Диссертация (1136847), страница 6
Текст из файла (страница 6)
Он придает смысл улице, создает его. <…> Играобладает своего рода жизненной вездесущностью, связанной с прирожденными проявлениямиспонтанности и социабильности. Это не что иное, как некое жизненное, поэтическое измерение»[Лефевр 2002: 24]. Обращение к теме игры – часть идеологии левого урбанизма, ставшегореакцией на развитие функционалистского подхода к городской планировке в первой половинеXX века. Левый урбанизм обращает внимание на важность разнообразия сценариевиспользования городского пространства и взаимодействия жителей между собой, поэтому идеяигры, по определению подразумевающая вариативность, была ему близка.
Несерьёзный ификтивный, «город-понарошку» в этом подходе обретает первостепенную значимость.Можно условно выделить два типа проектов игровой интервенции того времени:психогеографический и архитектурный. С одной стороны, эти типы проектов противоположныдруг другу – основатель ситуационизма Ги Дебор воспринимал медиа как источник разрушениягорода, публичного пространства, в то время как архитекторы-утописты были завороженыдемократизмом новых медиатехнологий, в частности, телевидения. С другой стороны, обеконцепции с помощью игры стремились вернуть человеческий масштаб большому городу.Первый тип, психогеографический, развивался Ги Дебором, И.
Щегловым и другимиситуационистами, противопоставлявшими ситуации «остранения» городской среды («дрейфы»)и буржуазную рутинизацию передвижений по городу. «Дрейфы содержат в себе конструктивноигровое поведение и понимание психогеографических эффектов, и, таким образом, заметноотличаются от классических понятий путешествия или прогулки» [Дебор 2003]. Для нашей темыважно, что автор связывает возможность игрового поведения в городе с развитостью города.
«Мыимеем прежде всего урбанистический характер дрейфа. Его суть в больших промышленноразвитых городах – центрах возможностей и значений – мог бы быть выражен словами Маркса:"Люди не могут видеть вокруг себя ничего из того, что не является их собственнымпредставлением; все говорит им о них самих. Их личный пейзаж – это то, что живет"» [Там же].Многосложность города модерна является условием игры и тем, что она нацелена преодолеть,стимулируя дрейфующих к созданию альтернативной карты, не привязанной к декартовскойсистеме координат: «Помимо открытия единства среды, ее главных компонентов и их19пространственной локализации, каждый приходит к осознанию основных осей движения, ихвыходов и препятствий.
После этого индивидуум приходит к главной гипотезе существованияосевых психогеографических пунктов. Измеряется расстояние, которое фактически разделяетдве части города, расстояние, которое мало похоже на физическую дистанцию между ними» [Тамже]. Последнее, что мы отметим – попытка искусственного воссоздания возможности встречи врамках дрейфа. По замыслу Ги Дебора, «возможная встреча», организованная с незнакомымранее человеком, стимулирует внимание к окружающей среде и контакты с прохожими. М.
Оже[1999] связывает возможность встречи с полноценным городом воображаемого, оставляющемместо для удивления и соприкосновения с историей и жизнью других людей. Тема встречи иностальгия по ней – общее место теорий публичных пространств, противопоставляющих городXIX века современному мегаполису эпохи развитого капитализма (Р. Сеннет, Ю. Хабермас,М. Оже). Таким образом, искусственное возрождение возможности встречи, котораяпредполагает некое узнавание (хотя встречающийся может быть ранее не известен), является ещеодной стратегией ре-гуманизации современного города. Как будет показано далее, в новыхмедиа, в том числе в играх, тема встречи также становится актуальной и получает новыезначения.Яркими примерами второго типа проектов игровой интервенции, условно названногоархитектурным, являются проект «Новый Вавилон» Констана (1960 г.), проекты группы«Archigram» (1960-ые гг.), которым С.
