Диссертация (Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр), страница 5
Описание файла
Файл "Диссертация" внутри архива находится в папке "Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр". PDF-файл из архива "Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "социология" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве НИУ ВШЭ. Не смотря на прямую связь этого архива с НИУ ВШЭ, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата социологических наук.
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст 5 страницы из PDF
В рамках игрового процесса игроки тратят существенную часть сил и времени наподдержание приличий публичного взаимодействия. Для достижения этой цели игрокамприходится демонстрировать резервы вовлеченности, переключая внимание время отвремени с телефона на окружающих, либо скрывать факт игры, маскируя его под другие видыдеятельности, либо играть вместе. Тем самым игроки постоянно заняты тем, чтоподдерживают свое присутствие среди других игроков и прохожих, нарушения которогосвязаны с потерей необходимой степени вовлеченности в происходящее в актуальной ивиртуальной плоскости взаимодействия.5. Возможность спонтанного взаимодействия со встречными игроками остается ключевымаспектом геолокационных игр, который, с одной стороны, опосредуется техническимиограничениями, связанными с переживанием городского пространства через экранмобильного устройства, с другой стороны, ставит под сомнение транслируемыеразработчиками правила игры и позволяет игровому сообществу вырабатывать собственныелогики игрового взаимодействия.
Для центральных районов города характерна логикафорсинга42 с попытками совершить яркую и масштабную операцию и ориентированностьюна высокую плотность взаимодействия. В периферийных районах города встречается логикаконтроля, подразумевающая непрерывное владение одной командой территорией своегорайона и низкую плотность взаимодействия с представителями других команд.
Логикапутешествия подразумевают одиночную и внесоревновательную игру, направленную назнакомство с новыми местами, а не людьми.Изначально для этой игровой логики мы предлагали название потлач. Как и в классических примерах потлача,игроки совершают демонстративный обмен трудозатратными и изощренными игровыми операциями, попутнорасходуя все накопленные игровые ресурсы и артефакты.
Ситуацию также запутывает отсутствие всяческого смыслапо результатам такой плотной конфронтации, т.к. командам редко удается достичь очевидного доминирования. Темне менее, в данном взаимодействии сложно отыскать отношения дарообмена. Поэтому мы решили обратиться кбоксерской терминологии, в которой есть понятие форсинга. Форсинг – это «усиленная, беспрерывная атакапротивника с целью скорее добиться результата» (Толковый словарь Ушакова).
Данное понятие удачно схватываетвысокую плотность взаимодействия и желание команд «решить всё здесь и сейчас», хотя несколько и упускает извиду демонстративный характер конфронтации.4215Апробация результатовРезультаты диссертационного исследования были апробированы на международнойконференции “Media City 5” (Университет Плимута, Плимут, Англия, 1-3 мая 2015 г.), намеждународной Апрельской конференции (НИУ ВШЭ, Москва, 17 апреля 2017 г. и 13 апреля2018 г.), на регулярном семинаре Центра STS (Европейский университет, Санкт-Петербург, 11октября 2017 г.).Результаты исследования использовались в рамках авторского курса «Цифровой город вдеталях и практиках» для студентов 2 курса магистерской программы «Управлениепространственным развитием городов» НИУ ВШЭ в 2016-2018 гг.
Результаты диссертационнойработы легли в основу 7 статей, опубликованных в российских и зарубежных научных журналах,из них одна – в сборнике статей по результатам международной конференции в Плимуте(Англия), две – в ведущих рецензируемых журналах, включенных в международнуюбиблиографическуюбазуScopus,четыре–введущихрецензируемыхжурналах,рекомендованных ВАК Министерства образования и науки Российской Федерации.Теоретическая и практическая значимость работыПроведенное исследование систематизирует существующие подходы к изучениюгеолокационных медиа. Оно также актуализирует концептуальный аппарат анализа публичноговзаимодействия И. Гофмана применительно к опосредованной коммуникации, осуществляемойна базе информации о местоположении участников взаимодействия.
Использование материаловдиссертационного исследования представляется продуктивным для дальнейших эмпирическихисследований барьеров использования медиатехнологий в публичных местах и трансформациигородского пространства под воздействием цифровых технологий.Результаты исследования значимы не только для академического сообщества, но и дляразработчиков геолокационных сервисов и специалистов в области UX-дизайна. В частности,исследование обращает внимание на то, что при разработке и внедрении технологии важноучитывать сценарии использования технологии в публичных местах, а также делать поправку нанепредвиденные пользовательские интерпретации и практики использования технологии.Материалы исследования могут быть использованы для преподавания в рамках курсов посоциологии повседневности, микросоциологии, цифровой этнографии медиатехнологий,качественным методам социологического анализа данных, визуальной социологии.16Структура работыДиссертация состоит из введения, четырех глав, заключения и приложений.
