрозу следование публичным приличиямперед уличными собраниями. Однако если прежде риск неподобающего «присутствия» таился встепени вовлеченности, то в случае с геолокационными взаимодействиями присутствие можетподрываться с точки зрения местонахождения.
«Действительно ли те изменения, которые я вижуна экране своего телефона, и тот отпор, который оказывает мне противник, вызваны физическимприсутствием другого человека?» — вот какой вопрос впредь вынужден снова и снова задаватьсебе пользователь. Мнимые участники собрания, которые умудряются поддерживатьвовлеченность в происходящее «где-то там и сейчас», встречают от других игроков сухое инастойчивое требование «Яви себя!».
В итоге исполнение публичных приличий подразумеваетпостепенное развитие навыков у публики по распознаванию видимых манипуляций с гаджетами.Таким образом, распространение мобильных технологий и сервисов сопряжено с накоплениемопыта их публичного использования, умением демонстрировать свое присутствие, делитьсясвоим местоположением и доказывать свою публичность.Описанные механизмы поддержания приличий и присутствия в публичных местахнуждаются в уточнении с позиции игроков и их видения происходящих с ними перемен впроцессе игры.116По результатам опроса и интервью игроков можно утверждать, что более двух третейигроков обращаются к игре в ходе деловых перемещений. То есть игровая активностьрастворяется в будничных делах.
Тем не менее игра ведется не только по привычным маршрутам,но позволяет побывать как в «невостребованных» частях города (другие спальные районы), таки в новых местах в уже знакомых районах. Игра в первую очередь раскрывает потенциалдвижения, позволяя актуализировать неизведанное городское пространство посредствомпростого перемещения. Эти результаты указывают на то, что игровая активность приводит кнасыщению публичных мест за счёт крайне подвижных участников, которые привыклисовершать все действия на ходу. При этом тактики реагирования на случайную встречу с другимиигроками довольно сильно ориентированы на контакт и знакомство.Несмотря на единые правила игра протекает в разных частях города по-разному.
Мывыделяем три логики игровых стратегий: форсинг, контроль и путешествие.Форсинг возникает преимущественно в центральной части города и подразумевает высокосоревновательный характер борьбы между игроками разных команд. Ни одна из команд непретендует на продолжительный контроль захваченных территорий. Главное стремление –совершить яркую и масштабную операцию, которая заденет представителей других команд,вынуждая их принять контрмеры.
В ходе игровой активности игроки ориентированы наслучайные столкновения с другими игроками и высокую плотность взаимодействия.Контроль характерен для резидентных (периферийных) частей города. Контрольвозникает в силу исторически сложившейся высокой численности проживающих в этом районеигроков одной из команд, что вынуждает игроков из других команд либо забрасывать игру, либопереходить в доминирующую в данном районе команду. В рамках контроля команда стараетсянепрерывно владеть территорией своего района, подавляя (иногда довольно грубо) действиядругих команд. Игроки контролирующей команды хорошо знакомы между собой, поддерживаютновичков, но слабо ориентированы на знакомство с представителями других команд.Путешествие находится за рамками соревнования команд и знакомства с другимиигроками.
Путешествие подразумевает одиночную игру, которая может протекать к любой частигорода и за его пределами. Придерживающейся данной логики игроки стараются обращатьбольше внимания на новые места, их названия и особенности.Возвращаясь к изначальному вопросу о том, удается ли геолокационным играм изменитьпорядок взаимодействия в публичных местах, важно признать, что концептуальная схемаГофмана накладывает дополнительные ограничения на рассмотрение геолокационных игр, неотвечает на вопросы, почему эти игры популярны, но позволяет обнаружить, что игровое ипубличное сильно взаимосвязаны друг с другом, поэтому не только игры переопределяют город,117вводя новые механизмы соприсутствия и телесности, но и город переопределяет игры, навязываяразные логики игры в разных его частях.118Список литературы1.Амин Э, Трифт Н. Внятность повседневного города // Логос.
2002. T. 3. № 34. С. 1-25.2.Баньковская С. Видеосоциология: теоретические и методологические основания //Социологическое обозрение. 2016. Т. 15. № 2. С. 129–166.3.Батыгин Г.С. Континуум фреймов: драматургический реализм Ирвинга Гофмана //Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология. 2001. Т. 2.
С. 5–24.4.Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: Прогресс, 1988.5.Вахштайн В.С. Драматургическая теория Ирвинга Гофмана: два прочтения //Социологическое обозрение. 2003. Т. 3. № 4. С. 104–118.6.Вахштайн В.С. Интеракционистские и структуралистские интерпретации наследияИрвинга Гофмана // Социологический журнал.
2003. Т. 3. С. 152–162.7.Вахштайн В.С. Социология повседневности: от «практики» к «фрейму» И. Гофман Анализфреймов: эссе об организации повседневного опыта: Пер. с англ. / Под ред. Г.С. Батыгина и Л.А.Козловой; вступ. статья Г.С. Батыгина. М.: Институт социологии РАН, 2003. // Социологическоеобозрение. 2006. Т. 5. № 1. С. 69–75.8.Вахштайн В.С. Памяти Ирвинга Гофмана // Социологическое обозрение.
2007. Т. 6. № 2.С. 65–78.9.Вахштайн В.С. «Практика» vs. «фрейм»: альтернативные проекты исследованияповседневного мира // Социологическое обозрение. 2008. Т. 7. № 1. С. 65–95.10.Вежлян Е. Литературный вечер как фрейм, или к вопросу о социологическойреконцептуализации форм литературного быта. URL: http://gefter.ru/archive/18774).
2016.11.Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. Т. 1. 2015. С. 41-63.12.Витгенштейн Л. Философские исследования. М.: АСТ, 2011.13.Глазков К. Распутанная история: мобильный телефон с наушниками как источникпортативной вовлеченности // Интернет по ту сторону цифр: Сборник статей конференции / Е.Бельская и др. — [б. м.]: Издательские решения, 2018.
С. 89-107.14.ГлазковК.П.,СтрельниковаА.В.Мобильныеметоды:движениекакчастьисследовательской стратегии // ИНТЕРакция. ИНТЕРвью. ИНТЕРпретация. 2015. № 10. С. 79-91.15.Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М.: Канон-Пресс-Ц,Кучково поле, 2000.16.с.Гофман Э. Ритуал взаимодействия. Очерки поведения лицом к лицу. М.: Смысл, 2009. 31911917.Гоффман Э. Поведение в публичных местах: заметки о социальной организации сборищ.Москва: Элементарные формы, 2017.18.Де Серто М. Производство повседневности.