Диссертация (1136847), страница 28
Текст из файла (страница 28)
Так, фактор 1 и фактор 2 сближает отсутствиепобедителя в игре, которая раскрывается в непрерывном монотонном нарративе. Фактор 1 ифактор 3 связаны тем, что ориентированы на посещение новых мест и столкновение с новыми107людьми; если один реализует этот потенциал через объединение с другими игроками и борьбу,то другой – через погружения в себя и город.Существование нескольких логик указывает на то, что одна единственная логика,предложенная разработчиками, не устраивает всех игроков. Поэтому они критическипереосмысливают игровой формат.В какой-то момент игра начала себя не то, чтобы изживать, но приелась. Так или иначе, новыхтехнических челленджей как таковых не было – в рамках одной фракции все, что можно былосделать, уже было сделано или уже было запланировано, чтобы быть сделанным.
Просто длятого, чтобы достичь такой вот тоже весьма эфемерной цели операции. То есть, на самом делемы же занимаемся перекрашиванием пикселей. Соответственно, для поддержания градусадвижухи и прочего было принято решение о смене фракции. Частично это решениедиктовалось неигровыми моментами, но это как в любой многопользовательской игре, на мойвзгляд, — это момент, который вредит играм, когда смешивается игровая и неигроваясоставляющая.(Р7, М, 28 лет, Ingress the Game).Попадая под действие конкретной логики игры, например логики «Контроля», как вофрагменте ниже, игрок может испытывать чрезмерное неигровое давление, из-за которого ей/емуне удается использовать мобильное приложение как хотелось бы.Но проблема была, что так ни с кем и не смогла подружиться.Почему?Просто как-то не сходились ни с кем.
А ребята, с которыми начинали общаться, независимоот меня перешли за Enlightened. Так что я мало что потеряла.И поэтому ты решила перейти в другую фракцию?В принципе да. Во-первых, я тогда не смогла бы как следует встречаться и участвовать вмероприятиях Resistance, потому что я дружу в основном с Enlightened. Мы живем рядом,общая улица, и очень тяжело скрывать от таких друзей (Resistance) свое местоположение.Объяснять, почему сейчас не могу быть где-то.
Каждое слово нехорошо скрывать, и я всегдапод подозрением своих. Слить информацию и все на свете… А быть каким-то середнячком –неинтересно.(Р8, Ж, 27 лет, Ingress the Game).По мере осмысления динамики игры к игрокам приходит мысль, что игра как-торазвивается, постепенно обрастает новыми интерпретациями и наработками.108Игра как таковая – она меняется, именно с точки зрения своего развития. Проблема раннегоIngress’a была в том, что он требовал достаточно высокого входного порога: нет как таковогокомьюнити, нет как таковых вещей, которые тебе объяснят, то есть ты в принципе в началеэксперимента был предоставлен самому себе.
Дело еще в том, что самое громадноезаблуждение по поводу Ingress - что это игра. Это не игра. Игры в нем нет, в нем естьшахматная доска, на которой можно играть в любые игры. Это тайна, которую разработчикиигры никому не говорят по той причине, что они хотят ее использовать в будущих проектах.Они не дали игрокам никаких правил, они дали только игровую механику. Игроки самиестественным образом придумали самое простое правило, которое им пришло в голову, —это захват территории. Захват и контроль.(Р3, М, 35 лет, Ingress the Game).Иногда источником развития игры выступают сами игроки. Пользователи обращаются кимеющимся в игре инструментам, совершенствуя правила их применения.
В результате играполучает принципиально новые режимы использования, когда в ней появляются четкооговоренные временные рамки и победитель, которые до этого в игре не были предусмотрены иотсутствие которых, возможно, являлось наибольшим недостатком в глазах игроков.Да, сильно далеко за игровую механику не прыгнешь.
Но тем не менее можно. Можно сделатьэто гораздо более интересным с той точки зрения, что этот захват становится только частьюкаких-то более сложных стратегий. Игры, которые мы проводили в Москве – они все былинацелены на то, чтобы с одной стороны, разгадать некоторый детективный сюжет, с другой –сделать это противостояние фракций более интеллектуальным, чтобы не просто захватитькакую-то зону, а, например, провести движущийся по определенным правилам объект в этомсамом игровом пространстве к своей цели.
