Диссертация (Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)), страница 8
Описание файла
Файл "Диссертация" внутри архива находится в папке "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)". PDF-файл из архива "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "психология" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата психологических наук.
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст 8 страницы из PDF
Выявленные закономерности ипроблемы аналогичны возникающим в ситуации обычного обучения, однакоспецифика дистанционного образования вносит дополнительную сложность.Вдругихпользователейисследованияхсовременныхполезависимости / поленезависимостиинформационныхтехнологийузафиксированаповышенная способность поленезависимых испытуемых решать виртуальныеголоволомки [229], с данным когнитивным стилем связана и эффективностьработывтрехмерныхвиртуальныхпространствах[238].Аименно,продемонстрирована эффективность действий полезависимых испытуемых всложных виртуальных пространствах небольшого объема, где, по мнениюавторов, полезна их способность к целостному восприятию информации обокружении.
В то же время поленезависимые испытуемые оказались эффективнее вболеепростыхвиртуальныхсредахбольшейразмерности.Приэтомполенезависимые испытуемые более склонны к возникновению эффектаприсутствия (Presence) и менее подвержены «киберболезни» (состоянию,близкому к укачиванию) в виртуальных реальностях [227].Примечательно, что другие виды когнитивных стилей у пользователейинформационных систем изучались значительно реже, хотя было бы логичнопредположить, что все стили переработки информации могут оказатьсясущественными. Ю. М. Кузнецовой и Н. В. Чудовой [81] продемонстрировано- 36 -преобладание «быстрых и точных» испытуемых среди активных пользователейИнтернета, а также склонность этой группы к большей дифференциацииобъектов, аналитичности, ориентации на различия, а не на сходства в методике наузкий / широкий диапазон эквивалентности.Когнитивно-стилевая проблематика исследуется в актуальном контексте т. н.«серьезных игр». Так, поленезависимые пользователи обучающих компьютерныхигр достигают более высоких, чем полезависимые, результатов независимо отналичия в обучающей игре дополнительных вопросов и проверочных заданий [181].Вместе с тем показано, что обучающие игры являются более подходящей формойдистанционного обучения для полезависимых студентов, чем аналогичныепрограммы обучения без игровых компонентов [248].
В качестве возможнойпричины этого называется лучшее восприятие полезависимыми студентамимультимодального материала, содержащего не только текст, но и графику.Исследователямирассматриваетсявозможностьсозданияобучающихигр,способных адаптироваться к когнитивно-стилевым особенностям пользователей.Тестирование таких систем дает положительные результаты, что косвенно указываетна значительное влияние когнитивного стиля на опыт виртуальной игры [230].В то же время когнитивно-стилевые особенности игроков в компьютерныеигры развлекательного (а не учебного) характера остаются практически безвнимания исследователей, несмотря на то, что такие когнитивные стили, какимпульсивность / рефлективность и полезависимость / поленезависимость тесносвязаны с опытом игры в компьютерные игры и предпочитаемым типом игры(онлайн-игры с другими людьми или офлайн-игры с компьютером) [31].Мы предполагаем, что индивидуально-стилевые особенности игроковнайдут применение при разработке способов коррекции игровой зависимости иметодов игровой терапии.
Данные исследования могут быть также полезны приразработке и совершенствовании обучающих игр для всех возрастов.- 37 -ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 11) Когнитивно-стилевой подход представляет собой результат приложения силспециалистов разных направлений в психологии (таких, как гештальтпсихология,психоанализ, теория деятельности и др.).
Хотя пик интереса к нему пришелся на50-70-е гг. XX века, в настоящее время данный подход продолжает развиваться натеоретико-экспериментальном уровне; на прикладном уровне он все болееактивно применяется при разработке продуктов современных информационныхтехнологий.2) Когнитивно-стилеваяпроблематикаприсутствуетвтакихобластяхкиберпсихологии, как психология дистанционного обучения и исследованиясистем виртуальных реальностей, что указывает на значимость стилевыххарактеристик для разнообразных видов деятельности, опосредствованнойинформационными технологиями.3) Хотя в психологии уделяется определенное внимание когнитивнымкачествам геймеров, когнитивно-стилевые особенности игроков в компьютерныеигры практически не изучаются, несмотря на очевидную связь проблематикикогнитивныхстилейс присущими геймерам процессамивосприятия ипереработки информации, непроизвольными функциями интеллектуальногоконтроля и др.- 38 -Глава 2.КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА И ГЕЙМЕРЫ КАК ПРЕДМЕТКИБЕРПСИХОЛОГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ§ 2.1 Представления об игре в психологии и других науках.Подходы к изучению игровой деятельности человекаПроблематикавниманиеигровойпредставителейдеятельностиразличныхчеловеканаук:издавнафилософов,привлекалафилологов,культурологов, социологов, педагогов, психологов.
