Диссертация (1136847), страница 4
Текст из файла (страница 4)
Гофмана для анализапубличного взаимодействия в условиях технически опосредованной коммуникации междуиндивидами в геолокационных играх.Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:1. Описаниекультурно-историческогоитеоретическогоконтекставозникновениягеолокационных игр.2. Прояснение ключевых понятий, входящих в концепцию публичного взаимодействия на базепонятия «игровое столкновение» И. Гофмана.Приложение Ingress the Game было запущено разработчиком Niantic Labs в ноябре 2012 года. Изначально доступк игре предоставлялся по приглашениям, в октябре 2013 года игра стала открытой.
В июле 2015 г. игра насчитывала12 млн пользователей (См.: Suckley M. Why Google's Niantic Labs is taking Ingress' success and scaling up to an openplatform // Pocketgamer. 27 July 2015. URL: (http://www.pocketgamer.biz/news/61650/niantic-labs-platform-play/)).Вскоре приложение было куплено компанией Google. При первом запуске приложения пользователю предлагаютвыбрать фракцию, за которую он будет играть: Сопротивление (Resistance, синий цвет) или Просвещенные(Enlightened, зеленый цвет).
Задача игрока – в режиме реального времени передвигаться по городу, подходить клокациям, которые на карте города внутри приложения-сканера отмечены как «порталы», захватывать их,перекрашивая в цвет своей команды, получая очки и артефакты. Если соединить вместе три захваченных портала(сделать «линк»), то можно получить «поле» – подконтрольную территорию, окрашенную в цвет фракции.Подробная информация о сюжете игры – См.: Thainen.
Кратчайшая история проекта Ниантик // LiveJournal. 12сентября 2013 года. URL: (http://thainen.livejournal.com/232013.html).41В июле 2016 года на базе Ingress the Game команда Niantic Labs выпустило всемирно нашумевшее приложениеPokémon Go, которое к июлю 2017 года было скачено более 750 млн раз (Pokémon Go celebrates one year of explorationanddiscoverywithreal-worldandin-gamesummerevents//7.12.17URL:(http://nianticlabs.com/press/2017/anniversary2017/)). От Ingress новая игра унаследовали механику, название иместоположение покестопов (pokéstops) и джимов (gyms), которые совпадали с порталами, но уступали им в числе,т.к. лишь часть всех порталов была автоматически отобрана для Pokémon Go. В отличие от Ingress, в Pokémon Goигрокам, помимо захвата джимов (порталов), необходимо собирать покемонов – виртуальные объекты, которыеслучайно возникают в различных локациях на карте.
В Pokémon Go борются три команды: Инстинкт (желтые),Мистика (синие), Отвага (красные). Несмотря на то, что игры несколько отличаются по содержанию, в работе будетсделан акцент на механизмах поведения в публичных местах, которые являются общими для обеих игр.40113. Выявление специфики подхода И. Гофмана к анализу публичного взаимодействия поотношению к смежным подходам (символическому интеракционизму, этнометодологии,теории игр).4. Выявление теоретико-методологических проблем, возникающих при адаптации подходаИ. Гофмана для анализа публичного взаимодействия с участием геолокационных игр.5.
Оценка проектов игровой интервенции в городское пространство с точки зрения изменениямеханизмов поведения в публичных местах на примере геолокационных игр Ingress the Gameи Pokémon Go.Теоретические и методологические основы диссертацииВ основе диссертационного исследования лежит метод реконструкции понятия «игровоестолкновение» в работах И. Гофмана, позволяющий выявить его связи с другими понятиями ипроследить рецепцию этого понятия в смежных подходах (символическом интеракционизме,этнометодологии, теории игр).Для адаптации концептуального аппарата описания публичного взаимодействия,опосредованного геолокационными играми, используются близкие работы, которые такжезадействуют гофманианский подход для рассмотрения геолокационных эффектов социальныхотношений (К. Ликопп, Й.
Инада, Л. Хамфрис, С. Детердинг).В качестве метода для работы с данными о непосредственных аспектах поведения напублике в процессе использования геолокационных игр используется видеоанализ, теоретикометодологическиевозможностикоторогонаилучшимобразомраскрытывработахС.
П. Баньковской, А. М. Корбута, А. С. Максимовой, а варианты практической реализации дляизучения опосредованной коммуникации – в работах К. Ликоппа, Э. Лорье, Б. Брауна,М. МакГрегора, П. Лаффа, К. Хита, Л. Мондада.Эмпирическую базу диссертационного исследования составляют:1. Мультиракурсная видеосъемка пяти игровых эпизодов (общей продолжительностью 244минуты) в рамках игры в Ingress the Game и Pokémon Go (описание характеристик игровыхэпизодов, ссылки на видеофрагменты и методические замечания см. Приложение Б-Г).Съемка включала ракурс на игроков со стороны, ракурс от первого лица с креплением камерына уровне головы игрока, запись происходящего на экране мобильных устройств.Видеоматериалы были собраны в период с мая 2016 г. по июнь 2017 г.2. Полуструктурированные интервью с игроками Ingress the Game (восемь информантов) и сигроками Pokémon Go (два информанта). Средняя продолжительность интервью составила 70минут.
