Диссертация (1136847), страница 13
Текст из файла (страница 13)
На наш взгляд, это не означает, что нужно отказатьсяот случайности в анализе игровых столкновений, скорее, Гофман не считает этот элементслучайности определяющим. В то же время элемент случайности49 остается очень важным дляигровой активности в целом, о чем Гофман подробно пишет в эссе «Where the Action Is?»[Goffman 1967].В значении «субъективная вероятность» [Goffman 1967: 158], которая указывает на ту или иную степеньнепредсказуемости исхода для человека. Автор благодарен рецензенту за крайне важное различение «случайности»и «непредсказуемости».4942Итак, резюмируем причины, по которым Гофман детально подходит к изучению игровыхвзаимодействий.Во-первых, игровая активность (как и любое социальное взаимодействие) опирается направила иррелевантности и механизмы исключения лишнего. Во многом это связано с тем, чтоиграм присуща высокая степень вовлеченности участников, снимающая пренебрежительноеотношение к игре, так как «серьезное» – это не просто «важные дела», но и все то, к чемуучастникивзаимодействияподходятсовсейстрогостью.Такимобразом,игровоевзаимодействие предлагает консистентный фрагмент действительности для изучения, правила играницы которого открыто разделяются всеми участниками игры.
Во-вторых, игра облегчает(подвергает временному забвению) некоторые внешние ограничения, которые могли быпрепятствовать естественному ходу протекания взаимодействий. Игры усиливают ощущениеэйфории, что, в свою очередь, снижает напряжение и способствует получению чистогоудовольствия в процессе взаимодействия.
В-третьих, во время игры люди совершаютответственные поступки в условиях неопределенности и неминуемой расплаты. В отличие оттеатра и ритуала, в играх аспект взаимодействия между участниками в большей степенираскрывается через понятие столкновения, что позволяет описывать происходящее не какслаженные действия одной команды по постановке спектакля, а как противопоставление сторон(двух и более команд), которое может носить как соревновательный, так и несоревновательныйхарактер. Наконец, игра предлагает метафорическую и аналитическую модель для описанияситуаций, с помощью которой можно выделить отдельные элементы взаимодействия(идентичности,команды,последовательностьходовизависимостьотсложившихсяобстоятельств) и связи между ними.2.1.1. Игра как чистое удовольствиеДля реконструкции аналитической модели описания игровых столкновений проследимлогику аргументов теоретика, представленных в эссе «Fun in Games» [Goffman 1961] и «Wherethe Action Is?» [Goffman 1967].Под игровым столкновением Гофман понимает все разнообразие взаимодействий поповоду поддержания игры, а также активности, сопутствующие процессу игры [Goffman 1961:33].
Неотъемлемымиатрибутамиигрового столкновения являются:непосредственноефизическое присутствие участников столкновения, визуальный и когнитивный фокус друг надруга, открытость участников к коммуникации, релевантность чужих действий, высокий шансотслеживать чужой мониторинг собственных действий (Ibid.: 17-18).Единство ситуации обеспечивается с помощью поддержания официального фокусавзаимодействия (Ibid.: 10). В качестве примера Гофман приводит ситуацию, когда во время игры43в бридж один из игроков отвлекается на телефонный звонок. В отличие от игры (бриджа), котораяможет прерваться и быть перенесена, игровое столкновение в рамках данной ситуациипродолжается.
Однако стороннее столкновение (side-encounter) в виде ответа на звонок во времяигры ставит игровое столкновение под угрозу срыва. Затянувшийся разговор не только ставитигру на паузу, но может отвлечь остальных игроков и размыть единый когнитивный фокусстолкновения. Поэтому при описании игровых столкновений важно различать процесс игры(playing the game), в котором участники опираются на прозрачные правила, и игровоевзаимодействие (gaming), в котором наблюдается запутанный контекст столкновений.
Никто изигроков в бридж не знает, можно ли отвлекаться на телефонные разговоры в процессе игры, еслиможно, то на сколько, в какой момент это переполнит чашу терпения остальных игроков иразрушит ситуацию взаимодействия, переквалифицируя ее, например, в ссору.Помимо механизмов (правил иррелевантности), с помощью которых участники игровогостолкновения отгораживают ситуацию от лишних атрибутов контекста, Гофман описываетправила, с помощью которых конструируются внутренние свойства самого столкновения. Весьдоступный в рамках столкновения комплекс событий и ролей составляют так называемыеосознанные ресурсы (realized resources) [Ibid.: 27]. Благодаря этим ресурсам участникиподдерживают не только «розыгрыш» столкновения, но и последующее за ним распределениевыигрыша, причем внутренние правила работают, если они составляют полный и консистентныйкомплект событий и ролей.Порядок протекания взаимодействия не возникает в момент самого столкновения.Возникновение события, не означает его изобретения с чистого листа.
Сама точка (фокус)столкновения не задает правила. В фокусе столкновения есть материал, делающий доступнымдля участников создание множества миров [Ibid.: 26]. Что-то из свойств фокуса можетигнорироваться, что-то, наоборот, привлекает особое внимание50.По Гофману, игровые столкновения примечательны еще и тем, что игры доставляютудовольствие (euphoria function). «Игра ломается, когда в ней не остается веселья» [Ibid.: 63].Раскрывая понятия «удовольствие»,«веселье» и«эйфория»,Гофманобращается ктеоретическим ресурсам поведенческой психологии.Размышляя о механизмах, которые порождают легкость (easiness) и напряжение (tension)в протекающих столкновениях, Гофман формулируют две гипотезы.