Первая главапосвящена обзору ситуационистских и архитектурных проектов игровой интервенции, а такжеих роли в процессе появления геолокационных сервисов и игр. В конце главы приводится рядаргументов в пользу наличия общих оснований между ситуационистскими идеями и социологиейпубличного взаимодействия И. Гофмана.
Некоторые результаты главы раскрыты в статье«“Город-понарошку”: идеи ситуационизма в контексте геолокационных игр». Во второй главерассматриваются теоретические положения подхода И. Гофмана к анализу публичноговзаимодействия, критически анализируются релевантные понятия, в частности, столкновение,собрание, ситуация, вовлеченность, правила иррелевантности, а также обозначается спецификаподхода И.
Гофмана по отношению к смежным подходам (символическому интеракционизму,этнометодологии, теории игр). Положения данной главы изложены в статье «Игровая концепцияповседневности И. Гофмана: между символическим интеракционизмом и этнометодологией». Втретьей главе производится адаптация подхода И. Гофмана к анализу публичноговзаимодействия, опосредованного использованием геолокационных сервисов, а такжепроводится эмпирическое исследование выявленных проблематик (телесности, присутствия,приличий) с использованием мультиракурсной видеосъемки. Положения данной главыизложены в статьях «Телесное присутствие в геолокационных играх.
Часть 1», «Механизмысоблюдения приличий в геолокационных играх». В четвертой главе приводятся результатыэмпирического исследования логик освоения городского пространства, возникающих в процессеиспользования геолокационных игр в публичных местах, а также делается вывод о потенциалеигрового переопределения городского пространства с точки зрения возникновения иподдержания публичного взаимодействия. Положения данной главы изложены в статьях«Игровое столкновение в эпоху его цифровой воспроизводимости» и «Мобильные методы:движение как часть исследовательской стратегии».17Глава 1. Геолокационные игры как проект ситуационистского движенияК началу 2000-ых гг. перед исследователями города и медиа стояла задача преодоленияприсущего неомарксистским и пост-модернистским «новым классикам» социальной теории(Ж.
Бодрийяр, Г. Дебор, М. Оже, Э. Сойя и др.) исключительно негативного взгляда намедиизацию урбанистической среды (темы исчезновения публичных пространств и даже месткак таковых, конца городской памяти, «атомизации» горожан). В настоящее время ужепредставляется актуальной проблема преодоления чрезмерно оптимистичной оптики новогопоколенияисследователейиразработкиболееточногоязыкаописанияпроцессоввзаимодействия с городом через медиа. Появление web 2.0, сделавшей возможным созданиепользовательского контента о конкретных локальных точках, навигацию в реальном времени имгновенную координацию горожан, было воспринято многими теоретиками как возможностьвозрождения и переосмысления города.
Такие авторы, как А. де Суза э Сильва, К. Ликопп,Л. Хьорт, И. Ричардсон, посвятившие свои работы теме геолокационных игр и приложений(location-based mobile games), отмечают: «значительные возможности игр учить нас о местах,культурных практиках <…> были ясно продемонстрированы современными мобильнымииграми» [De Souza e Silva, Hiorth 2009: 621]. Среди исследователей локативных медиа такжепопулярны идеи реактуализации практик «дрейфа» и «фланирования» благодаря посредничествуцифровых технологий: «мобильные устройства участвуют в реальном конструировании встречмежду людьми и вещами, как в материальной, так и не в материальной форме» [Richardson 2010:444]. В то же время критики подобного подхода обращают внимание, что если в середине XXвека еще можно было в рамках ситуационистского движения рассматривать игру как нечтопротивостоящее капитализму, то фокусироваться лишь на игровом потенциале новых медиа,забывая об их милитаристском происхождении (например, об изначальном использовании GPSвоенными США [Tuters 2012]), связи с «обществом контроля» [Делез 2004] и капиталистическомхарактере современного феномена «геймификации» [Салин 2015], невозможно.В данной главе мы рассмотрим культурно-исторический и теоретический контекствозникновениягеолокационныхигр,атакжеобозначимосновныенаправлениятеоретизирования игровых интервенций в городское пространство.
Первый раздел посвященобзору ситуационистских и архитектурных проектов игровой интервенции в городскоепространство. Второй раздел сфокусирован на проблемах, которые возникают, когдагеолокационные игры помещаются в дискуссию о взаимосвязи между городским пространствоми медиатехнологиями.181.1. Культурно-исторический контекст возникновения геолокационных игр1.1.1. Проекты игровой интервенции в городское пространствоВ 60-х годах XX века социальные теоретики и архитекторы рассматривали проектыигровой интервенции в игровое пространство как освобождающие и демократические. Играсвязывалась со спонтанностью и поиском новых способов использования городскогопространства. Идею такого подхода выразил А. Лефевр: «Игровой элемент предполагаетудивление, неожиданность, информацию.