Диссертация (1136847), страница 12
Текст из файла (страница 12)
Вкачестве отправной точки обратимся к двум эссе Гофмана: «Fun in Games» [Goffman 1961] и«Where the Action Is?» [Goffman 1967], в которых понятие игрового столкновения получилонаиболее полную проработку46.Гофман обращается к игровой метафоре по ряду причин. Базовая причина заключается втом, что игры проливают свет на те обстоятельства ситуации взаимодействия, без которых онабеспрепятственно поддерживает свою целостность. Вместо того чтобы искусственноКнига «Strategic Interaction» также очень важна для понимания игровой концепции Гофмана, тем не менее, мыопускаем ее разбор ввиду того, что в ней в меньшей степени представлен анализ игровых столкновений как ситуацийфокусированного взаимодействия лицом к лицу.4639расстраивать тот или иной аспект ситуации, как это принято, например в этнометодологическойтрадиции47, Гофман предлагает изучать так называемые «правила иррелевантности», с помощьюкоторых участники исключают из рассмотрения лишние детали контекста, тем самымподдерживая устойчивость игровой действительности [Goffman 1961: 19].Включенные во взаимодействия объекты в рамках игр получают специфическоесимволическое восприятие.
«Ферзь в шахматах – не настоящий визирь, но и не кусок дерева иликости» [Ibid.: 25]. Можно сконструировать собственное понимание того, как тот или иной объектсчитывается в процессе взаимодействия. Шахматный ферзь – это то, что движется как ферзь впроцессе игры в шахматы.
Попутно все лишние атрибуты ситуации, внешней по отношению кигре, на время исключаются из виду. «Как некоторые правила и ощущения остаются в областинеизвестного (временного бездействия), так и участники взаимодействия выключают себя изобязательств, идущих вразрез с текущим взаимодействием» [Ibid.: 24].Игровая активность важна еще и потому, что само участие в игре порождает особый типвовлеченностивсехучастниковвзаимодействия,поддерживаявысокуюстепеньсфокусированности на игровые правила, объекты, противоборствующие стороны и т.д. «Мы неможем трактовать игры как нечто, что принадлежит фантазии, если мы хотим сказать, чтосерьезное, как и не серьезное, порождают степени включенности» [Ibid.: 26]. Поэтому в какомто смысле игра отражает упрощенную структуру реальных ситуаций.
Мир социальныхотношений – это совокупность игроков, готовых редуцировать реальность к ее наиболеерелевантным («ярким») элементам. Таким образом, игры открывают возможность для изучениянаиболее концентрированных форм взаимодействия, когда поддерживаются высокий накал истепень вовлеченности всех сторон48.Другая важная причина, почему Гофман обращается к играм, связана с тем, что игрыпомогают «вырезать» фрагмент действительности, наиболее подходящий для анализа [Ibid.: 32].За счет механизмов создания так называемого «магического круга» игра четко определяетосновной фокус взаимодействий и поддерживающие его автономность пространственно-В этом месте текста следует ссылка на неопубликованную работу Г. Гарфинкеля «Некоторые концепции иэксперименты с доверием…» 1959 г.
Неслучайно именно этот аспект теоретизирования приближает гофмановскийподход по изучению игр к этнометодологии, в рамках которой игры воспринимаются больше как поле дляэкспериментальной проверки прочности порядка.48Игры в этом случае используются Гофманом не как метафора, но как «синекдоха – предельный случай, в которомнекоторые элементы социального порядка проступают в наиболее зримой форме» (см. аргумент в пользу этойверсии: [Соколов 2015: 39]). То есть, изучение процессов вовлечения во взаимодействие выигрышно рассматриватьна примере игр, для которых характерна высокая степень вовлеченности участников.
Такой способ рассмотренияблизок к нашей интерпретации, которая, как и сам Гофман, впрочем этим не ограничивается. Будучи связанной сдругими «наиболее зримыми элементами порядка», игра впоследствии может быть использована не в качествесубстрата для анализа, а как метафора, которая сама по себе выделяет из порядка близкие ей элементы. Например:«лошадиные скачки как игра» [Scott 1968], «мобильность как игра» [Richardson 2010], «чтения на литературномвечере как игра» [Вежлян 2016], «перформанс как исполнение-игра» [Сироткина 2016].4740временные границы. Столкнувшемуся с игровым взаимодействием исследователю открываютсявсе правила и границы ситуации в эксплицитной форме.В игровых условиях появляется также возможность раскрыть табуированные илизамалчиваемые темы.
