Диссертация (1136847), страница 15
Текст из файла (страница 15)
Вместо того, чтобыуказывать на рекурсивно развивающийся процесс интерпретации чужой интерпретации, онотмечает, что удерживать область символического от игры все тяжелее по мере того, каккоммуникация и выражения становятся ее составной частью55. Ходы и результат все большеоформляются не согласно вложенным усилиям, а благодаря совместной работе сторон по ихинтерпретации [Ibid.: 252].Таким образом, область поступков расширяется и покидает пределы азартных игр. Любоестолкновение на улице (будь то «кто кому уступит дорогу» или «реакция на обидное замечаниеот прохожего») – это нерефлексивная моральная схватка, защита чести, гарантия, что никто непосягнет на твое пространство (away from the circle immediately around him) [Ibid.: 249]. Человек,попадая в такое столкновение, пытается следовать предписанным правилам (в том числеситуативным особенностям), но иногда эта опция ограничена возможностью оставаться самимсобой.
Он попросту может оказаться «недостаточно силен» [Ibid.: 259].Подобного рода игры часто начинаются с «провокации» – намеренного нарушенияморального правила, которое запускает процессы оспаривания такого правила, восстановлениячести и сатисфакции [Ibid.: 242]. Нередко провокации носят осознанный и тщательноуправляемый характер. В качестве примера Гофман приводит дуэль. По правилам обидчик имеетправо выбора оружия, что является сильным преимуществом для грубияна. Поэтому задетаясторона стремится сама задеть виновника резким выпадом или осознанной грубостью (например,обвинением во лжи), что позволит ей, в свою очередь, стать обидчиком и выбрать оружиеотмщения.Десятилетием ранее Ф.Г. Юнгер писал, что в играх бытие и значение неотделимы, поэтому символическоеявляется в играх избыточным [Юнгер 2012: 278]. В каком-то смысле позиция Гофмана относительно социальныхигр делает неизбежным символическое восприятие ходов и результатов игры.5550Конечно, это радикальные случаи.
Чаще стороны прибегают к мягким способамурегулирования битвы характеров, когда оговариваются стартовые преимущества 56 и ситуациявзаимодействия становится более устойчивой к внешним провокациям. При этом важноразличать ситуации, когда обе стороны столкновения осведомлены о противостоянии, а когданет. Гофман описывает это различие через «схватку» (run-in) и «инцидент» (incident). В случаесхватки возникает ситуация взаимной моральной битвы, дуэль, где можно выдвинутьсобственную аргументацию наступления и защиты.
Инцидент носит больше случайныйхарактер, и, возможно, касается только одной из сторон [Ibid.: 244].Гофман делает неутешительный вывод по поводу современных условий, в которыхпротекают игровые столкновения. Столкновения характеров все чаще осуществляютсяпосредством замещающего контакта (vicarious contact), когда вместо самого участникадействуют другие [Ibid.: 266]. Моральный словарь беднеет. Вместо принятия вызова, – пишетГофман, – мы предпочитаем ковбоев и гонщиков, потому что они воплощают наши виртуальныепотребности, которые все еще преследуют нас.
Куда же мы отправляемся, чтобы увидетьнастоящие поступки? Туда, где растет шанс на управление случаем. Но не нами, а кем-то другим.Наблюдение за тем, как раз за разом смельчаки укрощают случай, доставляет нам замещающееудовольствие.2.2. Рецепция игровой концепции ГофманаФронт рецепции этих двух работ мы условно поделим на три направления: символическийинтеракционизм, представленный статьями из журналов «Studies in Symbolic Interaction» и«Symbolic Interaction», этнометодология и теория игр. Метафорическая и аналитическая модельГофмана в области игр испытывает коррозию, вызванную отторжением со стороны болееустоявшихся теоретических школ (символического интеракционизма, этнометодологии, теорииигр).