Маккуайр дал общее определение «текучие города»[Маккуайр 2014: 147-174], и проект «Fun Palace» Седрика Прайса (1961-1972 гг.). Этоутопические проекты, представляющие город способным на постоянные изменения под нуждыжителей: «Жители «Нового Вавилона» играют в игру, которую выдумали сами, на фоне, которыйони тоже сами сконструировали вместе с другими горожанами. Это их жизнь, в этом – ихтворчество» (Констан, цит. по [Маккуайр 2014: 148]). Залогом воплощения «Нового Вавилона»являются не только новые технологии, но и социальное равенство, достигнутое благодаряотрицанию всякой стабильности, в том числе стабильности социальных иерархий.
Проектыгруппы «Archigram» были скорее сконцентрированы на возможностях технического оснащениязданий: «Формирование вашей среды обитания больше не нужно отдавать на откуппроектировщику здания: она может быть передана вам. Вы поворачиваете выключатель ивыбираете условия, обеспечивающие вашу жизнь в соответствующий момент времени» (Кук П.,цит.
по [Маккуайр 2014: 152]). Проект «Fun Palace» предполагал постройку огромного здания,разделенного на несколько частей, посвященных играм, занятиям искусствами и ремеслами. Позадумке здание могло трансформироваться под нужды 55 тысяч посетителей, а по вечерам онобы превращалось в «агору», где все желающие могли диспутировать. Дворец был оснащенмножеством экранов и технологий, которые бы стимулировали активность посетителей. Главная20цель проекта – через игру организовать «невообразимый ранее взрыв общения, социабельностиблагодаря удовольствию», и тем самым создать нового индивида (Лобсингер М.Л., цит.
по[Wilken 2010: 454]). Ни один из описанных проектов не был реализован.ВобоихСитуационистытипахтакжепроектовигра противопоставляласьразрабатывалипроектыпостояннопассивному развлечению.меняющейсяматериальнойинфраструктуры города, например, предлагая изменять расписания и номера общественноготранспорта. Однако они в первую очередь преследовали цель «остранения» опыта рутиннойгородской жизни. Архитекторы в игре с материальной инфраструктурой города виделивозможность новых форм объединения горожан. Общая черта всех описанных проектов –размывание границ между частным и общественным пространством. Идея интенсификациисоциальных отношений с помощью игрового начала и стирания границ между частным иобщественным возродилась в концепции «третьего места» Р.
Ольденбурга, однако не в формерадикального противостояния обществу потребления, а как способ компенсации недостатковбольшого города. Как мы покажем далее, слияние игры с медиа после появления цифровыхтехнологий еще больше сделало игру скорее способом компенсации, а не обновления.1.1.2. История локативных медиа: от арт-проекта к специализированным сервисамЛокативные медиа – это соединение идеи «дополненной реальности» (augmented reality),оформившейся в начале 1990-х годов, и цифровой карты. Идея привязывания глобального поопределению медиа к точке физического пространства с самого начала выгляделапроблематичной: «Каковы практические вызовы в демонстрации медиа, которые одновременноинтернациональны и локальны, мобильны и укоренены в местности?» (Грэхам Б., цит.
по [Zeffiro2012: 252]). В этом разделе рассматривается история концепции локативных медиа, котораяизначально возникла как арт-проект и стремилась к возрождению идей ситуационистов, однакос течением времени общая идея разделилась на множество линий, от сугубо функциональныхприложений до городских мультимедиа-спектаклей.Впервые о возможностях связанных с пространством медиа (location-aware devices)написал Бен Рассел в манифесте «Headmap» в 1999 году.
Рассел предполагал, что выходкомпьютерной технологий «вовне» может привести к «реколонизации реального мира»,утопическому переустройству общества [Russel 1999]. Таким образом, с самого началарассматривания феномена геолокационных сервисов был задан тренд его осмысления вперспективах ситуационизма, который потом нашел многих приверженцев [Tutors 2012].Переопределение отношений человека и городского пространства мыслилось как возможностьсоциальных изменений.21Само понятие «локативные медиа» (locative media) возникло как арт-проект. Егопредложил Карлис Калныньш в 2003 г. на фестивале «Art+Communication Festival» в Риге.