Диссертация (1099118), страница 7
Текст из файла (страница 7)
В принципе, Чиксентмихайи хотелбы создать свою «феноменологию надежды» (Csikszentmihalyi, 1993), еслиговорить словами Гуссерля, т.е. верить в то, что развитие человеческого мира небудет прерываться (Held, 2009). Про это Чиксентмихайи говорит, что «последнимпредложением теории опыта потока является то, что посредством улучшенияпонимания нашего эволюционного прошлого мы могли бы сотворить основужизнеспособной системы ценностей, т.е. веру, которая может придавать нашейжизни в будущем порядок и цель» (Csikszentmihalyi, 1993, p.16).С точки зрения Чиксентмихайи, эволюция является историей усложненияживого вещества, и принцип эволюции может быть применен для объясненияразвитиячеловеческогосознания.ПоЧиксентмихайи,смыслпрошлогозаключается в увеличении комплексности материальных структур и информации стечением времени.
Когда два организма конкурируют за обладание энергией,превосходство скорее имеет тот, кто обладает более сложной физиологией илиповеденческим репертуаром (Csikszentmihalyi, 1993, p. 158). Причина того, что мыэволюционируем в сторону усложнения - наша врожденная склонность к изучениюновых навыков, стремление решать трудные задачи, которые стимулируют развитиенаших способностей, желание упорядочить сознание и среду (Csikszentmihalyi,1993). Другими словами, мы имеем врожденную склонность к переживанию опытапотока. И такая склонность может служить принципом развития человека: когдалюди преодолевают один этап какой-то деятельности, их навык развивается, иданный этап уже не вызывает такого интереса, как раньше.
Для того чтобыпродолжать опыт потока, им надо установить более высокую планку. Такоптимальный уровень задания приводит людей к более сложным способамдействия. Таким образом, склонность к опыту потока вводит селективный механизм34в формирование психической функции, обеспечивающей непрерывное развитиесознания человека (Nakamura, Csikszentmihalyi, 2002).Итак, с точки зрения Чиксентмихайи, опыт потока не только способствуетразвитию индивида, но и направляет процесс развития культуры и технологии, атакже снабжает этот процесс энергией.
Чиксентмихайи считает, что стремление копыту потока и наслаждению влияют на развитие технологии в трех аспектах.Во-первых, изобретатели и мыслители следуют своему личному интересу, поэтомуони часто продолжают работать, несмотря на то, что вероятность удачи очень низка.Во-вторых, многие изобретения получили распространение благодаря тому, что ониоткрыли новые сферы получения наслаждения.
В-третьих, развитие технологиидало нам возможность освободиться от монотонной работы, поэтому теперь у насбольше времени для своих интересов (Csikszentmihalyi, 1993). А развитиетехнологии неизбежно ведет за собой смену культуры, потому что «технологиявлияет на все образы деятельности человека, и смена технологии являетсяединственно важной сменой в обществе» (Ellerman, 2006. P. 30).1.2.6.
Опыт потока и игровая деятельность в ИнтернетеСреди различных видов деятельности человека, М.Чиксентмихайи отвелигровой деятельности особенную роль в развитии человечества. Он поддержалконцепцию Й. Хёйзинга (1992), считавшего, что игра – это способ человеческогосуществования, который распространяется буквально на все. Даже самыесерьезные конструкции общества, например наука, религия, армия, вначалепоявились в истории человечества именно как игры, которые являются способомразвлечения и самопроизвольной импровизации человека.
Они стали серьезнымисоциальными нормами только со временем, пройдя через кодификацию (codification)(Csikszentmihalyi, 1993).Игровую деятельность М. Чиксентмихайи анализирует также с опорой на35теорию опыта потока. С точки зрения М. Чиксентмихайи, игровая деятельностьслужит почти идеальным примером стремления к опыту потока, потому чтоусловия игровой деятельности четко совпадают с вышеизложенными условиямивозникновенияопытапотока(Csikszentmihalyi,1993;Макалатия,2003;Чиксентмихайи, 2011b, с.
30). В связи с этим игровая деятельность служит итипичным примером аутотелического опыта, так как мотив игровой деятельностизаключен в ней самой, т.е. совершаемые действия не побуждаются каким-торезультатом, а значимы для индивида сами по себе (Csikszentmihalyi, 1993;Чиксентмихайи, 2011b). Кроме того, новые игры нередко создаются отчасти длятого, чтобы вновь пережить опыт потока. Чиксентмихайи приводит много примеровиз истории человечества, например, развитие конфуцианства, протестантства,капитализма и т.д., для того, чтобы описать, как благодаря опыту потокаиндивидуальнаяпоначалу творческаяиграстановится,в концеконцов,общепринятой социальной конструкцией.
После кодификации нормы игрыпостепенно становятся строгими и малоинтересными, и тогда люди начинаютискать новые игры. Таким образом, игры становятся носителями сил развития иреволюции в обществе.Сопутствуя развитию человечества, исследования игровой деятельности сталиочень актуальными в настоящее время. С одной стороны, в современном обществелюди имеют гораздо больше (чем это было ранее) времени для развлечения и игр;границы между игрой, работой и учебой стали нечеткими. С другой стороны,развитие информационных технологий повлияло на появление новых видов игр,предназначенных как для детей, так и для взрослых.