Так, Гофман приводит в пример игровую терапию Э. Эриксона, когдаребенок, испытывающий трудности в общении с родителями, преодолевает неудобство инапряженное молчание после того, как расставляет куклы в качестве слушателей [Ibid.: 67].Следовательно, игры снимают некоторые внешние ограничения, нарушавшие естественный ходвзаимодействий, предлагая вместо них наиболее подходящие механизмы.Обозначив аргументы в пользу необходимости изучения игр, скажем несколько слов поповоду контекста, внутри которого вращается теория игровых столкновений Гофмана.Интересно, как сам исследователь оценивает преемственность микросоциологии игровыхвзаимодействий с другими подходами и авторами.
В частности, он критикует Г. Зиммеля за то,что тот не осмелился трактовать игры как тип чистой формы социации, хотя и признавал за нимисвойство уравнивать участников, как будто «богатство, социальное положение, эрудированность<…> не играют роли в искусстве социации». Последствия этого шага обернулись тем, чтосоциологи, по мнению Гофмана, перестали обращать внимание на правила иррелевантности, томв числе и в «серьезных» областях повседневности [Ibid.: 21].Для Гофмана игровая модель обладает импликациями из социальной психологии. Это трибазовых понятия, к которым он обращается в процессе анализа игр: индивид, коммуникация,взаимодействие.1.
Применительно к анализу игровых взаимодействий «индивид» уточняется с помощьюдвух составных частей. С одной стороны, должна быть представлена заинтересованнаяидентичность (команда, противоборствующие стороны), а с другой – сам игрок, которыйдействует в интересах своей команды.2. Под коммуникацией понимается коммуникативная активность, выраженная в совершенииходов.
Речь идет не об обмене сообщениями и не о разыгрывании поведенческой модели,а собственно о самом ходе, что требует оговорить правила, хотя мы не обязаныпредупреждать оппонента о своем ходе.3. Игровая перспектива редуцирует ситуацию взаимодействия до команд, совершающихходы в ограниченных обстоятельствах. Взаимодействие в таком случае понимается не каквзаимное влияние, а как «высоко структурированная форма взаимной зависимости отсудьбы (fatefulness)» [Ibid.: 32].Таким образом, игровая концепция упорядочивает схему описания социальной ситуации.Индивид,коммуникацияивзаимодействиевпроцессеигрыраскрываютсячерез41заинтересованные стороны и телесных игроков, обмен ходами и стратегии, зависимые отпредыдущих ходов.Теперь обратимся к ограничениям, которые уточняют в трактовке Гофмана сферуприменения концепции игровых столкновений.Гофман противопоставляет попарно игры (games) и процесс игры (play), а также игры(games) и игровое взаимодействие (gaming).
Для него игры – это набор определенных правил,процесс игры – разыгрывание частной игры от начала и до конца, а игровое взаимодействие –взаимодействие лицом к лицу, направленное на поддержание ситуации, в которой протекаетконкретная игра. Если в играх задействованы игроки (gamers), то в игровых взаимодействиях –участники (participants). И если перспектива протекания игры довольно прозрачна, так какправила и задачи заранее заданы, то протекание игрового взаимодействия имеет смутнуюперспективу, поскольку сопутствующие игре под-столкновения (subordinated encounters) могутиметь взаимно противоречивый характер и не быть до конца понятными для всех участниковпроисходящего [Ibid.: 33].
В каком-то смысле это означает, что игровое столкновение неисчерпывается самой игрой, но может распространяться и на сопутствующие активности,которые, в свою очередь, имеют не столь очевидные правила поддержания взаимодействия.Игровое столкновение в гофмановском понимании подразумевает игры без выключенияих из контекста происходящего. Так, он пишет о «мультисфокусированных собраниях», в рамкахкоторых осуществляется сразу несколько столкновений [Ibid.: 18].
Под-столкновенияподдерживаются скрытыми выражениями (expressions) и ограничениями, которые не позволяютодному из них стать официально доминирующим. Архитектура игровой активности усложняетсяпотенциальными ответвлениями от основного когнитивного фокуса, связанного с игрой. Тем неменее привнесение в аналитическую модель дополнительных неизвестных компонентов делаетее более гибкой и устойчивой для описания многогранных и запутанных форматов протеканияигровой активности в современных условиях.Применительно к термину «столкновение» Гофман предпочитает исключить коннотациислучайных и аварийных встреч [Ibid.: 18].