Диссертация (1136847), страница 29
Текст из файла (страница 29)
Гофмана; (3) в чём заключается игровая концепцияповседневности И. Гофмана, что её отличает от смежных подходов (символическогоинтеракционизма, этнометодологии и теории игр) к анализу ситуаций взаимодействия здесь исейчас; (4) с какими теоретико-методологическими проблемами сталкивается подход И. Гофманапри его адаптации к анализу опосредованной коммуникации в процессе геолокационных игр; (5)какие изменения среди игроков происходят в способах переживания публичных мест ивстречных горожан.На основе обзора работ в области ситуационистских и архитектурных проектов игровойинтервенции показано, что потенциал переопределения городского пространства связывается сэлементами неожиданности и социабильности (А. Лефевр, Ги Дебор, М.
де Серто, М. Тьютерс),заключается в коллективном «разыгрывании» пространства города здесь и сейчас, впредставлении города как объекта, который меняется в результате социального взаимодействий,где игровое сообщество выступает в качестве автора-интерпретатора городских смыслов,встроенных в общий социальный контекст. Игровое поведение обладает конструктивнымхарактером, имеет цель «остранения» рутинного опыта городской жизни, находится в поискахальтернативных форм объединения горожан.С появлением на рубеже XX и XXI вв. геолокационных проектов, использующихразличные медиаплатформы (sms, рации, мобильные приложения) и геоданные пользователей,возникает ренессанс ситуационистских идей. Однако последующее внедрение геолокационныхтехнологий в прочие пользовательские сервисы (навигацию, транспорт, социальные сети,банкинг, шоппинг) снижает критический посыл геолокационных игр, превращая их больше винструмент компенсации пространственных и социальных разрывов в городском пространстве,чем в инструмент радикального обновления механизмов публичного взаимодействия на улицахгорода.112Тем не менее масштабный выход Ingress the Game и в особенности Pokémon Go на улицыгородов создает важный прецедент для интенсификации взаимодействия в публичных местах,переживания присутствия незнакомых игроков и заведения новых знакомств.
Эти аспектыпомещают рассмотрение геолокационных игр в плоскость анализа публичного взаимодействия.В рамках изучения элементов чуждости, отстранения, встречи и присутствия наиболеетесную позицию по отношению к ситуационистскому подходу занимает игровая концепцияпубличного взаимодействия И. Гофмана, которая выделяется в отдельный от драматургическойметафоры и фрейм-анализа подход.Игры как теоретический ресурс стали для Гофмана промежуточным звеном междукартинами социального мира, где социальные требования конкретного исполнения партиираспределены по разным зонам общения или где происходящее обретает смысл лишь всоотнесении с внешним фреймом взаимодействия. Игра сама по себе выделяет очерченныйситуативныйпорядокитемсамымпозволяетснятьнапряжение,продиктованноенесоответствием происходящего внешнему контексту.
При этом нельзя сказать, что игроваяконцепция чем-то уступает последующему фрейм-анализу с точки зрения объяснения того, чтоздесь происходит. Просто это объяснение опирается на эмерджентные свойства игровойактивности, которая предлагает участникам диапазон событий и ролей. И если хрупкостьтеатральной видимости зависит от качества исполнения, то хрупкость игры – от того, что онабольше никому неинтересна.Основными понятиями игровой концепции Гофмана выступают «столкновение»,«собрание»и«ситуация».Ситуацияочерчиваетграницыпространственнойсредывзаимодействия, собрание уточняет состав участников ситуации, в то время как столкновениеуказывает на эпизоды сфокусированного взаимодействия между участниками собрания.Тавтологичное определение одного понятия через другое позволяет Гофману предложитьспецифический структуралистский подход к анализу публичного взаимодействия, построенныйна формальном выделении элементов взаимодействия и классификации механизмов егоподдержания.Рецепция идей Гофмана в смежных подходах сталкивается с рядом ограничений ивнутренних противоречий.В отличие от символического интеракционизма Гофман предпочитает отделятьсимволическое наполнение (содержание) коммуникации от форм, в которых протекаеткоммуникация.Гофманаинтересуютвпервуюочередьформывзаимодействия,последовательность обмена ходами, задействованные инструменты и приёмы, а не процессывыработки смысла.
Различие с этнометодологами заключается в расхожих представлениях оприроде происхождения правил взаимодействия. Гофман склоняется к версии о наличии113внешнего контекста взаимодействия и способности индивидов стратегически рассматриватьситуацию, в то время как этнометодологи придерживаются варианта выработки правил здесь исейчас. В противовес теории игр Гофман подчеркивает отсутствие строгой калькуляции исходовсреди участников и принципиально неопределенный характер взаимодействия.С ростом популярности геолокационных сервисов многие аспекты концепции публичноговзаимодействия Гофмана, которые работали преимущественно для описания ситуацийвзаимодействия лицом к лицу, заново обретают актуальность.
