Диссертация (1136847), страница 17
Текст из файла (страница 17)
Мы выделяем три таких сюжета: телесность, присутствие иприличия.В случае с геолокационными играми указанные сюжеты обретают существеннуюважность, так как несмотря на то, что игровая механика делает акцент на местонахожденииигроков, сам игрок переживает себя расщепленным между актуальной и виртуальнойплоскостями происходящего, в которых по-разному осуществляется установление контакта сигровыми объектами и другими игроками. При этом восприятие окружающей обстановкиусложняетсяучастиемразличныхмедиаций(мобильноготелефона,интернета,геопозиционирования, приложения), которые давно воспринимаются как нечто самоочевидное,но при этом непроблематичное для пользователей.В первых трех разделах мы стараемся обозначить лакуны и внутренние противотечениягофмановского подхода применительно к проблемам телесности, присутствия и приличий.
Вчетвертом разделе мы раскрываем обозначенные проблемы на базе эмпирического материала,который включает в себя 10 интервью с игроками и мультиракурсную видеосъемку пяти игровыхэпизодов в Ingress the Game и Pokémon Go (см. Приложения Б-Д с описанием игровых эпизодов,методическими замечаниями, ссылками на видеофрагменты и списком информантов).3.1. Проблематика телесностиФилософские основания осмысления телесной проблематики исходят из критикикартезианского дуализма, в рамках которого тело помещается в класс внешних объектов поотношению к разуму.
Один из аспектов критики связан с возможностью непосредственногоопыта. Исходя из картезианского дуализма, неопосредованное взаимодействие возможно лишь вусловиях бестелесного разума, что на практике означает отсутствие «чистого» восприятия.Альтернативные подходы склоняются к тому, что любое восприятие – это действия,опосредованные телами, другими людьми, языком и т.д.
Медиация – то, что делает видимым и57доступным материальные обстановки, и тело выступает в качестве одного из базовых медиаторов[Arminen, Licoppe, Spagnolli 2016: 3–4].Последующие подходы пытаются поместить тело в центр рассмотрения проблемысамосознания. Например, Делёз и Гваттари в рамках концепции «тело без органов»подчеркивают разницу между Я и моим телом, отмечая, что тело является совокупностью всехвозможностей, которые могут произойти со мной. То, что происходит с телом, происходит и сразумом, и телу требуется постоянно нащупывать свои возможности, чтобы подтверждать, чтооно реальное [Buchanan, 1997: 88].Для других теоретиков тело служит ключом к понимаю макропорядка.
Марсель Мосс[1996] пишет о техниках тела, которые формируются в разных обществах по-разному и которыедиктуют то, как надо использовать тело, из-за чего происходит его объективация. Мэри Дуглас[2000] через категорию «здоровья» тела делает переход к исследованию социального устройствасообществ.
По Бурдье [Bourdieu 1984], тело все больше воспринимается как незавершенныйпроект, в котором отражаются накладываемые ограничения на выбор стилей жизни,воспроизводятся привычки и неравенство. В запутанном обществе постмодерна люди все большеобращаются к телу как ресурсу определения своей идентичности [Varga 2005: 219, 231].Отдельно стоит упомянуть те подходы, которые детально фокусируются на телесныхпереживаниях. Прорыв в этом направлении сделал Зиммель, который изучал роль чувств,гендерных ролей, совмещая в исследовании социокультурные и психологические аспектыповедения [Зиммель 2000]. Современные исследователи трансформации телесного опыта вцифровую эпоху, опираясь на феноменологию, отмечают, что технологии меняют ситуацию, вкоторой воспринимается тело другого.
Технологии расширяют наше здесь-тело, встраиваясь внаши жизненные проекты [Ihde 1998: 352]. Выстраиваемая в виртуальной реальностикоммуникация воскрешает гендерные и расовые стереотипы, которые выражены теперь еще и вцифровых телесных маркерах. Проблема осмысления тела помещается в контекст цифровогокартезианства, где тело выступает уже в качестве арбитра смыслообразования, с помощьюкоторого принимаются решения, что считать реальным и настоящим [Boler 2007: 139].Тело в социологическом анализе зачастую выступает в качестве условия или ограничения.Например, Чарльз Гудвин [Goodwin 2000: 1499–1500] подчеркивает, что именно демонстрациявзаимной ориентации тел участников, которая проявляется в ситуативно уместных жестах,создает необходимые последовательности для контекста разговора и смыслы происходящего.
