Диссертация (1136847), страница 2
Текст из файла (страница 2)
То есть участники взаимодействия руководствуются переживаниями присутствиядругих игроков и прохожих, которых они могут непосредственно не видеть, но отслеживать ихдействияспомощьюмобильныхустройств.Анализскладывающегосяпубличноговзаимодействия поднимает вопросы о степени разработанности концептуального аппарата,который прежде ограничивался рассмотрением ситуаций непосредственных взаимодействийлицом к лицу.Пытаясь разобраться в теоретическом осмыслении геолокационных игр, мы обнаружим,что в литературе много внимания уделяется вопросам геймификации повседневных процессов,формирования игровых сообществ и приватности пользовательских данных, в то время каквключенность геолокационных игр в поведение на публике получает недостаточное освещение.Во многом это связано с тем, что работы Ирвина Гофмана – одного из ведущих теоретиков вобласти публичного взаимодействия – зачастую получают ограниченную трактовку средицифровых антропологов и географов, что порой препятствует реактуализации проблемыподдержанияпубличноговзаимодействиясучастиемтехническиопосредованнойкоммуникации.Для раскрытия механизмов поддержания публичного взаимодействия геолокационныеигры предоставляют важный технический элемент, который ранее был слабо выражен в других6теоретических решениях, – местоположение.
Использование данных о местоположениипользователей создает необходимые условия для рассмотрения заново собранной ситуациипубличного взаимодействия лицом к лицу, которая тем не менее требует уточненияконцептуального аппарата, адаптации методологических приемов и эмпирического раскрытияспецифики поведения на публике с гаджетами. Ответив на эти вопросы, мы получаем шанс вконечном итоге приблизиться к осмыслению проектов игровой интервенции в городскоепространство, предложенных еще ситуационистами.Научная разработанность проблемыПроблематика игр получила широкое раскрытие в социальных науках. Игрырассматривались в качестве механизма социализации (Дж.
Г. Мид2, Ж. Пиаже3), важнейшегоэлемента культуры (Й. Хейзинга4, Ф. Г. Юнгер5, Р. Кайуа6), механизма переопределения правилфункционирования городского пространства (Ги Дебор, И. Щеглов, В. Беньямин, М. Каверли7),механизматранзакционногоанализа(Э. Берн8),формыпубличноговзаимодействия(И.
Гофман9), системы конвенциональных правил языка (Л. Витгенштейн10). Во всех этихподходах понятие игры обладало разными значениями, не всегда получало однозначноеопределение, иногда носило больше метафорический характер. Стоит упомянуть также теориюигр как направление изучения стратегий (Дж. фон Нейман, О. Моргенштерн, Дж. Нэш11,Т. Шеллинг12), в которой игра выступает в качестве инструмента моделирования. К началу 2000ых гг. накапливается критическая масса исследователей, которые выделяют видеоигры вкачестве полноценной области исследования (game studies13) и предлагают два направления дляих осмысления: людология (Г. Фраска, Я. Богост) и нарратология (Э. Аарсет, Й.
Юул).Возникшие также в 2000-ые гг. геолокационные игры рассматривались преимущественноне как игры, а как специфический жанр геолокационных сервисов, мобильных имедиатехнологий в целом. Ключевые исследователи в области геолокационных игр являютсявыходцами из департаментов медиакоммуникаций и в 90-ые гг. занимались в основном2Mead G.H. Mind, Self, and Society. Chicago: University of Chicago Press, 1934.Piaget J. The stages of the intellectual development of the child // Educational psychology in context: Readings for futureteachers. 1965. P. 98-106.4Хейзинга Й.
Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. М.: Прогресс, 1992.5Юнгер Ф.Г. Игры. Ключ к их значению. СПб.: Владимир Даль, 2012.6Кайуа Р. Игры и люди; Статьи по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007.7Coverley M. Psychogeography. London: Oldcastle Books, 2012.8Берн Э. Игры, в которые играют люди.
Люди, которые играют в игры. М.: Прогресс, 1988.9Goffman E. Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. Ringwood: Penguin University Books, 1961; GoffmanE. Interaction Ritual: Essays in Face to Face Behavior. New York: Pantheon Books, 1967.10Витгенштейн Л. Философские исследования. М.: АСТ, 2011.11Vollmer H. What kind of game is everyday interaction? // Rationality and Society. Vol. 25. № 3. 2013. P. 370–404.12Schelling T.C. The Strategy of Conflict.
