Диссертация (1136847), страница 9
Текст из файла (страница 9)
В то же время сам «текст» города составляется теми, кто движется.«Обычные «пользователи» города живут внизу (down), там, где кончается доступноенаблюдению. Они – те, кто ходит пешком, что является элементарной формой этого опыта, онипешеходы, чьи тела повинуются всем изгибам городского «текста», который они пишут, небудучи в состоянии его прочитать» [де Серто 2013: 187]. Де Серто, проводя параллель между28речью как ситуативной актуализацией языка и хождением как актуализацией города, егопространственных возможностей и запретов, вводит понятие «пешеходные высказывания» [Тамже: 193]. Де Серто пишет, что к эпохе модерна обобщенная репрезентация пространства (карта –то, что видят), полностью отделяется от маршрута, серии последовательных актов илиповествований (то, что проходят): «Первые средневековые карты содержали только прямыелинии маршрутов (перформативные указания, предназначенные в первую очередь дляпаломников)» [Там же: 223].Развивая идеи де Серто в области новых медиа, Л.
Манович вводит понятие «нарративноедействие» (narrative action) [Manovich 2001: 215]. «Нарративное действие» возможно взапрограммированных пространствах (navigable space), где любое перемещение предопределенозаранее данным сюжетом и развивает его, то есть в компьютерных играх. «Игрок долженвыполнять действия, чтобы двигать нарратив вперед: разговаривая с другими героями, собираяобъекты, сражаясь с врагами. Если игрок ничего не делает – нарратив останавливается» [Ibid.:215]. В отличие от не оставляющих следов в городе «пешеходных высказываний», «нарративныедействия» оставляют следы в игре.
В компьютерной игре, по мнению Мановича, видение идействие не разделены, а подразумевают друг друга – пространство должно быть полностьюпрочитано (куда идти, с каким объектом взаимодействовать), чтобы в нем было можносовершить действие. Таким образом, пространство виртуальной игры – некая утопия, гдевидение, движение и действие абсолютно взаимозависимы. Манович выделяет два полюсамодальностей игрового перемещения, используя в качестве метафор названия двух легендарныхкомпьютерныхигр:DOOM–целеориентированноеперемещениевоченьсжатыхпространственно-временных рамках и M.Y.S.T. – свободное странствие, полностью отданноепогружению и узнаванию мира.
Соотношение цели и средств ее достижения формируютконтинуум протекания навигационных путешествий: от скоротечного, напряженного и сжатогодо погруженного, расслабленного и свободного.Позиция движущегося и созерцающего субъекта всегда занимала исследователей города.Не считая классической беньяминовской фигуры фланера, существуют и иные фигуры, которыепо-разному занимают позицию с точки зрения соотношения движения и созерцания.Меланхолично гуляющий фланер и схваченный врасплох зевака в большей степени занимаютсторону созерцания, в то время как техники дрейфа Ги Дебора и паркура Давида Белла большенаправлены на поиск новых модальностей перемещений. Во всех трех фигурах изменениемодальностей перемещения и видения сопутствует пересмотру конвенциональных и рутинныхкарт и границ города [Hjorth 2011: 87].В случае геолокационных игр городской мир де Серто превращается в утопический мирМановича с помощью экрана, который вторгается в привычный дуэт взгляда и движения.29Базовым условием в медийном городе нам представляется позиция смотрящего, котораяопосредуется взаимоотношениями с экраном.
Экран является границей между мирами, видениеи перемещение в которых представляются разными. Но экран не просто граница, но и третьясторона, которая не просто опосредует взаимодействие миров, но и включена в него на равных.С одной стороны, экран отсекает связь между мирами, с другой стороны, позволяетодновременно сосуществовать телу смотрящего и виртуальному образу на экране.
Но в какихотношениях находятся позиция смотрящего, его местоположение в реальном мире ивиртуальный образ, транслируемый через экран?Во время использования Ingress the Game и Pokémon Go содержание отображаемогоэкрана во многом зависит от того, как перемещается игрок. Зона активной манипуляции ифрагментобозреваемойкартыограниченырадиусом,очерчиваемымоттекущегоместоположения пользователя. Если в других формах медиа содержание отображаемого наэкране не обусловлено местоположением смотрящего, например содержание телепередачи несменится от того, что вы перейдете из одной комнаты в другую, то в мобильных играхнаблюдается противоположная ситуация.
В отношения между смотрящим и экраном вторгаетсятретий компонент – местоположение. Игрок, используя приложение как радар, метафоракоторого довольно сильно укоренена в виртуальной реальности [Manovich 2001: 102], с каждымновым шагом открывает мир все больше и больше, делая его доступным для вмешательств иизменений.Австралийский медиа теоретик Крис Чешер пишет о существовании glaze culture [Chesher2014], то есть чего-то между пристальным (gaze) и мимолетным (glance) взглядом, когда игра наэкранепереорганизуетпрактикистарыхсредствкоммуникации,используясвоюинтерактивность. На основании постоянного переключения между виртуальным и актуальныммирами игрок формирует специфическое пространство погруженности, включенности имультизадачности, которое обладает своей собственной логикой. Одно дело, когда играосуществляется при участии домашнего экрана, и совсем другое, когда это экран мобильноготелефона в переполненном салоне автобуса. Пространство игры не заключено лишь в рамкахэкрана, но неизбежно транслируется и форматирует под себя те места, в которых игра протекает.Местоположение игрока является одновременно и продуктом, и контекстом экранныхотношений.Означает ли включение местоположения в схему рассмотрения экранных отношений, чтоэкранные отношения не сводятся исключительно к визуальному опыту? На этот вопрос вконтексте городских мобильных игр дается скорее утвердительный ответ.
