Диссертация (1136847), страница 7
Текст из файла (страница 7)
Всерии последующих в течение нескольких лет воркшопах, посвященных локативным медиа,интерактивность, заложенная в идее визуализации местонахождения пользователя и возможнойреакции на него, рассматривалась с точки зрения исследовательского и эстетическогопотенциала. Первые «ситуационистские» медиа проекты («Psy.Geo.Conflux» (2003 г.),«Pre/Amble» (2003 г.), («dot.walk» (2004 г.)) были посвящены либо отслеживанию передвиженийпользователей по городу («что значит найти свой путь в городе», «какие паттерны мывоспроизводим» [Zeffiro 2012: 254]), либо стимулированию «случайного» в прогулке(передвижение по заданным программой координатам.К первым арт-проектам, связанным с локативными медиа, можно отнести «34North118West» (2002 г.), «Urban Tapestries» (2002 г.), «[MURMUR] Toronto» (2003 г.), «Drift» (2004 г.),«The Tactical Sound Garden» (2006 г.).
Все они работали по принципу подачи звуковых(музыкальных, голосовых) и текстовых сообщений пользователю, когда он оказывался вопределенном месте. «Медиа артисты исследовали «картографические атрибуты невидимого» вформе локационного искусства» (Гибсон У., цит. по [Tuters 2012: 268]). Стоит отметить, что варт-проектах, связанных с локативными медиа, чаще всего используется именно звуковоепогружение в качестве «дополненной реальности». Именно так с 2015 года работает, например,спектакль «Remote-Moscow», превращающий в театральное действо перемещение зрителей погороду в наушниках, откуда им сообщаются инструкции. В случае мобильных игр и локативныхсоциальных сетей чаще всего используется дополнительная визуальная информация, что мысвязываем с темой «компенсаторности» – мобильные игры используются во время перемещенийпо городу, которое не совместимо с полным погружением в мир игры.Обобщая, можно сказать, что пионеры локативных медиа видели возможностьреактуализации идей ситуационистов в нескольких аспектах:1.
Исходя из данных о реальном передвижении пользователей можно сделать выводы о том, каки какие части города используются горожанами, связываются между собой (психогеографиявзамен абстрактной картезианской схемы города).2. Визуализируя процесс соотнесения пользователя и окружающего ландшафта, создаваядополнительные стимулы к привлечению внимания к внешней среде (например, включаяаудиодорожки в определенном месте, механически задавая векторы прогулки), можнодобиться переопределения образа города, изменить маршруты горожанина.Понятые так широко основания ситуационизма позволяли причислять к этомунаправлению как проекты, посвященные медиа и памяти, так и мобильные игры: «Используямобильный телефон, <…> игрок «дрейфует» в городе благодаря взаимодействию с игровым22нарративом и другими игроками, и, делая это, также ощущает город необычным и новымобразом» [de Souza e Silva, Hjorth 2009: 609].В то же время критики подобного подхода полагали, что изменившийся характер медиума,переход от бумажной карты к изначально возникшим как средства наблюдения и контролясервисам GPS как минимум ставит вопрос о том, как именно превратить их в средствоэмансипации.
Современные ситуационистские опыты, связанные с медиа, всегда амбвивалентны,они одновременно представляют собой ««геометрические следы индивидуальной особости» ибесконечный «перфоманс непогрешимости спутниковых гео-систем»» (Альберт С., цит. по[Zeffiro 2012: 255]). Более того, сведение проекта психогеографии к оправданию спонтанныхпередвиженийпоулицамвиделоськритикамповерхностнымпрочитываниемидейситуационистов, которое имело мало отношения к «более широкому проекту анти-урбанизма.Это [передвижение с помощью локационных медиа] может оставить впечатление практики, чьеотношение к «городу» ближе к незаинтересованности концептуализма, чем к предполагаемойвовлеченности СИ» (Поуп С., цит.
по [Zeffiro 2012: 255]). Отмечалось также, что способы подачиинформации, соотнесения пользователя и города автоматизированы, поэтому опыт пользователялежит внутри заранее запрограммированных механизмов, превращающих город в базу данных.Один из пионеров локативных медиа Марк Тьютерс пишет, что ключевым допущением теорииситуационистов в свое время было то, что основания игры лежат вне зоны капитализма: «В товремя как эта исключающая теория игры как “события с чистым остатком”» [Caillois 2001: 5]могла держаться во время строгого фордистского режима накопления, в сегодняшнем ландшафтеновых медиа идея игры как способа оппозиционной политики кажется чем-то ностальгическим»(Кауйа Р., по: [Tuters 2012: 269]).Если проследить историю того, что поднималось под термином «локативные медиа», томожно увидеть постепенное упорядочивание языка описания медиаплатформ.