Отбор информантов проводился методом «снежного кома» с соблюдением равныхгендерных и командных пропорций (описание информантов см. Приложение Д). Интервью с12игроками Ingress the Game проводились в ноябре-декабре 2014 года, с игроками Pokémon Go– в июне 2017 года.3. Онлайн-опрос игроков (497 респондентов) Ingress the Game, проживающих преимущественнов крупных городах Центрального федерального округа России. Опрос проводился в апреле2015 года.Видеосъемка позволила продемонстрировать работу трёх механизмов поддержанияприсутствия и трёх приёмов соблюдения приличий, в то время как интервью и опрос даютвозможность раскрыть позицию самих игроков с точки зрения изменения способов переживанияпубличных мест и других горожан.Научная новизна1.
Раскрыты основные направления теоретизирования игровых интервенций в городскоепространство в контексте ситуационистских и архитектурных проектов. В частности,обозначенасвязьгеолокационныхигрсинтеллектуальнойтрадициейигровогопереопределения городского пространства в рамках ситуационистских проектов. Обозначеныобщие основания, связывающие ситуационистские проекты и социологию публичноговзаимодействия И. Гофмана.2. Реконструирован категориальный аппарат для анализа публичного взаимодействия на базепонятия «игровое столкновение» И. Гофмана. В частности, подчеркнуто принципиальноеотличие концептуальной схемы «столкновение – собрание – ситуация» от раннегодраматургического подхода и позднего фрейм-анализа И. Гофмана.3.
Обозначена специфика подхода И. Гофмана к анализу публичного взаимодействия поотношению к смежным подходам (символическому интеракционизму, этнометодологии,теории игр). В частности, показано, какие идеи И. Гофмана были в наибольшей степенивосприняты в смежных подходах, а какие, наоборот, стали камнем преткновения для ихинтеграции в другие теоретические построения.4. Произведена адаптация подхода И. Гофмана к анализу публичного взаимодействия,опосредованного использованием геолокационных игр.
В частности, реактуализированыпроблематики телесности, присутствия и приличий в подходе И. Гофмана, а также на базевидеоматериаловразобранаработатрёхмеханизмовподдержанияприсутствия(мониторинга, игнорирования и тотального исключения) и трёх приёмов соблюденияприличий (демонстрирование резервов вовлеченности, сокрытие игры и игра вместе) вгеолокационных играх.5. Выявлены три логики игровых стратегий в разных частях города: форсинг, контроль ипутешествие. В частности, на материалах опроса и интервью игроков показано, что13привлекает и отталкивает игроков в геолокационных играх, как игроки совмещают игровыедействия с будничными перемещениями по городу, насколько игроки открыты к спонтаннымвзаимодействиям в публичных местах.Положения, выносимые на защиту1.
Ранние геолокационные игры инспирированы ситуационистскими и архитектурнымипроектами игровой интервенции в городское пространство. По мере внедрениягеолокационных сервисов в прочие функции мобильного телефона операции сорасположения пользователей и переживания чужого присутствия теряют критическуюнаправленность на пересмотр городского пространства и привнесения новых смыслов,уступая место геймификации и коммодификации пользовательских перемещений. Тем неменее, крупномасштабный выход геолокационных игр Ingress the Game и особенно PokémonGo на улицы города переводит их рассмотрение в плоскость изучения механизмовподдержания публичного взаимодействия в условиях опосредованной коммуникации.
Сточки зрения изучения аспектов встречи, чуждости и присутствия наиболее тесную позициюпо отношению к ситуационистскому подходу занимает игровая концепция публичноговзаимодействия И. Гофмана.2. Игровая концепция повседневности И. Гофмана включает в себя развернутую аналитическуюмодель для изучения публичного взаимодействия, отличную от драматургического подходаи фрейм-анализа. В его основе лежит структуралистская логика анализа публичноговзаимодействия, построенная на соотношении понятий «столкновение», «собрание»,«ситуация». Ситуация очерчивает границы пространственной среды взаимодействия,собрание уточняет состав участников ситуации, в то время как столкновение указывает наэпизоды сфокусированного взаимодействия между участниками собрания. Тавтологичноеопределение одного понятия через другое позволяет Гофману осуществлять формальноевыделение элементов взаимодействия и классификацию механизмов его поддержания.3.
Рецепция идей И. Гофмана в смежных подходах затрудняется принципиальными различиями.ВотличиеотсимволическогоинтеракционизмаГофманпредпочитаетотделятьсимволическое наполнение (содержание) коммуникации от форм, в которых протекаеткоммуникация. Различие с этнометодологами заключается в расхожих представлениях оприроде происхождения правил взаимодействия, Гофман склоняется к версии о наличиивнешнего контекста взаимодействия и способности индивидов стратегически рассматриватьситуацию. В противовес теории игр Гофман подчеркивает отсутствие строгой калькуляцииисходов среди участников и принципиально неопределенный характер взаимодействия.144.
Структуралистский подход И. Гофмана оставляет не проясненными проблематикителесности, присутствия и приличий, которые требуют уточнения применительно кситуациям публичного взаимодействия с участием геолокационных игр. Если раньше вподходе Гофмана тело выступало в качестве однозначного маркера ситуации, то теперь тело– это не только объект, расположенный в актуальной плоскости взаимодействия, но иисточник данных о местоположении, которые помещают индивида в совсем иные контексты,порой довольно чуждые его непосредственному окружению. Присутствие может означать нетолько физическое местонахождение в конкретной обстановке, которое делает возможнымвзаимный мониторинг всех участников собрания, но и степень вовлеченности в ситуативнуюактивность.