Диссертация (Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)), страница 10
Описание файла
Файл "Диссертация" внутри архива находится в папке "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)". PDF-файл из архива "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "психология" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата психологических наук.
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст 10 страницы из PDF
В этой работе такжеподчеркивается принципиальное отличие компьютерной игровой деятельности отдругих видов деятельности, опосредствованных современными технологиями.Также, на материале ранних компьютерных игр уже изучалось их влияние напространственные способности игроков [196; 274 и др.].В отечественной психологии компьютерные игры изначально применялисьпри изучении психологии мышления. Е. Е. Лысенко [132] рассматриваеткомпьютерную игровую деятельность как форму творческой деятельностичеловека и позитивно оценила развивающий потенциал компьютерных игр сточки зрения мыслительных навыков и познавательных способностей игроков.В качестве материала для изучения мышления и процессов решения задач вдиалоге с компьютером компьютерные игры рассматривались в работахТ. В. Корниловой и О. К. Тихомирова [73].
Компьютерные игровые технологииприменяются для моделирования сложных, динамически изменяющихся систем,на материале которых исследуются процессы стратегического мышления,распространенные мыслительные ошибки, принятие решений в ситуациинеопределенности [21; 44]. Компьютерная игровая экономическая модельсложной динамической ситуации «Фабрика», предложенная Д. Дернером [44],включает в себя переменные, на которые может влиять участник исследования,скрытые факторы, на основании которых в действительности происходитразвитие игровой ситуации, определенный «выигрыш»-экономическиепоказатели работы «Фабрики» через определенное количество ходов. Модель«Фабрика» также используется в работах И. А.
Васильева [22] и А. Н. Поддъяковаи А. С. Елисеенко [108] для изучения влияния типов мотивации на мыслительнуюдеятельность и стратегий совладания с трудностями (например, в рамкахкомпликтологииА. Н. Поддъякова[106;107]).Компьютерныеигровыетехнологии применяется не только для изучения психологических процессов, нотакже и в качестве виртуальных тренажеров при обучении пилотов и водителей,для терапии фобий [10], в рамках семейной и индивидуальной психотерапии [38].- 46 -В исследованиях с участием А. Г. Шмелева [136; 155] компьютерные игрырассматриваются с позиции концепции психотехнического действия [110; 145].Психотехническое действие – это действие, осуществляющее направленноепреобразованиечеловеческойпсихики[110].Психотехническийэффекткомпьютерной игры достигается за счет создания определенной ситуации«поправимой ошибки» [136, с.
28], служащей для анализа и формированиянеобходимых психологических качеств. Однако данный эффект достигается лишьв том случае, если компьютерная игра действительно выполняет функциюпсихотехнического действия, что предполагает определенную мотивационносмысловую установку игрока, плохо поддающуюся изучению и анализу.Отмечаются такие характеристики игроков в компьютерные игры, как высокаяинтернальность (внутренний локус контроля), развитое логическое мышление,эмоциональнаяустойчивость,доминантность,рациональность,атакжеагрессивность, демонстративность и др.
[155]. Результаты, полученные насравнительно небольшой выборке, были многократно подтверждены в болеепоздних работах отечественных и зарубежных авторов.Таким образом, основные направления исследований компьютерных игрбыли намечены уже в 80-х-начале 90-х гг. XX века, однако лишь в конце 90-х –2000-х гг. компьютерные игры становятся по-настоящему популярны среди детейивзрослыхвсвязисраспространениемперсональныхкомпьютеров,популяризацией навыков обращения с ними и развитием Интернета.
Более того,такие игры стали немаловажным явлением культуры. Современное состояниеисследований будет подробнее рассмотрено в следующем параграфе.§ 2.3 Психологические исследования компьютерных игр и геймеров2.3.1 Основные направления психологических исследований геймеровКак и на более ранних этапах исследования компьютерной игровойпроблематики,вкачествеосновныхнаправленийкиберпсихологическихисследований игр в настоящее время можно выделить: зависимость от- 47 -компьютерных игр; влияние опыта и увлеченности компьютерными играми накогнитивные и личностные характеристики игроков. Среди последних вотдельную группу можно выделить исследования роли компьютерных игр вразвитии агрессивного поведения у детей и подростков ввиду большогоколичества научных дискуссий именно по этой проблематике [30].
Вниманиеученых уделяется также проблеме создания и применения на практикеобучающих (так называемых, «серьезных» компьютерных игр) [138; 268], а такженеобходимости создания классификации компьютерных игр, удовлетворительнойс позиций современной психологии.Проблемакомпьютернойигровойзависимостирассматриваетсявкиберпсихологии наряду с проблемой Интернет-зависимости [30; 124]. Иногдазависимость от игр (в связи с неоднозначным статусом этой формы зависимости,в литературе часто используются также термины аддикция и проблемное игровоеповедение (англ.