Если в 2004 годуисследователи Ленз, а в 2006 году Бликер и Ноултон, относили к локативным медиа довольноабстрактные понятия и процедуры, которые вероятнее позволяли соотносить подобныемедиапрактики с разнообразными арт-проектами – рассказывание историй (storytelling), игры,мобильныесоциальныесервисы,проставлениеотметокнакарте,эмпирическоекартографирование, аннотации о пространственных точках, – то в 2010 году исследовательА. Лемос [Lemos 2010] разделил существующие проекты на четыре типа: электронные городскиеуведомления, картографирование и геолокация, локационные мобильные игры и флеш-мобы.Каждому типу соответствует свой характер приложений и платформ.
Также с течением временипоявились коммерческие мобильные приложения, основанные на принципе геолокации, такиекак «Gowalla» (2007-2012) и «Foursquare» (2009-н.в.). Современный этап развития локативныхмедиа – включенность функции локализации в социальные сети и многие коммерческие сайты23(показать пользователю набор продуктов в его регионе). Можно сказать, что концепциялокативных медиа пережила судьбу, схожую с судьбой концепции игры – и то, и другое изотдельных самодостаточных объектов превратились в дополнительные элементы к социальнымсервисам – элементы геймификации и геолокализации.Геолокационные игры представлялись самим создателям понятия «локативные медиа»проблематичными именно с точки зрения изначальной «идеологии» локативных медиа каксредств переосмысления движения, образа города, стратегий горожан.
Карлис Калныньш заявилсвою оппозицию «развитию геолокационных игр (locative-based gaming), которые накладываютигровую фантазию на множественные и хаотичные возможности реального мира» [Tuters 2004].По мнению Калныньша, мобильные игры не сосредотачивают внимание на внешнем мире, арастворяют его, делая своим медиумом.Таким образом, анти-функционалистский проект ситуационистов с одной сторонырассматривался пионерами локативных медиа как ориентир для развития, а с другой стороны, –в нем видели основу для критики этих проектов, неизбежно связанных с техническимисредствами контроля и рационализации.1.2. Теоретическое осмысление геолокационных игр1.2.1. Типология геолокационных игрГородские мобильные игры появились в 2001 году, еще до развития доступа в интернет стелефона. Примечательно, что идея о геймификации средств коммуникации возникла задолго допоявления специально разработанных игр. История включения SMS в арсенал мобильных игрпоказательна для истории развития мобильных технологий вообще, когда первичные задумки опредназначении конкретной технологии разбивались о практики действительного ееприменения.
Создатели мобильных телефонов предполагали [Феррарис 2010], что функция SMS,которая досталась мобильным телефонам в наследство от их устаревшего предшественника –пейджера, будет носить скорее вспомогательный характер и не должна отодвигать на второй планего основное предназначение – осуществление звонков и переговоров. Тем не менее, именнописьменный потенциал мобильного телефона позволил добиться ему той популярности, которойон обладает. В частности, возможность совершать маленькие письменные акты, в которых бырегистрировалась, а значит, обретала бы силу и существование, социальная реальность, открылапростор для первых городских мобильных игр.
Популярная в конце 90-ых в Японии игра «Тыгде?» использовала возможность делиться своим местоположением в SMS и, тем самым,опиралась на желание горожан разыгрывать случайные и/или неожиданные встречи в городе.24Можно выделить три типа игр: без геолокационной привязки (городские игры), сгеолокационной привязкой (геолокационные игры), и игры, требующие координации игроков вгороде пользователями, находящимися за компьютером (игры гибридной реальности). Игрыпервого типа – «Shoot me if you can» (Сеул, 2005 г.), «Conquest» (США, 2004 г.), «Noderunner»(Нью-Йорк, 2003 г.) – построены на поиске других игроков или мест по заранее заданнымкритериям и фиксации результатов с помощью фотографии.
Игры второго типа подразумеваютвзаимодействие игроков с виртуальными объектами, отмеченными на карте, или с другимиигроками, чье местонахождение визуализировано в игре: «Botfighters» (Стокгольм, 2001-2005гг.), «Geocaching» (2000 г.), «Cititag» (Бристоль, 2004 г.), «Alien revolt» (Рио де Жанейро, 20052007 гг.). Все игры носят соревновательный характер, это либо коллекционирование найденныхвиртуальных объектов, либо накопление очков за победу над игроками другой команды, иногдаза ограниченный промежуток времени. Найти другого игрока, увидеть его на экране в зонеманипуляции или заметить его в физическом пространстве – значит иметь возможность«выстрелить» в него, с помощью игровых артефактов или отправки ему смс-сообщения.