Диссертация (1146590), страница 14
Текст из файла (страница 14)
Кроме того, коннотативный спектрнаименований «варьируется от ˮхолодно-официальногоˮ до ˮлюбовноироническогоˮ и ˮдружески-шутливогоˮ [4, 38]», – отмечает В.К. Андреев.Сапоги «чопперсы», куртка «косуха», семантически визуально выражающиепринадлежность к субкультуре, максимально удобны для путешествий. Абахрома на рукавах куртки при езде выглядит как крылья, превращая байкерав орла, символизирующего истинную свободу.
Также к субкультурампространственноймобильностиможноотнестипрофессиональнуюсубкультуру бортпроводников, этническую субкультуру цыган и т.п.Субкультуры символической мобильности предполагают изменчивостьобраза жизни. Она может осуществляться радикально на длительный срокили на время субкультурной деятельности, игры. Примером символическоймобильности может служить распространяющийся в конце ХХ века феномендауншифтинга (downshifting). Как идеология дауншифтинг представляетжизненную философию, состоящую в отказе от ценностей, навязанныхобществом потребления, и в стремлении находить и реализовыватьсобственные цели. Как процедура дауншифтинг состоит в смене социальногопространства на более комфортное.
В зависимости от того, каким образомпредставители субкультуры это делают, С.Н. Ермакова выделяет пять группдауншифтеров [39, 101]:– Первую группу составляют люди, сменившие высокооплачиваемую работу,связанную с чрезмерными нагрузками и не приносящую удовлетворения, насвободную жизнь. Они приостанавливают профессиональное развитие впользу путешествий, отдыха, поиска себя (аналог психосоциальногоморатория, по Э. Эриксону [173]). Большую часть времени в году эти люди72проводят за рубежом. Их основной источник дохода – рента за сдачунедвижимости.– Вторая группа – те дауншифтеры, кому профессиональная деятельностьпозволяет работать удаленно или сезонно. Они постоянно или временнопроживаютвстранахсклиматом,благоприятнее, чемвРоссии,путешествуют, изучают культуру, приобретают новые знания и навыки,реализовывая себя в новых видах деятельности.
Их доход состоит иззаработной платы за основную работу и ренты за сдачу недвижимости.– К третьей группе относятся люди, которые, оставаясь работать в своейпрофессиональной сфере, ушли с высокооплачиваемой должности надолжность с меньшей зарплатой, сократив рабочий день. Сокращениефизической и психологической нагрузки, избавление от усталости позволяетим больше сил направлять на занятия любимым делом вне профессии. Этойгруппе дауншифтеров не характерна географическая мобильность.– Четвертая группа включает людей, поднявшихся до определенного уровнякарьерной лестницы и покинувших работу, не приносящую удовлетворения,с тем, чтобы самореализовываться в смежной, либо принципиально инойсферепрофессиональнойдеятельности.Дляэтогоониполучаютдополнительное образование. Место жительства они также обычно неменяют.– К пятой группе относятся люди, добившиеся высокого социального статусаи дохода при профессиональной реализации в одной сфере и решившиепревратить в новую профессиональную деятельность свое хобби.
Онизанимаются любимым делом, не меняя привычного уровня жизни. Часть изних ищет новое место жительства, но чаще этого не происходит.Отличительной особенностью дауншифтинга стала добровольнаянисходящая социальная мобильность. С одной стороны, карьерный рост,стремление иметь высокий и стабильный заработок, профессиональнаямобильность заложены в идею успешности культуры развитых обществ,поэтому сочетание определений добровольная и нисходящая вертикальная73мобильность кажется парадоксальным. С другой стороны, «степень, вкоторой свобода, основанная на потребительском выборе, особенно свободасамоидентификациипотребителяпутемиспользованиямассовопроизводимых и продаваемых товаров, истинна или мнима, всегда спорныйвопрос» [9, 93].