В геолокационныхиграх происходит дополнение городской чувственности еще слуховым (aural) и осязательным(haptic) восприятием. Смотрящий перестает быть пассивным созерцателем, лишенным позиции30и точки зрения. Напротив, именно наличие сменяющихся точек зрения расширяет визуальныйопыт пребывания игрока в городском пространстве до тактильных и кинетических впечатлений.«Нет «видения», есть «чувство видения», которое выражается в возможности манипулировать сокружающими объектами и субъектами.
Причем эта возможность закрепляется за положениемглаз, хотя больше обязана и направлена на чувство прикосновения» [Richardson, Wilken 2009: 24].Опосредованный опыт переживания городского пространства в геолокационных играхстроится на взаимосвязи того, что пользователи видят на экране, и того, где они находятся.Кульминацией экранных отношений является ощущение присутствия других пользователей,которые также испытывают чужое присутствие и способны на контакт.1.2.4. Феномен «встречи» и «чужака» в геолокационных играхГоворя об игровом элементе города, надо отметить, что есть большая разница междупониманием города как игрового пространства и как игровой доски.
Отличие состоит в том, чтов первом случае подразумевается, что город по своей природе всегда является пространствомигры и творческого использования горожанами (“urban spaces might be regarded as inherentlyplayful”) [De Souza e Silva, Hjorth 2009: 604] – это идея, на которой настаивал левый урбанизм.Во втором случае конкретные территории города вырываются из повседневного контекста ипредаются на какое-то время игровому назначению. В случае с геолокационными играми Ingressthe Game и Pokémon Go пространственно-временные границы игровой активности размыты, чтосклоняет их рассмотрение в пользу первого варианта.
Это означает, что игра потенциально неограничена только своими правилами и предписаниями, а распространяется на все сферы жизнииндивида, в том числе на сферу публичного взаимодействия в различных местах города.Одна из версий интерпретации возникновения игровой активности заключается в том, чтоиндивиды обращаются к играм в промежутках между основными делами. Социальные теоретикии антропологи, исследующие использование цифровых технологий, сходятся на том, чтотехнологии берут на себя функции, компенсирующие сложность 1) пространственной(территория мегаполиса как слишком большая для того, чтобы быть «читаемой» [Линч 1982]), 2)временной (неизбежность режима ожидания во время передвижения по городу [Урри 2012]) и 3)социальной (город как место неизбежных встреч с «чужаками» [Зиммель 2008]) организациисовременного города.
«Занятие мобильными играми в пространстве города часто имеет место вовремя ожидания (друга, на автобусной остановке, конца пути) и становится способом управленияв публичном пространстве телесными переживаниями нетерпеливости, одиночества, скуки»[Richardson, Hjorth 2014: 259]. Игры должны соответствовать опыту пребывания в городе – бытьтакими, чтобы их можно было включить на несколько минут и играть, сохраняя при этомвнимание, рассеивающееся между окружающей средой и происходящим на экране.31Погруженность в гаджет создает эффект отгораживания от окружающего мира, который снижаетэффект «блазированности», перенасыщенности впечатлениями большого города [Зиммель 2002],и позволяет продолжительное время находиться в публичных местах (например, в общественномтранспорте) физически близко рядом с другими горожанами, сохраняя при этом «вежливоеневнимание» [Гофман 2000]. То есть игры могут выступать в качестве защитного механизма отопыта нежелательного пребывания в каком-либо окружении.Однако в случае с геолокационными медиа игры могут способствовать обнаружению всвоем окружении «чужаков».
Именно в игровом формате конструируются встречи снезнакомыми людьми, возможность которых, по мнению исследователей [Линч 1982, Джекобс2011], является важным фактором доверия к среде. Иногда режим игры позволяет выходить зарамки повседневных взаимодействий. Например, многие иммерсивные игры [Салин 2015],использующие геолокацию (например, «Uncle Roy All Around You»), построены на том, чтоигроки не знают, кто из прохожих является актером, у которого надо попросить следующуюподсказку, и поэтому вынуждены взаимодействовать со всеми встречными.
Некоторыемедиапроекты проблематизируют саму идею «чуждости». К ним относится проект «Знакомыйнезнакомец» Э. Паулоса и Е. Гудман (2002), которые позаимствовали идею С. Милграма о том,что в городе есть много людей, которых мы узнаем визуально, но не знаем лично, и создалипрограмму, которая при постоянно включенном Bluetooth сигнализирует о встрече человека, чейBluetooth-логин программа уже когда-то распознавала рядом. В этом примере важно пониманиевстречи не как прямого контакта, а как факта визуального выделения «другого», который, помнению исследователя Р. Уилкена, тоже можно понимать как встречу [Wilken 2010: 464].Говоря о переживании встречи и чужого присутствия в геолокационных играх, важноподчеркнуть то значение, которое имеет местоположение игроков.
Местоположение являетсятем самым механизмом, который фокусирует внимание игроков на присутствии другихпользователей сначала на карте, а потом и в актуальной плоскости взаимодействия.Распределение фокусов внимания занимало не последнее место в социологии И. Гофмана. Еслипроводить аналогию между изначальными ситуационистскими проектами игровой интервенциив городское пространство и подходом Гофмана, можно обнаружить определенную созвучностьих идей.