<…> В общем-то чрезвычайно сложные, не всмысле понимания, а с точки зрения выполнения правила, где миллион неизвестных, гдеприходится реагировать в реальном времени, строить какие-то уже более высокие стратегии,чем просто прийти и все сломать-захватить.(Р3, М, 35 лет, Ingress the Game).Со временем игроки обнаруживают дисбалансы в игре, которые получается постепенноурегулировать.Ты сидишь без ресурсов, собрал восемь человек кое-как, и тут приезжают откуда не возьмисьчеловек, и это все ломает.
Ресурсов у тебя не прибавилось, куча времени потратилось, и отэтого люди злые. Таких людей не любят. Ломать проще. Можно одному все сломать. Играбольше любит созидателя. Сейчас игровой баланс нарушен в пользу разрушителей.109(Р2: муж., 26 лет).Игроки осваивают игровые возможности, которые воспринимаются ими, как наиболееблизкие к их текущим запросам. Иногда эти возможности развивают потенциал случайныхвстреч и смены впечатлений, иногда – способствуют возникновению стабильных локальныхструктур, а в других случаях – трансформируют соревновательную механику игры в сторонусложных совместных проектов или путешествий. Каждый из этих сценариев имеет право насуществование и развертывается в процессе разыгрывания, осмысления и достраиванияимеющихся правил.
Новые правила позволяют преодолеть проблему монотонности игровогонарратива, которая вызвана повторяемостью и воспроизводимостью игровых столкновений.Примечательно, что лишь 14% игроков хотят, чтобы игра закончилась, причем 9% из них желаютпобеду любой фракции. Остальные 77% все устраивает, они предпочитают играть в свою игру,включающую несколько параллельно проигрываемых логик.4.6. Основные выводыИгровые столкновения в Ingress the Game являются элементом, благодаря которомуподдерживается вся игровая механика. Неожиданность знакомства с новыми объектами, местамии игроками – вот на чем держится привлекательность геолокационной игры.
Тем не менее, в этомслучае «встречи» носят опосредованный и технически воспроизводимый характер. Игроквоспринимает игровую ситуацию и других игроков в том числе через экран своего мобильногоустройства. Примечательно, что, описывая границу, которая отделяет ситуацию столкновения отвнешнего контекста, Гофман использует именно слово screen в значении «сито» [Goffman 1961:28, 31]. То есть, правила определения и трансформации ситуации столкновения способствуютвыделению ее из внешнего контекста, при этом граница сохраняют «пористость», позволяяизбирательно включать обстоятельства внешнего мира в конкретное столкновение.Обретая возможность выхватывать из контекста релевантные элементы, игрок становитсятемсамымоператором,которыйсамподбираетракурсыирежимывосприятиядействительности.
В результате монтирования разных элементов получаются конкретныеситуации игрового столкновения, в которых экспозиционная ценность игровых достиженийполучает воплощение в виде визуализированных подконтрольных территорий или политическиокрашенных филдартов. При этом игровая активность отдельного взятого игрока распадается намножество фрагментов, подчиненных параллельно сосуществующим игровым логикамфорсинга, контроля или путешествия.Прежде безвременные и монотонные игровые столкновения в Ingress the Game обретаютновую палитру целей и задач. Бесконечная, соревновательная и без победителя, геолокационная110игра испытывает напряжение, связанное с интерпретацией игроками ее правил и целей. В первуюочередь это связано с тем, что игроков начинает не устраивать бесплодность многолетнегопротивостояния двух фракций, которое не получает выражения в продвижении игровогонарратива и определении победителя.
В связи с чем в рамках Ingress the Game возникают игровыелогики, которые выходят за пределы изначально заложенного разработчиками посыла.111ЗаключениеВ рамках диссертационного исследования поставлен вопрос, удается ли геолокационнымиграм, в частности Ingress the Game и Pokémon Go, выйдя на улицы города, преодолетьзамкнутость игрового мира, стать частью публичного взаимодействия и предложить новыемеханизмы поведения в публичных местах.Линия аргументации состоит из поэтапного рассмотрения того, (1) какие изначальныезадачи ставились перед игровыми интервенциями в городское пространство в ситуационистскихи архитектурных проектах, какую роль в этих интервенциях играли феномены встречи ипереживания чужого присутствия; (2) какую интерпретацию получают игры и встречи в рамкаханализа публичного взаимодействия И.