«problematic game behavior», например, в работе E. Collins иJ. Freeman [187]) рассматривается как частная форма Интернет-зависимости, хотякомпьютерные игры не всегда предполагают использование Интернета, болеетого, зависимость от Интернета и от компьютерных игр могут встречатьсянезависимо друг от друга [19; 20; 30; 247].Высокая популярность компьютерных игр среди людей всех возрастовпредполагает их мотивационную привлекательность, которая в свою очередь приопределенных условиях может становиться причиной возникновения аддикции.
Висследованиях J. Chen [184], А. Е. Войскунского [30], А. А. Аветисовой [1; 2; 3234], Ш. Л. Ван [19; 20], A. Faiola [205] показана связь компьютерной игровойдеятельности с возникновением «опыта потока». Понятие «опыт (или состояние)потока» введено в психологию в работах М. Чиксентмихайи [151] дляобозначения состояния, возникающего при полной погруженности в какую-либодеятельность.
Мотивы деятельности при этом ориентированы на сам процесс ееосуществления, а не на результат (это сближает понятие «опыта потока» свнутренней мотивацией). Несмотря на то, что выявлен целый ряд критериеввозникновения опыта потока: соответствие умений требованиям задачи, наличие- 48 -обратной связи, субъективное ощущение контроля над происходящем и др., доконца невозможно предсказать возникновение опыта потока в той или инойдеятельности у того или иного человека.
Исследования A. Faiola [205],А. Е. Войскунского, А. А. Аветисовой и О. В. Митиной [32; 33] показали, что уроссийских, французских и американских геймеров опыт потока в игре возникаетдовольно часто, и его возникновение может служить мотивацией дляпродолжения игры. Китайские же геймеры [19; 20] не склонны к опыту потока и вто же время склонны к формированию зависимого поведения от компьютерныхигр. Таким образом, мотивация переживания «опыта потока» не может считатьсяоднозначной причиной компьютерной игровой аддикции.Игравкомпьютерныеигры,каквсякаяинаядеятельность,полимотивирована, в ней можно выделить несколько различных группмотивационныхфакторов,например,эмоциональный,эстетический,достиженческий, творческий, социальный, познавательный аспекты. Внешниемотивы: эмоциональная разрядка, эскапизм, удовлетворение потребностей, в томчисле агрессивных тенденций и желаний составляют лишь незначительную частьмотивации игры [255].Таким образом, психологические исследования не позволяют оцениватьмотивацию игры в компьютерные игры как нечто «патологическое» и однозначнопровоцирующее аддиктивное поведение, причины игровой зависимости чащележат во внешних по отношению к этому виду деятельности факторах [30].Зависимое компьютерное игровое поведение в настоящее время широкоисследуется как в отечественной, так и в зарубежной литературе.
М. Гриффитс[41, c. 254], относит зависимость от компьютерных игр к широкому классу такназываемых «технологических» зависимостей, которые можно определить как«нехимические(поведенческие)зависимости,включающиеизбыточноевзаимодействие между человеком и машиной». Таким образом, зависимость откомпьютернойигрыразделяетобщиесдругимитехнологическимизависимостями признаки: приоритетность по отношению к другим видамдеятельности, изменение настроения во время игры и в ее отсутствии,- 49 -возникновениедискомфортавслучаеневозможностизаниматьсяэтойдеятельностью, конфликты с другими людьми вне игры и т.д. [30; 41].В настоящее время разработано и широко применяется большое количествоопросников, направленных на диагностику компьютерной игровой, Интернет- идругих технологических зависимостей (К.
Янг; J. Chen; I. Goldberg; M. Orzak;В. Лоскутова, Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот [159]; В. А. Емелин, Е. И. Рассказова,А. Ш. Тхостов [52; 53]; Г. У. Солдатова и Е. И. Рассказова [124] и др.). Активноизучаютсяфакторырискавозникновениякомпьютернойзависимости, вособенности – у детей и подростков (В. Л. Малыгин, Е. А. Смирнова, Н. С.Хомерики [89; 90]), а также личностные особенности геймеров с проблемнымигровым поведением [102; 187], большое внимание уделяется изучениюэмоционально-волевой сферы геймеров [45].Наряду с исследованиями компьютерных и Интернет-аддиктов в настоящеевремя нарастает интерес ученых к людям, играющим в компьютерные игры, но незлоупотребляющим ими.Дж.