За сравнительно короткоевремя все эти игры приобрели огромную популярность.Современные информационные и компьютерные технологии, и в первуюочередь Интернет развиваются как своеобразная среда для переживания опытапотока, который присутствует почти во всех видах деятельности в Интернете – отонлайнового маркетинга до хакерской деятельности (Voiskounsky, 2008; 2012;36Войскунский, 2010). Среди теоретических объяснений механизма становленияопыта потока - феноменология интеракции. При попытке введения модели опытапотока в киберпространстве среди главных черт феномена опыта потока вкиберпространстве названы «эффект присутствия» (presence) и интеракция(Hoffman, Novak, 1996;Voiskounsky, 2008; 2012). Эффект присутствия – этосложный психосоциальный феномен, наблюдаемый при взаимодействии человека снекоей реальностью, отличной от непосредственно наблюдаемой им (обыденной)реальности.
В большинстве случаев в качестве дополнительной рассматриваетсяреальность, искусственно созданная с помощью компьютеров (Авербух, Щетинин,2011; Войскунский, Селисская, 2005). Необходимо лишь оговориться, что в данномконтексте речь идет не о ситуации бреда или галлюцинаций: индивид полностьюосознает, что ощущаемая им реальность на деле является искусственно созданнойили вызванной к существованию иным образом (Войскунский, Селисская, 2005).При исследовании опыта потока в онлайновой деятельности следует особоотметить игровую деятельность в онлайн-играх. Отнюдь не случайно феноменывзаимодействия, связанные с опытом потока, используются для дизайна игр(Voiskounsky, 2008; 2012).
Как отмечает М. Чиксентмихайи (2011), «все дизайнерывидео-игр стремятся вызывать у пользователей своей продукции состояние потока,и это преподносится как общеизвестный факт» (с. 17). При этом в онлайновыхиграх индивид взаимодействует не только со средой, но и с другими индивидами.Такие социальные интеракции являются существенными факторами опыта потока вонлайновых играх, например в MMORPGs (Massively Multiplayer OnlineRole-Playing Games) и MUDs (Multi User Dungeons) (Войскунский, 2010;Voiskounsky, 2008; 2012).
В ряде исследований также отмечается, что в онлайновыхиграх игроки предстают более раскрепощенными и дружелюбными, чем в реальноммире (Войскунский и др., 2005; Войскунский, 2010).В настоящее время при дизайне компьютерных игр широко используютсятехнологии «от первого лица» и 3D-дизайн.
Благодаря таким техническим37новациям, субъективный опыт в компьютерных играх напоминает жизнь ввиртуальной реальности, которая легко вызывает у игроков погружение в игру(Mcmahan, 2003). Такое специфическое погружение в виртуальную реальностьчетко совпадает с «эффектом присутствия».Можно сказать, что интерактивность, понимаемая как качество социальныхвзаимодействий, есть существенная причина для появления «эффекта присутствия»в компьютерных играх. Если игроки переживают дружеские и теплые чувства,испытывают чуткое отношение со стороны других в ходе компьютерной игры, онисильнее переживают «эффект присутствия» (Lombard, Ditton, 1997).
Причинойэффекта присутствия может явиться то, что в компьютерной игре изменениевиртуальной среды, сделанное неким игроком, отчетливо воспринимается другимиучастниками. Интеракции с виртуальной средой не только воспринимаются, но иявляются результатом совместного воздействия участников на игровую среду(Mcmahan, 2003). Таким образом, в ходе компьютерных игр создаются феноменыпогружения и послепроизвольного внимания.Подытоживая, можно сказать, что поле исследований игровой деятельности врамках опыта потока представляется важным и плодородным.
С одной стороны, вомногих исследованиях показывается, что опыт потока является надежнымпредсказателем принятия игроками новых игр (Сhen, 2007; Hsu, Lu, 2004); теорияопыта потока также используется для изучения внутренней и внешней мотивацииигроков в MMORPG (Wan, Chiou, 2007). С другой стороны, компьютерные игрычасто используются как один из методов изучения феноменов опыта потока ипостпроизвольного внимания (Тихомиров, Лысенко, 1988; Moller, Meier, Wall,2010). Показано, что компьютерные и онлайновые игры трансформируют интересыи мотивационную сферу игроков, воздействуют на эмоциональную сферу, развитиенавыков и когнитивных способностей и способствуют установлению социальныхконтактов (Шапкин, 1999; Фомичева и др., 1991, Тихомиров, Лысенко, 1988;Собкин, Емельянова, 2001; Войскунский, 2010; Lee, Peng, 2006; Feng, et al., 2007;38Greenfield, 2009; Przybylski et al., 2010).1.3.
Соотношение опыта потока в Интернете с Интернет-зависимостьюВ настоящее время в исследованиях по психологии Интернета проявиласьтенденция поиска общих позитивных связей между зависимостью и опытом потока(Chen, Park, 2005; Chou, Ting, 2003; Tzanetakis, Vitouch, 2002; Wan, Сhiou, 2006).Такая тенденция основана на том, что Интернет-зависимость и опыт потока сходныво внешнем проявлении, т.е. относятся к повторению поведенческих действий, илипросто поведения.