Субкультура дауншифтинг может включать одновременнофизическую(территориальную)исоциальную(профессиональную)мобильность, горизонтальную и вертикальную.Также символической мобильностью можно назвать субкультурнуюдеятельность ролевиков. Ролевое движение составляют люди, участвующие вролевых играх живого действия. Игры строятся по мотивам книг фэнтези,мировписателяДж.
Толкинаилиреальныхисторическихсобытий.Исследователи субкультуры ролевиков Б. Куприянов и А. Подобин пишут,что причины участвовать в ролевых играх у каждого свои [75]. Одним играпозволяет снять груз социальных норм и обязанностей (в игре можнообманывать, быть грубым, драться). Другие ищут в игре возможностьреализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программистпоказывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научныйработник –ремесленноемастерствоилифизическуюсилу).Третьипримеряют в игре различные маски, зачастую более чем экзотические(кардинал или самурай, наложница в гареме или монахиня, крестьянин илиполководец).Отличительная особенность субкультур виртуальной мобильностисостоит в том, что она осуществляется преимущественно на просторах сетиInternet. Идея виртуальной реальности появилась в 1970–80 годах всубкультуре кибер-панк.
Считается, что впервые она была озвучена впророческом фантастическом романе "Нейромант" У. Гибсона [22], гдекиберпространство представляется коллективной галлюцинацией людей,которую они испытывают одновременно в разных местах, будучисоединенными через компьютерную сеть друг с другом.74Увиртуальногоагеографичность,пространстваанонимностьвзаимодействующиевиестьособенныекластерностьвиртуальнойхарактеристики:[73].реальности,Пользователи,могутнаходитьсягеографически в разных местах. По желанию личность может не выдаватьсвоего имени, возраста, пола, национальности, образования, политических,религиозных и др.
взглядов. Пользователь имеет возможность выбиратьгруппу по интересам, а объединения пользователей способны ограничитьсвой круг, введя критерии отбора их членов. Пользователь создаетонлайновый персонаж, с которым себя идентифицирует. Сетевая телесностьназывается «аватар», а имя (прозвище) виртуального персонажа – «ник». Онипозволяютсоздатьобраз,наделенныйполезнымихарактеристиками(возможно, отсутствующими у реальной личности) и лишенный негативных.Для продуктивной деятельности в разных Internet-сообществах необходимыразные аватары, а потому у одного человека их может быть несколько.Примергеймеров.субкультурыМобильностьвиртуальнойвмобильностивиртуальном–пространствесубкультуранаглядноосуществляется в трехмерном мире Second life [193], проекте, запущенном в2003 году.
Second life (Вторая жизнь) оправдывает свое название, не являясьигрой в привычном смысле слова: здесь нет необходимости действовать врамках заданных условий, «прокачивать» персонаж, набирать очки,выполнять задания и проходить уровни с тем, чтобы победить (закончитьигру). Свобода участника проекта заключается в том, что он живет впространстве SL, выбирая любой интересный для себя вид деятельности –создает виртуальные предметы искусства, общается, торгует, учится,занимается строительством, слушает музыку, смотрит фильмы, путешествуети т. п.
Пользователи сами создают не только свой образ, но и ландшафт мира.В Second Life есть виртуальная, двусторонне конвертируемая, валюта –L$ (Linden Dollar), что делает возможным осуществление в пространствепродаж-покупок, бизнес схем. Ряд компаний используют SL для работы сосвоими штатными и внештатными сотрудниками (IBM, Sun Microsystems),75Гарвардский и Оксфордский университеты – для обучения, политическиепартиисоздаютвSLсвоипредставительства.Политикивсерьезсталкиваются со сторонниками и оппозицией.
В виртуальном пространствепредставлены многие СМИ (Reuters, CNN, BBC), Конгресс США, известныеполитики выступают от лица своих аватаров, полезную информациюпредоставляют виртуальные посольства реальных стран (Мальдивы, Швеция,Эстония), существуют правонарушители и тюрьма.Ещеодинизвозможныхпримеровсубкультурвиртуальноймобильности – субкультура хакеров.