Игра как способ передачизнаний и воспитания молодежи упоминается в работах Платона, Аристотеля,мыслителей эпохи Просвещения, таких как Ж. Ж. Руссо, И. Г. Песталоцци и др.,но развернутые научные концепции игры возникают позднее [65; 93; 128].В работе культуролога Й. Хёйзинги [139] феномен игры рассматриваетсякак культурообразующее и культуросозидающее явление, фундаментальный виддеятельности человека, предшествующий и определяющий развитие общества икультуры в целом. Определяя игру как «добровольное поведение или занятие,которое происходит внутри некоторых установленных границ… согласнодобровольно взятым на себя, но безусловно обязательным правилам, с целью,заключающейся в нем самом, сопровождаемое чувствами напряжения ирадости…» [139, c. 45], Й. Хёйзинга тем самым выделяет ряд существенныхпризнаковигровойдеятельности:еедобровольность,наличиевигреопределенных правил и отсутствие иной цели, кроме самой игры, получение вигре определенных эмоций.Р. Кайуа [59] не только расширяет определение Й. Хёйзинги, добавляя ксущественным признакам игры свободу (не регламентированность), нечеткость(возможность импровизировать) и осознание субъектом пребывания в другойреальности, но и приводит свой вариант классификации игр.
Среди них онвыделяет четыре основных типа: состязания (agôn), игры, основанные на удаче(alea), игры с перевоплощением субъекта в кого-то другого (mimicry) и игры,основанные на изменении физических ощущений субъекта (с помощью- 39 -достижения головокружения и т.п.) (ilinx). Несмотря на то, что Й. Хейзинга иР. Кайуа рассматривают игры с позиции культурологии, выделенные имихарактеристики применяются для описания игр и в других науках.Так, понятие «языковой игры», широко используемое Л. Витшенштейном[26], – одно из центральных понятий целого ряда лингвистических ипсихолингвистических исследований – включает в себя все основные признакиигры по Й. Хёйзинге [66; 99].
Ряд положений Й. Хёйзинги и Р. Кайуа находятотражение в работах феноменолога Э. Финка [135], методолога А. М. Новикова[98], психолога А. Сосланда [125], этнопсихолога М. А. Тендряковой [128] и др.В ином ракурсе игра рассматривается в работах Э. Берна [15], где этопонятие становится определением для ряда повседневных взаимодействий междулюдьми, характеризующихся наличием скрытых мотивов и некоего конечноговознаграждения, однако игра не обязательно должна доставлять удовольствие илирадость. Ключевыми характеристиками «игр» в транзактном анализе является неэмоциональная составляющая, а принципиальная «нечестность» этого типатранзакции и получение «игроком» психологической и социальной выгоды.Игры в их привычном понимании, в особенности игры детей, являютсятрадиционной областью психологического исследования.
Одна из наиболееранних теорий игры принадлежит М. Лазарусу, рассматривавшему игру какформу активного отдыха, противоположную как работе, так и безделью, испособствующую уменьшению напряжения [93].В психологии первые теории детской игры возникают под влияниемэволюционной теории и характеризуются акцентом на биологической ролиигровой деятельности в развитии человека [93]. В качестве источника и причиныигровой деятельности называется избыток энергии (Ф. Шиллер, Г. Спенсер),повторение эволюционного опыта человека (теория рекапитуляции) С. Холла [93;158]. В начале XIX века получает распространение теория игры как упражненияК. Грооса, в которой игровая активность людей и животных рассматривается какбиологическицелесообразныймеханизм,направленныйнаразвитиенеобходимых навыков [158].
Развитие идей К. Грооса происходит в работах- 40 -В. Штерна, акцентирующего внимание на роли внешних условий в формированиеигры, и К. Бюлера, предложившего в качестве объяснительного принципавозникновения игровой активности принцип функционального удовольствия.Такимобразом,игройстановитсялюбоедействие,сопровождающеесяфункциональным удовольствием, т.е. приносящее радость само по себе [158].Отметим, что по этому критерию представления об игре в работах К. Бюлерасближаются с идеями Й. Хёйзинги.Психоаналитическая трактовка феномена игры описывается в работахЗ. Фрейда, А. Адлера, Г. Гуг-Гельмгута и др.