Cambridge: Harvard University Press, 1960.13Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. Т. 1. 2015. С. 41-63.37вопросами трансформации социальных отношений в процессе использования пейджеров,сотовых телефонов, Интернета и т.д. На данный момент можно выделить три ведущихисследовательских центра в области геолокационных игр: The Digital Games Research center вУниверситете штата Северная Каролина (NCSU) – А. де Суза э Силва, Дж. Фрит, Л. Хамфрис;Research & Innovation in the School of Media & Communication в Мельбурнском королевскомтехнологическом университете (RMIT University) – Л. Хьорт, С. Пинк, Х. Хорст, И. Ричардсон,Р.
Уилкен; Institut Mines-Télécom в Телеком ПариТех (ENST) – К. Ликопп, Й. Инада, И. Арминен,А. Спаньолли.С момента выхода Pokémon Go в июле 2016 г. геолокационные игры получилидополнительный приток внимания со стороны исследователей. Наиболее яркий пример тому –вышедший по горячим следам силлабус, который был подготовлен консорциумом авторов ивобрал в себя всевозможные источники для контекстуализации игры (Massanari A., et al.
PokémonGo Syllabus). Однако с точки зрения теоретического осмысления выход Pokémon Go слабоотразился на концепциях ключевых авторов, некоторые из которых работали в данной областиеще с начала 2000ых. Специальный выпуск журнала Mobile Media & Communication 5(1) 2017года под редакцией Лариссы Хьорт и Ингрид Ричардсон, полностью посвященный Pokémon Go,вобрал в себя реплики многих других авторов, которые по большей части включили феноменигры в рамки своих предыдущих исследований.
Адриана де Суза э Силва14 упомянула триосновных, по ее мнению, направления изучения геолокационных игр (связь между игрой иповседневностью, возникновение игровых сообществ, проблема наблюдения и безопасности),заодно отметив, что Pokémon Go существенно уступает Ingress the Game с точки зрениявозможности установления первичного контакта между игроками. Франс Маура 15 полагает, чтоPokémon Go способствует развитию культуры публичной игры и игрового (ludic) общества.Кристиан Ликопп16, Ли Хамфрис17 и Себастьян Детердинг18 применительно к покемонампродолжилилиниюгофманианскогоисследования,сосредоточенногонаизучениитрансформации публичных взаимодействий игроков в условиях переживания соприсутствиядругих на экране мобильного телефона, барьеров для вовлечения в происходящее икатализаторов коммуникации.
В свою очередь, Мигель Зикарт19 объясняет успех игры тем, чтоDe Souza e Silva A. Pokémon Go as an HRG: Mobility, sociability, and surveillance in hybrid spaces // Mobile Media andCommunication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 20–23.15Mäyrä F. Pokémon GO: Entering the Ludic Society // Mobile Media and Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 47–50.16Licoppe C. From Mogi to Pokémon Go: Continuities and change in location-aware collection games // Mobile Media andCommunication.
2017. Vol. 5. № 1. P. 24–29.17Humphreys L. Involvement shield or social catalyst: Thoughts on sociospatial practice of Pokémon GO // Mobile Mediaand Communication. 2017. Vol. 5. № 1. P. 15–19.18Deterding S. Alibis for Adult Play: A Goffmanian Account of Escaping Embarrassment in Adult Play // Games and Culture.Vol. 20.
№ 10. 2017. P. 1–20.19Sicart M. Reality has always been augmented: Play and the promises of Pokémon GO // Mobile Media and Communication.2017. Vol. 5. № 1. P. 30–33.148до её появления уже существовали и активно использовались механизмы дополненнойреальности, которые, по мнению Джордана Фрита20, еще во времена Foursquare не разобращались бизнесом в инструменты повышения привлекательности тех или иных мест за счётпоявления виртуальных геометок и геймификации перемещений игроков (playbour).В контексте российских исследований геолокационные игры преимущественнолокализованывобластиизучениягородскойнавигации,дигитализациигородскогопространства, самоорганизации сообществ, методов мобильной и цифровой этнографии(О. Н.