Диссертация (1136847), страница 8
Текст из файла (страница 8)
В играхгибридной реальности: «Can you see me now?» (Лондон, Токио, Барселона, 2001-2004 гг.), «UncleRoy all around you» (Лондон, 2003 г.), «I like Frank» (Аделаида, 2004 г.), «PacManhattan» (НьюЙорк, 2004 г.), «Mogi» (Токио, 2003-2007 гг.) – совмещаются стратегии пребывания в полностьювиртуальной проекция города и в физическом городе, цели те же – догнать другого игрока, найтичто-то или кого-то [De Souza e Silva, Hjorth 2009: 610-623].Мобильные приложения Ingress the Game (2012 г.) и последующий за ним Pokémon Go(2016 г.) отличаются от предыдущих геолокационных игр по нескольким параметрам:1.Виртуальныеобъекты,имеющиегеолокационнуюпривязку,скоторымивзаимодействуют игроки, – не случайные спрятанные предметы, и не места, отобранные поодному признаку (например, на них есть заранее установленный знак, или в них есть доступ кинтернету), а места, выбранные по сложной системе критериев.
По инструкции от разработчиков«порталами» («джимами») могут быть: «достопримечательности, имеющие историческую илиобразовательную ценность», «памятники или уникальная архитектура», «примечательныеместа», «любимые места горожан», «места активного отдыха и досуга», также в отдельнуюгруппу кандидатов входят «автономные почтовые отделения», общественные библиотеки,узловые станции, «общедоступные культовые здания и сооружения».
Нельзя подавать заявку навременные сооружения, места, где ведется коммерческая деятельность (кафе, магазины),природные достопримечательности. Пользователи имеют возможность создавать порталы, такимобразом, им нужно демонстрировать навыки выделения и селекции городских объектов. Болеепозднее включение в Ingress the Game возможности составления миссий, то есть тематического25маршрута для последовательного посещения нескольких объектов (например, «булгаковскаяМосква»), еще больше усилило логику связи игры с городскими смыслами.2. Предыдущие игры построены на крайне узком спектре возможных элементарныхигровых действий (собирание объектов, перемещение, обстрел вражеского портала).
Добавлениев Ingress the Game возможности не только производить манипуляции с отдельным объектом(«порталом»), но и соединять объекты между собой («линки» и «поля»), привело к превращениюприложения в средство высказывания, в том числе политического характера («филдарт»). Ростспектра игровых действий увеличил варианты возможных игровых тактик и тем самым вместе ссоревновательным элементом стимулировал «стратегическое» отношение к игре, представлениео планировании как ключе к доминированию над соперником. Таким образом, логикаиспользования приложения стала более тотальной, игра требует больших физических ивременных издержек.Отсутствие временных и пространственных границ, возможность разнообразныхманипуляций с широким рядом городских объектов склоняет нас увидеть в Ingress the Game иPokémon Go новое игровое пространство, а не игровую доску.
Однако это пространствоформируется благодаря сложным медиальным отношениям, которые формируют новыесоциальные практики наблюдения и различения своего и чужого, расщепляя виртуальную ителесную ипостась игрока. Далее будет рассмотрен феномен экранных отношений, а такжевопросы о том, как игроки воспринимают город и друг друга, а также в каких модальностях понему перемещаются.1.2.2. Мобильные устройства в контексте городского пространстваIngress the Game и Pokémon Go как мобильные приложения наделены теми же свойствами,которыми обладает любое приложение, установленное на мобильном телефоне или планшете.Тем не менее, обычное для слуха горожанина словосочетание «мобильные приложения» таит всебе определенный познавательный потенциал.
На деле каждое из двух слов требует отдельногорассмотрения, а значит - и «оков» в виде кавычек. Лишь после тщательного анализа мы можемпозволить себе раскрыть скобки, которые сдерживают «мобильные» «приложения», но,оказавшись снова вместе, эти слова будут иметь уже несколько иной смысл.В случае приложений свойство «мобильный» берет свое начало от мобильного телефона.В контексте теорий медиа мобильный телефон рассматривается как техническое устройство,котороерадикальнымобразомперевернулокоммуникациюмеждулюдьми.Взаменопределенности места коммуникации, которую гарантировал стационарный телефон, мобильныйтелефон дает определенность состава собеседников. Получая одно, горожане теряют другое.26Теперь ключевой загадкой, которую стремится разрешить человек, набирающий чей-то номер,является определение контекста коммуникации и места его собеседника.«Ты где?» - этот вопрос Маурицио Феррарис ставит во главу своей книге, в которой онпытается описать сущность тех изменений, которым послужило широкое распространениемобильных телефонов.