Геолокационные сервисывозвращают элемент местоположения в опосредованную коммуникацию, тем самымконструируют ситуации взаимодействия здесь и сейчас нового типа.Однако некоторые сюжеты, очевидные для ситуаций взаимодействия лицом к лицу,требуют уточнения по отношению к геолокационным сервисам. Среди них мы выделяемпроблематики телесности, присутствия и приличий.В геолокационных играх вопросы переживания пользователями собственной телесностиполучают новый виток развития. Если раньше в подходе Гофмана тело выступало в качествеоднозначного маркера ситуации, то теперь тело – это не только объект, расположенный вактуальной плоскости взаимодействия, но и источник данных о местонахождении, которыепомещают индивида в совсем иные контексты, порой довольно чуждые его непосредственномуокружению.
Отправной точкой для раскрытия понятия телесности в геолокационных играх длянас послужила проблема присутствия. Границы тела определяются в том числе в соотношении сдругими объектами и людьми, с которыми сталкивается действующий в моменты соприсутствия.Обращаясь к анализу публичного взаимодействия И. Гофмана, мы показываем, какпереживается телесность игроком в зависимости от имеющихся в его репертуаре способовуправления своим присутствием в различных ситуациях.
Некоторые из этих способов связаны сигнорированием других людей и активностей, другие – с необходимостью справляться с«телесной усталостью» за счет разрядки и новых телесных поз, третьи – с поведением вситуациях «ложного присутствия» и подмены своего местоположения в геолокационной игре.Проведено также сравнение двух подходов к определению приличий у И. Гофмана. Обаподхода исходят из того, что существуют правила для сфокусированного взаимодействия(ведения вежливой беседы или ее эквивалента, выказывания почтительности к конкретномуиндивиду) и для несфокусированного взаимодействия (поведение в зоне видимости, исполнениеприличий по отношению к собранию).
Разница между ними кроется в ответе на вопрос, откудаберутся эти правила. В первом случае источник правил помещается в институциональныйконтекст взаимодействия, который предоставляет необходимые сведения о статусныхдиспозициях и ролевых ожиданиях, которые «распаковываются» в нужных ситуациях. Во второмслучае правила берутся из условной сделки между индивидом и обществом, суть которой114заключается в сакральной необходимости поддержания уважительного отношения к другиминдивидам и собраниям. Оба варианта вынуждены отсылать к метафизическим сущностям,которые не могут быть найдены в самой ситуации публичного взаимодействия.
Тем не менее,приняв на себя ограничение анализировать только то, что можно вынести из ситуации, мысводим анализ публичных приличий к рассмотрению «уважительного» распределения вниманияиндивида между происходящим и другими участниками.В случае с участниками геолокационных игр распределение внимания требует уточнениякруга лиц, применительно к которым будут соблюдаться приличия и выказыватьсяпочтительность. Во-первых, потому что помимо прохожих игроки могут встретить здесь и сейчасдругих игроков, переживание присутствия которых обусловлено факторами геолокации ионлайн-изменений на игровой карте в мобильном приложении.
Во-вторых, потому чтовычисление других игроков среди прохожих требует постоянного соотнесения между онлайнизменениями и местоположением встречных людей на улице. В-третьих, потому что поведениеприменительно к обычным прохожим также регламентируется правилами поведения на публике,исполнение которых не менее важно, чем выполнение игровых целей и задач.Показано, что соблюдение приличий при публичном взаимодействии требуетподдержания присутствия среди других. Присутствие может означать не только физическоеместонахождение в конкретной обстановке, которое делает возможным взаимный мониторингвсех участников собрания, но и должное вовлечение в происходящее.
Нам удалось обнаружить,что, несмотря на значительную увлеченность мобильными устройствами, игроки существеннуючасть игрового процесса тратят на то, чтобы соблюдать публичные приличия соприсутствия сдругими прохожими. Для достижения этой цели игрокам приходится демонстрировать резервывовлеченности, переключая внимание время от времени с телефона на окружающих, либоскрывать факт игры, маскируя его под другие виды деятельности, либо играть вместе. Тем самымигроки постоянно заняты тем, что поддерживают свое присутствие в ситуации, нарушениякоторого связаны с потерей необходимой степени вовлеченности в происходящее здесь и сейчас.В рамках видеоанализа пяти игровых эпизодов в Ingress the Game и Pokémon Go разобранаспецифика работы трех механизмов поддержания присутствия в геолокационных играх:мониторинга, игнорирования и тотального исключения.