Автореферат (1168847), страница 5
Текст из файла (страница 5)
В данной связи выявлены две традиции соотношения социальныхпрактик с игрой, обусловленные различным характером воздействия на социум.Первая традиция, характерная для эстетико-онтологического (Платон), теологического (Николай Кузанский, Фома Аквинский и т.д.), объективноидеалистического (Г. Гегель), диалектико-материалистического (К. Маркс, Ф. Энгельс и т.д.), отечественного феноменологического (Т.И. Заславская, В.И. Родионоваи т.д.) подходов к осмыслению практики (социальных практик) и связана с приоритетом социального и трансцендентного (Абсолютная идея, Логос и т.п.) в них.Данная традиция понимания сущности практики (социальной практики) обуславливает ориентацию на понимание и использование игры преимущественно в качестве вида конструктивной практики, направленной на преобразования социальнойреальности посредством достижения социально-значимых целей и результатов(освоение бытия, моделирование, обучение, воспитание, социализация, передачаопыта и т.д.).Вторая традиция, представленная в телеологическом (Аристотель), номиналистско-теологическом (У.
Оккам, Д. Скот и др.), эмпирическом (Д. Юм), прагматическом (Ч.С. Пирс, У. Джеймс, Дж. Дьюи и др.), западном варианте феномено14логического (Л. Витгенштейн, И. Гофман, Б. Латур, А. Шюц и др.) подходах связана с воплощением субъективно-идеалистических основ практик (социальныхпрактик), сопровождающихся антропоцентричными, индивидуалистическими искептическими мотивами социального действия, актуализирующими процессысоциальной атомизации и конфронтации. Подобное понимание сущности практики (социальной практики) создает условия для использования игры в качествеспособа разрушения, разобщения и стагнации сфер и фрагментов социальной реальности через достижение деструктивных целей (господства, выгоды, манипуляции, обмана, создания альтернативы бытия, оболванивания, отвлечения и т.д.).Во втором параграфе первой главы «Проблема игры в основных типах мировоззрения» делается попытка осмыслить содержание игры в мифологическом, религиозном, научном и философском мировоззрениях.Утверждается, что игра выступает специфической социальной практикой,базирующейся на мировоззрении, воссоздание которого в повседневности упрощает социальные преобразования посредством достижения амбивалентных целей и результатов.
Причем игра как мировоззрение ряда акторов социальныхпрактик в зависимости от его типа, мотивов, ценностей и интересов последнихпозволяет им достигать противоречивых целей и неоднозначных результатов вповседневности. Так, в мифологическом мировоззрении, игра с одной стороны, облегчает достижение целей социальной консолидации, унификации сознания, самопознания и самоидентификации, объяснения окружающего мира и т.д., с другой– упрощает достижение господства, получение выгоды и т.д. В религиозном мировоззрении игра предстает как способ постижения и достижения Истины бытия иследования ей (православие, ислам), так и в качестве механизма и принципафункционирования бытия, существования божественного и человеческого (индуизм, буддизм и т.п.), которые способствовали превращению одних социальныхгрупп верующих, государств (Индия, Вьетнам и т.д.) в объект игры (внешнегоуправления, захвата и т.п.) других субъектов (папство, англиканство); в научноммировоззрении игра повышает эффективность процессов освоения бытия, получения истинного знания, обоснования и внедрения методик и технологий его применения, но также может быть использована в целях средства и способа причинениявреда, манипуляции массами, их обмана, оболванивания и т.п.; в философском мировоззрении игра, воплощаемая как практика индивидуализированных акторов,актуализирует субъективизм, скептицизм, индивидуализм, нагнетание напряженности в обществе.
В то же время условиями функционирования игры как социально значимой практики в сферах познания, образования, науки и т.п. были признаны критическое отношение к ней, скрупулезная оценка содержания и последствий игры вплоть до ограничения ее моральными и юридическими способами(Августин, М. Монтень, В.С. Соловьев и др.).В третьем параграфе первой главы «Сущность игры и проблема ее дефинирования в контексте социальных практик» осуществляется анализ существующих и изложение авторского определения, опираясь на номинальный и реалистичный подходы.В контексте номинального подхода к дефинированию игры были рассмотрены лингвистические трактовки (Н.М. Шанский, Т.А. Бобров), описание через си15нонимы (Е.А. Покровский, Н.А.
Абрамов и др.). В рамках реалистичного подходак определению игры в социальных практиках был отмечен ряд направлений.Наиболее распространенным является направление, представляющее сущностьигры в её определении через доминантную характеристику: подражание деятельности (Платон); источник душевного равновесия, гармония души и тела (Аристотель); первичную форму приобщения человека к социуму (К. Гросс); деятельность, формирующую фантазию, воображение, интеллект (Ф.Я.
Бейтендейк); видиндивидуального или коллективного поведения (К. Рейнуотер); форму творчествас определенной целью (Ж. Пиаже); способ самореализации индивида, модель поведения, основу коммуникации и межличностного общения (Э. Берн) и т.п.Следующее направление дефинирования игры базируется на проведениианализа её определений в основном в энциклопедической литературе, которыеотражают несколько тенденций. К первой тенденции отнесены попытки определения игры в эстетическом контексте, где последняя признается непродуктивнойи тесно связывается с процессами получения удовольствия, отдыхом и развлечениями. Вторая тенденция в дефинировании игры включает в себя точки зрения, вкоторых ее эстетическая трактовка дополняется другими чертами и свойствами(возможность самореализации, процессуальность и т.п.). Третье направление содержит трактовки, базирующиеся на попытках описания игры не только в философии, но и в культурологии (Й.