Значительная ее часть, включая само понятие «игрового столкновения», слабо представленав последующих работах, а если и представлена, то получила иную интерпретацию. Попробуемразобраться, в чем она заключается, какие положения гофмановской теории игр были в большейстепени восприняты, а какие отброшены.В рамках символического интеракционизма часть исследователей, в том числеР. Перинбанаягам и Д. МакКарти, предлагают вернуться к Миду и его понятию «коммуникация».С их точки зрения, Мид был против механистического объяснения, будто все совершаютэкспрессивные действия и жесты лишь потому, что они подходят для ситуации. То, чтоПримечательно, что здесь Гофман ссылается на свою предыдущее эссе «Fun in Games», где он больше описываетсглаживания и поддержания ситуации публичного взаимодействия, тогда как в тексте 1967 г.
задается темойконфликта и противостояния сторон в условиях неопределенности.5651происходит при встрече взглядов, гораздо сложнее. Игра в таком случае оказывается стратегиейвовлечения и реакции на других, когда участники «игры в общение» создают значимые символы[Perinbanayagam 2005: 345]. Это подразумевает использование заранее подготовленных(mastered) языковых инструментов, направленных на изменение чужих установок и эмоций[Perinbanayagam, McCarthy 2012: 192].
Заслуга Гофмана, считают авторы, заключается в том, чтоему удалось отойти от вопроса, «как найти общий язык», в пользу вопроса, «что требуется, чтобытактично не реагировать на проявления чужой речи». Коммуникация трансформируется в то, чтоД. Хаймс (Dell Hymes) назвал «коммуникативной компетенцией» [Ibid.: 193], и реализуетсяблагодаря отчуждающим практикам, к которым обращаются люди для поддержания порядкавзаимодействия при встрече с другими.
Игра мыслится как социальная форма для обретениясмысла происходящего и самих себя.Б. ДжерретттакжеотмечаетвкладГофманавизучение«отчужденностиотвзаимодействия». Однако он предлагает рассматривать игру лишь как одну из трех метафор,наравне с театром и ритуалом, которая способна наполнить общую рамку (фрейм)происходящего конкретными механизмами протекания и трансформации взаимодействий [Jarrett2012: 396]. Практическим полем для реализации перехода с помощью одного из трех механизмоввыступает медиация, которая наследует две игровые черты: во-первых, она направлена наснижение напряжения и повышение эйфории, а во-вторых, стремится к оптимизации выигрышейи проигрышей сторон.Другие исследователи восприняли от Гофмана фокус исследования, а именно изучениежестко очерченных столкновений. В частности, в работе К. Уэст57 рассмотрена ситуация «визитк врачу».
Элементом анализа являются столкновение врача и пациента и практика перебиванияво время разговора [West 1984]. К. Феррис описывает непостановочные столкновения (unstagedencounter) знаменитостей и фанатов, в которых одна сторона не получает моментального откликана свое присутствие, что создает феномен «интимных незнакомцев» [Ferris 2001]. С. Скоттизучает модели эмоционального переживания столкновения со случайными прохожими иблизкими людьми, которые варьируются по степени эмоциональной интенсивности:незнакомцы, команды и зрители, участники команды, интимные партнеры и индивидуальноесознание [Scott 2012]. Дж. Мартин предлагает изучать рабочие конвенции, на которые опираютсяучастники игры Second Life при создании «сексуальной работы».
Поднимая вопрос о том, какагентность перепоручается технологиям и какими средствами (текстуальными, аудиальными,визуальными) опосредуется столкновение между эскортами и клиентами, он стремится57Гофман даже успел дать комментарий на драфт этой статьи, за что упомянут в благодарственном слове.52выяснить, каким образом стороны понимают, что случилось успешное сексуальное столкновение[Martin 2014].Во многих исследованиях допускается смешение игровой и театральной метафоры.Авторы исследований, посвященных победным шествиям [Snow, Zurcher, Peters 1981], военнымучениям [Zurcher 1985], игре в шахматы [Puddephatt 2003], отмечают, что игры, в которыхвыражаются и поддерживаются эмоции, неразрывно связаны с драмой. Соглашаясь с Г.