АИммануил Щеглофф [Schegloff 1979: 24] особое внимание уделил анализу телефонныхразговоров, так как ситуации удаленной синхронизированной коммуникации позволяют вбольшей степени ощутить те ограничения, которые необходимо преодолевать участникам для58установления «нормального» разговора в условиях отсутствия информации о телесных жестахсобеседника.В анализе публичного взаимодействия у Гофмана тело и связанные с ним предметыописываются как очень распространенные объекты вовлеченности индивида [Гоффман, 2017:133]. Причем среди прочих объектов (газеты, вывески, попутчики) тело является, пожалуй,самым опасным фокусом внимания: «индивид обязан демонстрировать определенный резервконтроля над всеми своими вовлеченностями, особенно вовлеченности в собственное тело» [Тамже: 256], так как автововлеченность практически во всех публичных местах не соответствуетдоминирующей вовлеченности (той, что диктует ситуация), кроме разве что специальныхтренингов и семинаров, направленных на работу с телом (спорт, йога, медитация), что врезультате демонстрирует недостаточную степень «присутствия».
«[К]огда пациент, достаточно“присутствующий”, чтобы вежливо попросить сигарету, настолько погружен в свои мысли, чтопозволяет сигарете прогореть и обжечь ему пальцы» [Там же, с. 142]. Недостаточное иличрезмерное «присутствие», как это было проиллюстрировано в цитате выше, повышает рисксчитывания индивида как «ненормального», не способного справляться с правиламиподобающего поведения в присутствии других людей.В контексте геолокационных технологий проблема телесности, как правило, не попадаетв основные сюжеты рассмотрения. Применительно к геолокационным играм Адриана де Суза эСилва выделяет три основных исследовательских фокуса: связь между повседневностью и игрой,актуализация игровых сообществ, проблема сбора персональных данных [de Souza e Silva 2016:22].
В Pokémon Go исследовательница отмечает ограниченность социальности между игроками,так как игроки не замечают друг друга, у них нет чата для внутри- и межкоманднойкоммуникации и возможности создавать свой контент (стопы/джимы) [Ibid.]. Но представленноенаблюдение больше фокусируется на последствиях, чем на механизмах выстраиваниякоммуникации между игроками. Барьеры коммуникации помещаются в контекст сборкиигрового сообщества, а не переживания игроками своей телесности и чужого присутствия какбазового условия такой сборки.Ли Хамфрис предлагает рассмотрение игрового процесса в Pokémon Go как оппозициимежду средством избегания контактов и инструментом обнаружения новых мест и людей[Humphreys 2017]. В первом случае игроки используют различные экраны вовлеченности(экраны в смысле «барьеры», этот термин Хамфрис позаимствовала у Гофмана), которыепрепятствуют внешнему прерыванию их поглощенности игрой, что, например, приводит кслучаям игры в «неподобающих» местах (в музее Холокоста [Ohlheiser 2016] и в церкви [Peterson2016]).
Во втором случае игра выступает в качестве катализатора отношений, способствуя болееинтенсивному перемещению и встречам с другими игроками.59Для исследований LBMG важно не просто сформулировать оппозицию «поглощенностьоткрытость», но еще и затронуть вопросы того, как именно переживаются другие в игровомпроцессе, с помощью чего возникают ощущения близости и общности пониманияпроисходящего. Наиболее близок к этому спектру вопросов французский исследовательКристиан Ликопп, который в своих работах часто опирается на Гофмана. В частности, Ликоппподчеркивает, что для сфокусированного взаимодействия между игроками требуетсяподготовительная работа по установлению ощущения общей близости и соучастия.
Игрокисовершают со-локализованную работу, результаты которой отражаются на экранах ихмобильных устройств, что впоследствии и создает ощущение так называемого «экранногоприсутствия» [Licoppe 2009: 1925].По мнению израильских исследователей Тали Хатука и Эрана Тоха [Hatuka, Toch 2014:2205], геолокационные сервисы способствуют расширению приватной зоны индивида, организуяматрицу возможных его подключений к другим локальным взаимодействиям [Ibid.: 2205], чтоставит вопрос допустимого телесного присутствия более остро. Повсеместно возникающиеудаленные коммуникации по мобильному телефону постоянно вырывают индивида из ситуациивзаимодействия здесь-и-сейчас, перенося внимание на сопутствующие мобильные устройства,которые могут рассматриваться в качестве продолжения его/ее телесных возможностей, т.е.
какчасть тела. Таким образом, индивид позволяет себе перераспределять внимание в пользуизначально неуместных объектов и направлений (в том числе в пользу самого себя), но при этомпродолжая находиться в непосредственной физической близости с окружающими, как будтособлюдены все приличия по отношению к собранию (gathering). В геолокационных играхиндивиду приходится сталкиваться с новыми ограничениями, которые необходимо преодолеть,чтобы организовать совместную и скоординированную деятельность с другими игроками, приэтом сохраняя за собой возможность должным образом присутствовать с остальными людьми,которые не разделяют с ними игровую реальность и могут счесть его/ее поведениенеподобающим.Мы уже отмечали важность визуального контакта и видимости демонстрируемогоповедения.