Во-первых, онпредполагает, что чем более естественна ситуация, тем больше эйфории испытывает участник[Ibid.: 38]. Во-вторых, напряжение – это не обида из-за проигрыша или радость выигрыша, аЭтот момент представляется наиболее важным, особенно при соотнесении подхода Гофмана и этнометодологии врамках сопоставления понятий «ритуал взаимодействия» и «порядок взаимодействия». Ход этой дискуссии см.:[Gallant and Kleinman 1983]; [Rawls 1985]; [Rawls 1987]; [Rawls 1989].5044разрыв между миром спонтанной вовлеченности и миром, в котором участник вынужденпребывать. Если миры сходятся и достигается естественность ситуации, напряжения нет, инаблюдается легкость столкновения [Ibid.: 40].Для преодоления дискомфорта участники столкновения могут обращаться к правиламтрансформации (transformation rules), которые переопределяют атрибуты внешнего контекста вподходящиесвойстваситуации.Однимизтакихспособовявляетсямеханизмвыбывание/сливания (flooding out).
Если участник столкновения не справляется с поддержаниемдолжного уровня (не)внимания к текущим атрибутам ситуации и испытывает смущение или тягук смеху, то он выбывает из игры, так как рискует расстроить должное отношение кпроисходящему у других участников [Ibid.: 50].Пытаясь умерить напряжение из-за рассогласованности правил, участники столкновенияобращаются и к другому способу.
Он заключается в том, чтобы отнестись к нарушителюситуативных договоренностей не как к участнику, а как к отдельному фокусу внимания, делая изнего объект насмешек и донимая выпадами, которые в результате выбьют его из составаучастников ситуации [Ibid.: 52].В процессе столкновения участники могут прибегать к еще одному приему –инсценировке/постановке (byplay) – который позволяет избежать нежелательного контакта счужими глазами, поглядывая на участника, с которым ты находишься в более близкихотношениях. Тем самым появляется шанс избежать исключения индивида из числа участников[Ibid.: 57].
Пример такого командного сговора демонстрирует, как динамика взаимодействияпостепенно складывается в более стабильную структуру, как особенности частных столкновенийстановятся неотъемлемыми атрибутами ситуации в целом. Так, когда все рабочие участвуют вболее эксклюзивном столкновении, например, подслушивают разговор между двумяработниками, общая работа замедляется [Ibid.: 55]. Эпизоды инклюзивного столкновенияукрадкой маркированы знаками, которые в то же время подчеркивают уважение к официальному(доминирующему) столкновению и поддерживают его порядок.Почему Гофман подробно останавливается на механизмах разрешения напряжения встолкновениях? В первую очередь его интересуют способы снижения внешнего давления(suppression).
Неспособность выстроить границу между столкновением и внешним контекстом,а также сформулировать правила, трансформирующие неугодные условия в подходящиеатрибуты ситуации, ставит под угрозу протекание столкновения в целом. Если опрокинутьправила иррелевантности или задать новую рамку оснований (frame of reference), то всестолкновение может быть потеряно, а его фокус – размыт [Ibid.: 55].Именно поэтому Гофман уделяет много внимания инцидентам, когда правилатрансформации испытывают напряжение, а их изменение приводит к повышению (снижению)45напряжения [Ibid.: 41]. При этом важно различать правила трансформации и мембранустолкновения. В отличие от правил трансформации, мембрана пропускает через себя внешниеатрибуты контекста, но при этом никак не обозначает осуществление выбора.
То есть, сама посебе мембрана не делает выбор, что трансформировать, а просто (не) пропускает те или иныеэлементы контекста [Ibid.: 59]. Таким образом, игровое столкновение постоянно находится вусловиях неопределенности, которые, в свою очередь, создают для игроков основания, когда онимогут работать над свойствами взаимодействия, сохраняя мембрану пористой. Тем не менееГофман допускает противоречивое определение мембраны, которое практически снимаетразницу между ней и правилами трансформации. «Мембрана – набор правил трансформации,которые отсекают внешние атрибуты, придавая вес внутренним» [Ibid.: 7]). Это лишний разпоказывает тонкость различий между мембраной и трансформирующими правилами, которую,тем не менее, мы предлагаем сохранить.Важность этого различения обосновывается дуальностью столкновений.
Взаимодействиепостоянно форматируется с двух сторон. С одной стороны, организация столкновениярасположена включать широкий мир, с другой – включенные в столкновения объекты и правиладолжны пребывать в подконтрольном виде. Участники столкновений готовы прислушиваться кправилам иррелевантности и трансформации, но, когда по этим правилам сложно выражать(ся),становится невыносимо не замечать что-то из внешнего контекста [Ibid.: 69]. Границы, в которыхмы держим столкновение (а оно нас), – результат того, насколько мы готовы скрывать (терпеть)и находить (привносить) те или иные правила. Задача границы сводится к тому, чтобы оставатьсяподвижнойУстойчивостьиобеспечиватьигровогобезопасность/непринужденностьвзаимодействияопределяетсявыражениястепеньюучастников.предварительногопроговаривания всех нюансов.