В рамках нашего кейса подвижность и неопределенность местасобеседника имееттакие важные последствия, какпереопределение точкиотсчетавзаимодействий. Теперь, когда контекст взаимодействия не предопределен, как в случае звонкана домашний телефон, вся полнота контекста переводится на владельца телефона, которыйсоставляет с ним одно целое. «Мобильный телефон находится не в квартире, а в карманечеловека, он и есть этот человек» [Феррарис 2010: 47].
И лишь мобильный «человекофон», иликак бы выразился Роберт Люк – “phoneur” [Luke 2006], способен задать этот контекст, ответив навопрос о своем местоположении. Эти изменения составляют сущность так называемоймобильной онтологии, в рамках которой переопределяются объекты, субъекты и средстваопределения их бытия.Примечательно, что горожане всегда сами стремились себя включить в сетькоммуникации, выбраться из которой не так легко. Сначала «врачи и другие группы рискавооружаются хитроумными маленькими устройствами, которые уведомляют человека, если егокто-то ищет. Пейджеры по-итальянски называются буквально «искать людей» (cercapersone)»[Феррарис 2010: 40].
Позднее «быть кратковременно потерянным, а затем найденным»превращается в игру, и первоначально мобильный телефон в той же Японии обретаетпопулярность именно благодаря возможности протекания игры «Ты где?» и непредзаданномусогласования места встречи [Там же: 34].Для Маршалла Маклюэна игры являлись в первую очередь расширением наших «частныхи социальных Я», в которых отражается картина мира уходящего поколения [Маклюэн 2003].Появление новых игр типа «Ты где?» стало возможным благодаря полноценному внедрениюкардинально новых технологий. В то же время, в таких играх обыгрывается былоенесовершенство человеческой коммуникации, когда можно было «не найтись и не встретиться».Теперь такая задача переводится в игровой формат и решается (не без затруднений) по правилами с использованием обычного набора гаджетов.Однако игра является расширением не только в смысле «расширения массовой реакциина повседневный стресс, инкорпорированной в единый динамический образ» [Там же: 267].
Играопирается на новые возможности и расширения Я, обусловленные его переконфигурацией.«Я++» – «беспроводное двуногое», «электрический кочевник», «цифровой киборг» [Митчелл2012: 57, 65], «движущаяся комбинация» [Dant 2004: 61-80], дальность и автономность действиякоторой ограничены лишь зоной покрытия и возможностями переносных устройств.27Таким образом, плагин-город, части которого то состыкуются друг с другом, торазмыкаются, начинается с плагин-горожанина. «Приложение» в словосочетании «мобильныеприложения» обозначает возможность доступа и подключения, которая появляется урасширенного Я.
Примечательно, что слово «ingress» с английского и переводится, как «доступ»,«право входа». Но доступ к чему? С точки зрения игровой механики, видимо, подразумеваетсязадача взломать и захватить портал, то есть игровой объект с фиксированным местоположением.На наш взгляд, «мобильное приложение» дает возможность гораздо большую. А именно,горожанин становится частью структуры, в которую входят не только игровые порталы, но идругие игроки, каждый из которых участвует в единовременном переопределении конфигурацииСети. Причем контекст взаимодействия между игроками определяется всякий раз в процессекоординации их местоположений. Подвижные узлы Сети в виде «человекофонов» постоянноизменяют неподвижные узлы Сети в виде игровых порталов.Тем не менее, Амин и Трифт отмечают неудачность метафоры сети так таковой [Амин,Трифт 2002: 23].
«Подвижность узлов» на языке сетевой структуры скорее означаетвключение/отключение конкретных отношений (связей) с другими сетевыми структурами.Всякий раз узел переопределяет себя и всю сеть, разрывая нерелевантные и образуя новыеотношения с другими узлами. Но в какой момент и где рождается тот смысл, который делаеткакие-то элементы релевантными и отбрасывает остальные? У нас складывается предположение,что именно практики совместной мобильности придают дополнительную значимостьпроисходящему и делают те или иные отношения релевантными для образования болеестабильных структур, будь то игровое сообщество или смысловой контекст городскогопространства.1.2.3. Экранные отношения как посредник между игроками и городомА.
Лефевр и М. де Серто постулировали разрыв между формами видения и формамидействия в современном городе и рассматривали этот разрыв как симптом кризиса города. ДеСерто рассматривает способы существования в современном городе через оппозицию видения(прочитывания) и практической деятельности (в том числе перемещения по городу). По егомнению, ситуация прочитывания многообразного большого города возможна при выходе издвижущейся и увлекающей за собой толпы. Для этого требуется взгляд сверху, который наделяетсмотрящего властью.