Хейзинга), психологии (А.Н. Леонтьев,С.Л. Рубинштейн),экономике(Г.А. Литвинова,Дж. Блэк)педагогике(С.М. Вишнякова, Л.П. Русинова), математических науках (Г. Оуэн) и т.д. К четвертому направлению в сложившейся традиции поиска сущности игры и постулирования ее определения необходимо отнести коммуникативные трактовки последней. В рамках данного направления, принятого в диссертации за магистральное, отмечается в качестве сущностного тезис о коммуникативной природе игрыкак социальной практики (М. Вебер, Б.
Латур, А. Шюц, И. Гофман и др.).При авторском дефинировании игры как вида социальной практики в контексте коммуникации учитывались два аспекта. Во-первых, функциональный аспект игры как социальной практики, предполагающий смешение процессов установления связи актора как с миром повседневности (повседневная коммуникация), так и с ее виртуальной реальностью (основой которой является репрезентативно- и нерепрезентативно-симулякративная коммуникация).
Во-вторых, однозначная ориентация игры как социальной практики на достижение конкретныхцелей и результатов, представленная в ее признании основной идеей, алгоритмом, фактором, средством, способом и т.п. функционирования, трансформации,конструирования, разрушения и т.п. изменений современной социальной реальности.В данной связи под игрой необходимо понимать вид социальной практики,имеющий условный характер и предполагающий преобразование социальной реальности посредством достижения как конструктивных (освоение бытия, моделирование, обучение, воспитание, социализация, передача опыта и т.д.), так идеструктивных (господство, выгода, манипуляция, обман, создание альтернативы бытия, оболванивание, отвлечение и т.д.) целей и результатов в повседневности.16Во второй главе «Содержание игры в социальных практиках современности» определяются структура и основные функции игры в контексте социальныхпрактик, а также исследуются существующие типологии игры и предлагается авторская версия в рамках социальных практик.В первом параграфе второй главы «Структура и функции игры в современных социальных практиках» отмечается, что структура игры в современных социальных практиках представляет собой совокупность элементов и отношений,функционирующих в интересах достижения разноплановых целей и результатовее акторов в повседневности.
Структура игры как социальной практики (см. рисунок 1) включает в себя: многоуровневый акторный состав, состоящий из субъектов (хозяин, творец, инициатор (провокатор), помощники (исполнители)) иобъектов («битые фигуры» (проигравшие или приносимые в жертву), зрители(наблюдатели, слушатели), обучаемые, воспитуемые и т.п.), преследующих конкретную цель (или цели), действующих в соответствии или в обходправил, использующих разнообразные средства (способы) в рамках игрового пространства и времени (хронотопа), функционирующего в соответствии с определенным сюжетом (сценарием).Итогом (результатом) игры в общем случае будет совокупностьконструктивных и деструктивныхпоследствий, выгодных её субъектам в повседневности, выполнениеили саботирование тех или иныхсоциальных функций, не всегдатождественное поставленным идостигнутым целям.Рис.
1 Структура игры как социальной практикиПоказывается, что структураигры в современных социальныхпрактиках определяет ее основные функции, позволяющие достигать как конструктивных, так и деструктивных целей. Так, для достижения в общем случаепродуктивных целей характерны следующие функции игры: познавательная (эвристическая), направленная на получение истинного знания; развивающая, ориентированная на повышение эффективности и скорости социальных измененийна фоне изменяющихся условий; педагогическая, заключающаяся в ее признаниив качестве одного из способов и средств воспитания, обучения и досуговой деятельности; социализирующая (адаптивная), ориентированная на передачу социального опыта, уточнение, коррекцию и трансляцию мировоззренческих ориентиров, взглядов, мнений и т.д. в целях социальной адаптации, единения и снижения накала внутренних противоречий; терапевтическая (компенсаторная), позволяющая канализировать негативную энергию общества и конкретного человека в17общепринятые игровые практики, осуществлять психологическую помощь ипсихокоррекцию и т.п.К функциям, позволяющим достигать деструктивные цели игровых практик,относят: развлекательную (гедонистическую), содержание которой заключается вполучении удовольствия от участия в ней или наблюдения за ее процессом, чтоприобрело в современном обществе угрожающие масштабы; манипулятивную,способствующую активизации внешнего скрытого управления социумом в интересах субъекта (хозяина, творца, помощников); конституирующую, сопровождающуюся признанием игры в качестве социального регулятива, принципа и способа существования, а также символа общепринятого несерьезного отношения ксобытиям, процессам и практикам.Помимо этого, к функциям игры, которые в зависимости от характера целей,применяемых средств и способов могут быть как конструктивными, так и деструктивными, отнесены: телеологическая (целевая), связанная с предоставлением заинтересованным акторам возможности достижения целей на основе поискаоптимальных решений в конкретной практике посредством ее моделирования;имитационная, обеспечивающая частичное воспроизведение или подражаниеоригиналу посредством создания нерепрезентативного симулякра последнего;маскирующая, призванная скрыть существенные явления или процессы от объекта (объектов) с помощью репрезентативного симулякра; эмоциогенная, которая, содной стороны, может приводить к позитивным эмоциям (в случае спортивныхигр и игротерапии), а с другой – нагнетать негативные (к примеру, в контекстеазартных игр, когда создается неустойчивый эмоциональный фон), мешающиепринимать верные и взвешенные решения.Во втором параграфе второй главы «Типология игры в контексте социальныхпрактик» отмечается, что существующая типология игр (см.